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Comments Off A Semana em Pixels #13

Oh, um fim de semana. Hmm. Links, não é?

  • Numa sessão recente de Iwata Asks, uma conversa organizada pela Nintendo entre o seu presidente e alguns dos seus designers, houve um momento interessante sobre a história dos jogos Zelda para portáteis. O co-criador da série, Takashi Tezuka, diz que a inspiração para Link’s Awakening veio de Twin Peaks. Ou seja, um jogo sobre um pequeno número de personagens numa pequena cidade, mas onde todas as personagens eram suspeitas. Sendo um dos meus jogos favoritos da série Zelda, e um no qual passei imenso tempo, é lógico. Era um jogo Zelda que subvertia muita da familiaridade da série. Não existia a princesa Zelda. Certas personagens quebravam por completo a quarta parede. Kirby aparecia como um dos inimigos. Era sugerido que a ilha era apenas um sonho. Em certos ecrãs a acção era típica de um jogo de plataformas e Link saltava e esmagava Goombas. E por aí fora. Vale a pena ler para quem quiser saber um pouco mais sobre a série e/ou não é um hardcore ridículo dedicado a falar mal da Nintendo (também conhecido como elemento da espécie Eurogamerus Trollus Desprezivelis).

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Comments Off The Week in Pixels #13

Oh, a weekend. Hmm. Links, am I right?

  • On a recent session of Iwata Asks, a Nintendo-held conversation between the company’s president and several of its designers, there was an interesting part about the history of handheld Zelda games. Series co-creator Takashi Tezuka claims Link’s Awakening was inspired by Twin Peaks. As in, a game about a small number of characters in a small town, but where they were all suspicious types. As one of my favorite Zelda games, one I spent a lot of time with, it stands to reason. It was a Zelda game that subverted some of the series’ familiar tropes. There was no Princess Zelda. Certain characters completely broke the fourth wall. Kirby made a guest appearance as an enemy. The island was implied to be nothing more than a dream. There were screens typical of a platformer where Link would jump and stomp on Goombas. And so on. Worth a read for those who want to know just a bit more about the series and/or are not ridiculous hardcore types dedicated to bashing Nintendo (aka, the Eurogamerus Trollus Despicabilis species).

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3 A Semana em Pixels #12

Muita coisa para jogar e fazer, pouco tempo para o blogue. Não é novidade, certo? Espero conseguir escrever qualquer sobre Brütal Legend, Dragon Age: Origins e Bayonetta por aqui assim que puder mas entre trabalho e gripe e ter sido assaltado pela caracterização de Emil em Tales of Symphonia: Dawn of the New World para Wii (ou é a melhor ou a pior vocalização de sempre), vou continuar a fazer de conta que há mais do que duas ou três pessoas a ler isto e que por alguma razão, não se importam de ficar com uma lista de links que provavelmente já viram noutro lado.

  • A Gamasutra fez uma entrevista a Hiroshi Aoki, produtor de Space Invaders Extreme e da sua sequela e um veterano da Taito (actualmente a divisão de jogos de arcada da Square-Enix), que olha para o passado, presente e futuro da companhia. “Nos meus jogos, quando pressiono o botão Start, quero entrar no jogo imediatamente; não quero nenhuma “cutscene” inútil”. Curioso como a Taito, que fez carreira a criar jogos que nunca quiseram ser mais que isso, se vê envolvida com a Square-Enix, que parece só saber criar jogos que tentam ganhar legitimidade a ser menos que videojogos.

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Comments Off The Week in Pixels #12

A lot of stuff to play and do, little time for the blog. Not exactly news, right? I hope to write something about Brütal Legend, Dragon Age: Origins and Bayonetta around here as soon as I can but between work and a flu and being assaulted by Emil’s characterization in Tales of Symphonia: Dawn of the New World for the Wii (it’s either the best or worse voice acting ever), I’ll keep on pretending to have more than two or three people reading this and that for some reason, they don’t mind checking out a list of links they might have already found somewhere else.

  • Gamasutra did an interview with Hiroshi Aoki, producer of Space Invaders Extreme and its sequel and a veteran at Taito (currently Square-Enix’s arcade arm), who looks at the past, present and future of the company. “In my games, if I press the Start button, I want to be in the game immediately; I don’t want any useless cutscenes.” Curious how Taito, which made a career out of making games that never wanted to be more than what they are, gets involved with Square-Enix, which seems only capable of making games that strive for legitimacy by being less than videogames.

2 Formação Lúdica (3)

Já passou algum tempo desde o último artigo nesta série e, a julgar pela minha lista de Coisas Para Fazer, é provável que demore a chegar a uma conclusão. Não é tanto pela quantidade de jogos que me influenciaram mas pela falta de tempo para me conseguir sentar e explicar bem a sua importância de uma maneira honesta e justa. Em todo o caso, aqui está a parte 3 do Formação Lúdica. Podem ler a parte 1 aqui e a parte 2 aqui. Espero que haja alguém a gostar disto para além dos bots de spam.


A recta final da Callahan Bridge que abre caminho para Staunton Island é geralmente calma, mesmo quando descontentamento civil está presente na área. Estou a ser perseguido pelo FBI e nos últimos minutos tenho-me esquivado por entre carros na faixa contrária no esforço para despistar os agentes da autoridade. É claro que, mesmo infestado com bloqueios na estrada o sítio está repleto de detalhes acidentais que valem a pena ver. Pessoas a passear, o pôr-do-sol, pequenos engarrafamentos e –

As coisas complicam-se quando um membro da gangue Colombiana saca de uma Uz-I e abre fogo contra o meu Cheetah, o qual se incendeia subitamente. Mal tenho tempo para travar e correr antes que o carro expluda. Magotes de agentes convergem na minha posição com pesadelos cromados e ruidosos. Cercado, tento conseguir mais algum tempo com o meu lança-chamas e incinero tudo num arco de 360º. O momento de alívio é de pouca duração quando percebo que activei o nível de alarme seguinte. Um tanque aparece ao virar da esquina.

Vai ser um daqueles dias.

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Comments Off Formative Gaming (3)

 

It’s been a while since my latest article in the series and, judging by my list of Things To Do, it’s probably going to be a while before I reach any conclusion. It’s not so much the amount of influential games but the lack of time to sit down and nail their importance in an honest yet fitting way. Regardless, here’s part 3 of Formative Gaming. You can read part 1 here and part 2 here. Hope someone besides spam bots is enjoying.

The final gray stretch of the Callahan Bridge giving way into Staunton Island is usually calm, even when civil unrest is close by. I’m being chased by the FBI and the last minutes have seen me dodge against oncoming traffic in an effort to thwart off law enforcement. Of course, even infested with roadblocks the place is filled with incidental details worth seeing. People passing by, the sun setting, small traffic jams and –

Things get trickier when a Colombian gang member whips out his Uz-I and opens fire on my Cheetah, which suddenly bursts into flames. I barely have time to hit the brakes and run away before the sports car explodes. Officers swarm on my position with loud, chrome nightmares. Surrounded, I try to buy some time with my flamethrower and incinerate everything in a 360º degree arc. The moment of relief doesn’t last long when I notice I’ve just triggered the next alarm level. A tank comes around the corner.

It’s gonna be one of those days.

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