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Comments Off Fim do jogo

Um rapaz à beira do fim do tempo.
Por vezes oferece revelações, e percebemos que sentimentos honestos podem ser mais frágeis do que pareciam.
Mas provavelmente chegaram até aqui por causa dos videojogos. Infelizmente, acho que esgotei as palavras que tinha para falar deles. E de muitas outras coisas. Como não sou bom com despedidas, resta-me agradecer a quem tem lido e comentado o Juxtapixel, desde que começou no WordPress até se aliar à rede de blogues portugueses do mui ilustre Rumble Pack. Podia mencionar os artigos inacabados e que planeava aqui deixar mas isso seria cruel – para mim, principalmente. A minha participação n’A Arcada também acaba, assim como vários planos na área de desenvolvimento de videojogos.
Assim vos deixo, assim vos largo, assim vos abandono.
“Whenever there is a meeting, a parting shall follow. But that parting needs not last forever. Whether a parting be forever or merely for a short while… that is up to you.” — Majora’s Mask
Comments Off Game Over?
– sobre a GAME, livrarias, cafés, transmissão cultural, pequenos negócios, quiches
Para quem tem acompanhado os videojogos há algum tempo, transições na indústrias – como inovações tecnológicas e novos modelos de negócio – já não devem oferecer supresas. Das arcadas para as consolas, de single-player para o online, do shareware para o DLC, de pontuações a Achievements, os videojogos raramente abandonaram a sua trajetória de crescrimento e expansão. É bem possível que tenhamos chegado à verdadeira era dourada dos videojogos: voltámos a estar socialmente interligados, temos mais opções de controlo do que nunca, temos diferentes métodos de distribuição, podemos jogar os títulos mainstream mais recentes ou escolher a partir de uma grande quantidade de jogos clássicos, sociais e independentes. Mas o meio ainda sofre algumas dores de crescimento.
Recentemente, a GAME anunciou que não teria Mass Effect 3 em stock. A cadeia de lojas apontou para um “problema de fornecimento” que torna assim impossível responder a encomendas da ópera espacial da Bioware, mas os danos poderão ser maiores. A GAME é uma das mais antigas cadeias de venda a retalho no mercado, mas a sua sobrevivência tem sido desafiada durante bastante tempo. Rumores sobre uma crise no sector de retalho não são novidade, mas é interessante que Mass Effect 3 possa vir a ser o seu catalisador – mais do que qualquer outro jogo no catálogo da Electronic Arts, é aquele que a editora tem tentado monetizar através de meios mais diretos. Só a quantidade e preço do DLC são gigantescos, e contornam bastantes aspetos dos modelos tradicionais de negócios. As reações têm sido distintas, com alguns a lamentar a situação e outros a aplaudir a possibilidade da GAME fechar as suas portas.
Quer isto dizer que as lojas tradicionais de venda de videojogos estão a chegar ao fim? Talvez, mas também podem estar perto de um novo começo – desde que repensem aquilo que podem oferecer aos consumidores.
2 O Desafio “Indie”
Se tudo correr bem, esta será a primeira parte numa pequena série de artigos onde documento algumas ideias sobre os problemas que os jogos indie enfrentam em relação à perceção dos jogadores, penetração de mercado e cobertura mediática, além de algumas notas gerais que tenho escrito ao longo dos últimos dois anos.
O Desafio Indie
- notas sobre jogos indie, jornalismo, marketing
Programadores de garagem. O que os Sex Pistols teriam feito se tivessem Commodores em vez de guitarras. Estes e outros termos têm tentado definir os criadores indie ao longo dos anos, desde os entusiastas anónimos que lançavam demos em revistas de ZX Spectrum ao fenómeno Minecraft. O que começou como um passatempo de visuais e aspirações de baixo orçamento cresceu ao ponto de influenciar a paisagem dos jogos casuais, sociais e de iOS. De modelos de negócio a distribuição, os jogos indie também mudaram a indústria, mas ainda dividem opiniões por entre os jogadores “harcore”. No entanto, algumas partes da imprensa de jogos ainda os ignoram, dando preferência a títulos maiores, mais ruidosos, mais atraentes. Não deviam todos os jogos, independentemente do tamanho, plataforma e dinheiro investido na sua produção, ser tratados da mesma maneira? O que está errado com esta imagem?

"Notícias"
A relação entre o jornalismo e a publicidade, para começar. Durante os meados de 1990, as editoras e anunciantes começaram a tirar partido das revistas enquanto canais de comunicação entre os jogadores – para além de um aumento de páginas dedicadas a anúncios. Em 1995, a Future Publishing estreava a Revista Oficial PlayStation (OPM) no Reino Unido. Revistas dedicadas a plataformas específicas não eram novidade; a Super Play, que dava destaque à Super Nintendo, e a PC Gamer, que cobria tudo o que era relacionado com o PC, também estavam sob a asa editorial da Future, e já eram comercializadas antes da OPM. Ora, uma fonte de informação fiável parece relativamente inofensiva, não fosse a mesma reclamar para si própria uma certa autoridade. Se a competição não era “oficial”, o que tinham para oferecer aos leitores? O aparecimento de revistas dedicadas a plataformas e marcas específicas que vestiam o manto da autoridade trouxe mudanças às estruturas de informação – tornando-se mais centralizada e menos crítica. Não deverá surpreender ninguém, portanto, que a OPM se tenha tornado numa das revistas de maior tiragem no catálogo da Future.
Quando a popularidade das revistas morreu, a internet tornou-se no passo mais óbvio para dar quanto à continuidade de notícias e análises para consumidores. Muito se tem falado sobre a democratização do espaço público na internet, mas a realidade não é tão positiva. Apesar de ser louvável o interesse dos jogadores em erigir comunidades para discutir o meio, muitas são torres de marfim que promovem o consenso em vez de fomentar a crítica e a discussão. Novas plataformas permitiram que um número crescente de pessoas pudesse partilhar a sua opinião, mas algumas, como os blogues, ainda são ilhas bastante afastadas umas das outras. Até a autoridade de sites de jogos análogos a revistas oficiais é cada vez menor. Como? O princial factor económico do jornalismo de jogos durante a era das revistas, tal como o do jornalismo tradicional em jornais, dependia dos leitores. O acordo invisível assentava na ideia de que por um preço, os leitores recebiam informação útil e uma perspetiva crítica. Mas os leitores já não são a principal força económica: esse lugar agora pertence aos anunciantes e editoras.
Precisamente aquilo que os jogos indie não têm ao seu dispor.
