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Breves notas sobre os temas e apresentação de Phantasy Star Online (inclui spoilers)

A tristeza enevoada das Cavernas de Ragol dissipa-se por um momento quando encontramos arco-íris nos seus corredores inferiores. A presença de criaturas ferozes pouco subtrai ao momento; mesmo que atormentado pela doença no seu âmago, o planeta oferece vislumbres da sua maravilha e beleza, bem como outros elementos que, como este, pontuam e trazem significado às suas profundezas longas e minimalistas.

 

Phantasy Star Online foi a tentativa desesperada de Yuji Naka e da Sonic Team de provar a extensão e potencial do serviço online da Dreamcast a um mercado desacostumado a este tipo de jogos. Esta época também marcou o que muitos consideram como o período mais criativo da Sega antes de esta ter deixado a produção de consolas. O que é verdade, até certo ponto.

Por um lado, houve Jet Set Radio; se a indústria tivesse prestado atenção, Assassin’s Creed podia ter sido sobre espalhar zen urbano com a benção de Grandmaster Flash em vez de facadas nas costas de alguém. Por outro, houve Shenmue, talvez o primeiro equivalente a um “arrasa quarteirões” de Hollywood nos videojogos sobre marinheiros, cuidar de gatos e conduzir empilhadoras; se a indústria não tivesse prestado atenção, Heavy Rain poderia ter sido mais interactivo do que Space Ace. E depois houveram coisas para além do alcance, quer geográfico quer cultural, de jogadores ocidentais como SegaGaga, melhor descrito como um “mockumentary” da Sega, sobre a Sega.

O primeiro contacto com PSO era feito de futurismo, mas de um modo pouco vistoso. Tal com a série de 16-bits que o precedeu, os seus tons de fantasia científica eram desiguais. Apesar da Pioneer 2, o núcleo do jogo, parecer um microcosmo saído de Blade Runner, e de tecnologia avançada se infiltrar na sua apresentação e temas, era confortavelmente fantasia medieval, só que pintada a néon. Até tematicamente: engenharia genética e conspirações governamentais decorriam num mundo onde era possível destruir um deus com uma frigideira. Se isto parece pouco sofisticado, nada temam – também era possível usar um wok.

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1 Prototype – Review

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We may be slow to admit but videogames, perhaps more than any other medium, have long been influenced by some of the geekiest hobbies of all time. Take Dungeons and Dragons, for instance – its value was not so much in statistical management and identikit fantasy worlds but how it allowed us to feel like characters larger than life. Likewise, comic books have delivered something greater than slapdash licensed titles – a reassessment of what our teenage power fantasies could be, and the characters that could live them out.

With its gratuitous violence, no-nonsense lead character and sandbox experience, Prototype tries to accomplish this in a way few others have done and at times, its action and thrills are without peer. You can tell Radical Entertainment wanted to keep experimenting with the tropes of their Hulk: Ultimate Destruction game and amp up the mayhem through a larger set of abilities. But while that game was a re-imagining of Nintendo 64’s Blast Corps dressed in light-hearted exposition of a Marvel character, Prototype sheds the gamma-mutated clothing and turns lead character Alex Mercer into a superhero hit parade, his portfolio more than a passing nod to the likes of The Hulk, Wolverine and Spiderman.

But perhaps unintentionally, its name reflects the game – an idea of greater things to come, but that never do.

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2 Prototype – Crítica

proty

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Podemos ser lentos a admitir mas os videojogos, talvez mais do que qualquer outro meio, há muito que são influenciados pelos passatempos mais ‘geeks’ de sempre. Olhem para Dungeons and Dragons, por exemplo – o seu valor não reside tanto na gestão estatística e em mundos fantásticos iguais à dúzia mas em como nos permitiu sentir como personagens maiores do que a nossa vida. Da mesma maneira, os comics ofereceram algo maior do que licenças mal aproveitadas – uma reavalição do que as nossas fantasias adolescentes de poder podiam ser, e os personagens que as podiam viver.

Com a sua violência gratuita, personagem principal sem rodeios e uma experiência sandbox, Prototype tenta alcançar isto de um modo que muito poucos conseguiram até hoje e por vezes, a sua energia e poder são inigualáveis. Dá para perceber que a Radical Entertainment queria continuar a experimentar com as bases de Hulk: Ultimate Destruction e ampliar o caos através de um maior número de habilidades. Mas enquanto esse jogo era um reimaginar de Blast Corps para a Nintendo 64 que explorava ao de leve um personagem da Marvel, Prototype troca a radiação gama e transforma o protagonista, Alex Mercer, numa compilação de êxitos de super-heróis, o seu portefólio mais do que um aceno de cabeça a figuras como Hulk, Wolverine e Homem-Aranha.

Mas talvez acidentalmente, o seu nome reflecte o jogo – um esboço de coisas melhores que acabam por nunca chegar.

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