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Comments Off The Week in Pixels #15

I found myself with a Xbox 360 copy of Bioshock 2 for reviewing purposes, and the review should be published in the next issue of Smash! magazine. The result is a more refined shooter but an inferior experience when held up to the original. A good game but no more than that – which, considering the first title and the current videogame climate, is actually a pretty positive thing. But there’s lots of potential in there that no one managed to explore. Eventually, I’ll be leaving a small wall o’text about it here before February ends. But playing Bioshock 2 had at least one positive side – make me think about the original, which led me into revisiting the first iteration of Rapture and leaving a few links here that relate to the game.

  • Many a time I found myself thinking that the first Bioshock should have only used one Little Sister and one Big Daddy, and that our interactions with them along several stages of the game should have shaped the ending rather than, as is the case in Irrational’s game, gradually tearing down the sense of wonder with those routine encounters. Meanwhile, I see this amazing perfomance in Berlin which is about reuniting “the Big Giant, a deep-sea diver, and his niece, the Little Giantess”, in celebrating the twentieth anniversary of the fall of the Berlin Wall and I can’t help repeating myself: Bioshock should have only used one Little Sister and one Big Daddy. I have quite a bit of respect for Levine and crew but there’s more punch, more story, more emotion in those images than in “PRESS X TO RESCUE”.

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4 Smash #10

Just press Start

Recentemente, o site Gamasutra entrevistou Hiroshi Aoki, produtor de Space Invaders Extreme para a Nintendo DS e um veterano da Taito – um estúdio que influenciou profundamente o nosso meio e que, hoje em dia, é uma divisão de jogos de arcada da Square-Enix.

Durante a entrevista Aoki faz o seguinte comentário: «nos meus jogos, quando carrego no botão Start, quero entrar imediatamente no jogo; não quero cutscenes inúteis. Preocupo-me com coisas como tempos de resposta ao carregar em botões, coisas que eram tratadas muito mais seriamente nos meus projectos de arcada».

Destaque para botões e reflexos em vez de sequências cinematográficas. Um ponto de vista que não deve convencer muitos de vocês, certo?

Mas talvez devesse.

Porque usamos o termo “videojogo”? No primeiro contacto com o meio apenas conseguimos descrever o seu elemento visual, o que pode ter sido responsável pelo rumo da indústria – como o apelo ao fotorealismo. Entretanto, cada nova geração de consolas e de jogadores vai olhando com desdém para o passado, como quem se sente embaraçado ao cruzar-se com uma ex-namorada na rua.

Parte do problema com o termo é que o usamos para descrever coisas tão distintas como Burnout Paradise, Dragon Age: Origins ou Grand Theft Auto 4. Mas quer sejam bons jogos ou não, todos eles – e muitos outros – oferecem actividades que podemos encontrar fora do meio. Certo, o jogo da Criterion permite-nos ter mais “tomates” que senso comum e espatifar veículos a alta velocidade. Mas qualquer um de nós pode conduzir. Qualquer um de nós pode inventar personagens e conversar sobre eles à volta de uma mesa sem ter que jogar a um role-play electrónico. Qualquer um de nós pode jogar uma partida de futebol sem ser através de FIFA.

É por isso que quem critica alguns jogos antigos e certos títulos casuais parece não compreender o que os jogos são. Space Invaders é um videojogo. Um videojogo que não é futebol (como FIFA), que não é sobre conduzir (como Burnout), que não é sobre fantasiar em torno de personagens e conversar com amigos (como World Of Warcraft), que não é sobre música (como Rock Band) e que não tem a pretensão de ser um filme (como Heavy Rain).

É um videojogo que nunca quis ser mais que isso. Porque é que alguns jogadores sentem vergonha disso? Porque é que alguns jogos são considerados menores por serem honestos, e outros são considerados magníficos apenas quando simulam aspectos da realidade ou procuram legitimidade ao imitar outras formas de arte?

Ide para vossas casas. Ide jogar os vossos jogos de condução, de desporto e ver horas de sequências cinematográficas. Depois olhem pela janela. Lá fora alguém vai estar a fazer o mesmo que vocês: miúdos a jogar à bola, pessoas a conduzir pela estrada, alguém a pagar bilhetes para ir ao cinema. O que ninguém vai estar a fazer é controlar uma nave e a enfrentar uma horda imparável de criaturas alienígenas com poucas probabilidades de sobrevivência. E isso é o tipo de experiência que só os videojogos vos podem oferecer.

Seria desonesto afirmar que os videojogos não devem ser mais que isso. Mas não será também desonesto ignorar jogos que celebram o seu legado cultural através das virtudes que sempre os distinguiram de outras formas de expressão? Quando o futuro chegar, que vamos celebrar no nosso passado colectivo: experiências que podíamos encontrar fora dos videojogos ou momento únicos e apenas possíveis neles?

Está nas vossas mãos.

Esta coluna de opinião pode ser encontrada na revista Smash! 10, já nas bancas. Nesta edição, há também uma análise a Torchlight (PC), um especial sobre Dead Space 2 onde levámos o nome do jogo a sério demais na paginação, e um artigo sobre Os 30 Melhores Jogos Indie Que Não Podes Perder, que é como quem diz, angústia por deixar para trás tantos outros fora da lista.

2 A Semana em Pixels #14

E mais uma lista.

  • A Edge publicou uma pequena retrospectiva a Robotron 2084. Talvez o melhor jogo de Eugene Jarvis, viria a influenciar títulos como Smash TV (também de Jarvis), Gauntlet IV e jogos mais recentes como Dead Rising e Geometry Wars. Design puro, cristalino, sem concessões, jogabilidade emergente antes de o termo existir. Vale a pena recordar.

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Comments Off The Week in Pixels #14

And another list.

  • Edge published a small Robotron 2084 retrospective. Perhaps Eugene Jarvis’ finest game, it would go on to influence titles such as Smash TV (also by Jarvis), Gauntlet IV and more recent games like Dead Rising and Geometry Wars. Pure, crystal clear, no holds barred design, emergent gameplay before the term even existed. Worth a trip down memory lane.

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Comments Off A estrela de rock que queria ser roadie

Sobre Brütal Legend, Tim Schafer e os seus jogos

Nos velhos tempos, as revistas de videojogos atenuavam alguma da nossa indecisão na hora de comprar jogos. Conhecíamos a Nintendo pelos visuais encantadores; conhecíamos a Taito pelos seus shooters bem oleados; conhecíamos a Data East, para além de um número de jogos medianos, por aquela máquina de pinball de Guns N’Roses. Mas além de revistas especializadas e dos nossos amigos pouco sabíamos sobre quem desenvolvia o quê. Tudo mudou com o crescimento da internet: de um dia para o outro as companhias deixaram de ser entidades indecifráveis e começámos a descobrir os nomes de quem trabalhou naqueles níveis, de quem criou melodias fantásticas a partir de máquinas de 8-bits, de quem deu tudo de si nas animações daqueles sprites. A dada altura os jogadores começaram a compreender a noção de autor e de repente Mario e Zelda já não são produtos da Nintendo mas sim jogos de Miyamoto. Metal Gear Solid deixou de ser um jogo da Konami para passar a ser uma “criação” de Kojima. Surge a ideia de que os videojogos podem ser mais do que ordenados ao fim do mês e que alguns criadores têm uma voz ou uma visão. Surge a ideia de que esta indústria talvez não seja apenas sobre relatórios financeiros mas sim sobre “arte”. Surge a ideia de que certas pessoas na indústria merecem ser elevadas a um certo estatuto, mesmo que o júri seja composto por quem não sabe o que é “arte” ou sequer o que é um videojogo.

O que não quer dizer que, de vez em quando, os videojogos não consigam ir para além de si próprios sem com isso perderem o que os torna únicos e diferentes de outras formas de expressão. É discutível a relação entre tentativa e sucesso; menos discutível serão os templos mediáticos consagrados a certos nomes. Tim Schafer é um desses casos onde a reputação eleva um criador à condição de estrela de rock, com direito à admiração dos jornalistas, ao respeito dos seus pares e à adoração do público. Antes de Brütal Legend, Schafer já era uma lenda. Porquê? Quando Psychonauts viu a luz do dia a imprensa fomentou a imagem de um designer brilhante cujos jogos eram repletos de mundos e momentos fantásticos de comédia, mas cujos controlos e mecânicas por vezes medíocres os impediam de ser reconhecidos. O que não deixa de ser caricato. Antes de Psychonauts, Schafer só havia trabalhado em jogos de aventuras – um género onde os controlos e as mecânicas são geralmente irrelevantes. E o único jogo anterior a Psychonauts onde Schafer exerceu controlo autorial em absoluto foi Grim Fandango.

Dá que pensar: toda aquela reputação foi construída em torno de apenas um jogo. É possível que a falta de reconhecimento de Schafer por parte do público tenha resultado de uma ideia errada promovida pelos próprios jornalistas que quiseram celebrar o trabalho do homem mas que não fizeram o trabalho de casa?

E se sim, quanto dessa reputação foi responsável por Brütal Legend?

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Comments Off The rock star who wanted to be a roadie

On Brütal Legend, Tim Schafer and his games

In the old days, videogame magazines lessened some of our indecision when it came to buying games. We knew Nintendo for their charming visuals; we knew Taito for their slick shooters; we knew Data East for, other than a good number of reasonable games, that Guns N’Roses pinball machine. But beyond specialty mags and our friends we knew little about who developed what. It all changed with the growth of the internet: over night companies were no longer unknown entities and we began finding out the names of those who worked on those levels, of who coaxed wonderful melodies out of 8-bit machines, of who poured their heart in making those sprites. At certain point gamers began understanding the notion of author and suddenly Mario and Zelda were no longer Nintendo products but Miyamoto’s games. Metal Gear Solid was no longer a Konami game and instead became Kojima’s “creation”. And so came the idea that videogames could be more than montly paycheques and that some creators have a voice or a vision. The idea that the industry may not just be about financial reports but about “art” instead. The idea that certain people in the industry deserve a certain status, even if the jury is made up of people who don’t know what “art” is, much less what a videogame is.

Which is not to say that, once in a while, videogames can’t go beyond themselves without losing what makes them unique and different when faced with other forms of expression. The ratio between attempt and success at this is arguable; less arguable are the mediatic temples consecrated to certain names. Tim Schafer is one of those cases where reputation elevates a creator to rock star status, earning him the esteem of journalists, respect from his peers and worship of the audience. Before Brütal Legend, Schafer was already a legend. Why? When Psychonauts saw the light of day, the press kept building this image of a brilliant designer whose games were filled with fantastic worlds and comedy, but their often mediocre controls and mechanics prevented further recognition. Which is peculiar. Before Psychonauts, Schafer had only worked on adventure games – a genre where controls and mechanics are generally irrelevant. And the only game prior to Psychonauts where Schafer had absolute authorial control was Grim Fandango.

Something to think about: all that reputation was built around one single game. Is it possible that the lack of recognition Schafer gets from the audience stems from a wrong idea promoted by the very journos who wanted to celebrate his work but didn’t quite do their homework?

And if so, how much of that reputation is responsible for Brütal Legend?

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