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Comments Off The Week in Pixels #15

I found myself with a Xbox 360 copy of Bioshock 2 for reviewing purposes, and the review should be published in the next issue of Smash! magazine. The result is a more refined shooter but an inferior experience when held up to the original. A good game but no more than that – which, considering the first title and the current videogame climate, is actually a pretty positive thing. But there’s lots of potential in there that no one managed to explore. Eventually, I’ll be leaving a small wall o’text about it here before February ends. But playing Bioshock 2 had at least one positive side – make me think about the original, which led me into revisiting the first iteration of Rapture and leaving a few links here that relate to the game.
- Many a time I found myself thinking that the first Bioshock should have only used one Little Sister and one Big Daddy, and that our interactions with them along several stages of the game should have shaped the ending rather than, as is the case in Irrational’s game, gradually tearing down the sense of wonder with those routine encounters. Meanwhile, I see this amazing perfomance in Berlin which is about reuniting “the Big Giant, a deep-sea diver, and his niece, the Little Giantess”, in celebrating the twentieth anniversary of the fall of the Berlin Wall and I can’t help repeating myself: Bioshock should have only used one Little Sister and one Big Daddy. I have quite a bit of respect for Levine and crew but there’s more punch, more story, more emotion in those images than in “PRESS X TO RESCUE”.
4 Smash #10

Just press Start
Recentemente, o site Gamasutra entrevistou Hiroshi Aoki, produtor de Space Invaders Extreme para a Nintendo DS e um veterano da Taito – um estúdio que influenciou profundamente o nosso meio e que, hoje em dia, é uma divisão de jogos de arcada da Square-Enix.
Durante a entrevista Aoki faz o seguinte comentário: «nos meus jogos, quando carrego no botão Start, quero entrar imediatamente no jogo; não quero cutscenes inúteis. Preocupo-me com coisas como tempos de resposta ao carregar em botões, coisas que eram tratadas muito mais seriamente nos meus projectos de arcada».
Destaque para botões e reflexos em vez de sequências cinematográficas. Um ponto de vista que não deve convencer muitos de vocês, certo?
Mas talvez devesse.
Porque usamos o termo “videojogo”? No primeiro contacto com o meio apenas conseguimos descrever o seu elemento visual, o que pode ter sido responsável pelo rumo da indústria – como o apelo ao fotorealismo. Entretanto, cada nova geração de consolas e de jogadores vai olhando com desdém para o passado, como quem se sente embaraçado ao cruzar-se com uma ex-namorada na rua.
Parte do problema com o termo é que o usamos para descrever coisas tão distintas como Burnout Paradise, Dragon Age: Origins ou Grand Theft Auto 4. Mas quer sejam bons jogos ou não, todos eles – e muitos outros – oferecem actividades que podemos encontrar fora do meio. Certo, o jogo da Criterion permite-nos ter mais “tomates” que senso comum e espatifar veículos a alta velocidade. Mas qualquer um de nós pode conduzir. Qualquer um de nós pode inventar personagens e conversar sobre eles à volta de uma mesa sem ter que jogar a um role-play electrónico. Qualquer um de nós pode jogar uma partida de futebol sem ser através de FIFA.
É por isso que quem critica alguns jogos antigos e certos títulos casuais parece não compreender o que os jogos são. Space Invaders é um videojogo. Um videojogo que não é futebol (como FIFA), que não é sobre conduzir (como Burnout), que não é sobre fantasiar em torno de personagens e conversar com amigos (como World Of Warcraft), que não é sobre música (como Rock Band) e que não tem a pretensão de ser um filme (como Heavy Rain).
É um videojogo que nunca quis ser mais que isso. Porque é que alguns jogadores sentem vergonha disso? Porque é que alguns jogos são considerados menores por serem honestos, e outros são considerados magníficos apenas quando simulam aspectos da realidade ou procuram legitimidade ao imitar outras formas de arte?
Ide para vossas casas. Ide jogar os vossos jogos de condução, de desporto e ver horas de sequências cinematográficas. Depois olhem pela janela. Lá fora alguém vai estar a fazer o mesmo que vocês: miúdos a jogar à bola, pessoas a conduzir pela estrada, alguém a pagar bilhetes para ir ao cinema. O que ninguém vai estar a fazer é controlar uma nave e a enfrentar uma horda imparável de criaturas alienígenas com poucas probabilidades de sobrevivência. E isso é o tipo de experiência que só os videojogos vos podem oferecer.
Seria desonesto afirmar que os videojogos não devem ser mais que isso. Mas não será também desonesto ignorar jogos que celebram o seu legado cultural através das virtudes que sempre os distinguiram de outras formas de expressão? Quando o futuro chegar, que vamos celebrar no nosso passado colectivo: experiências que podíamos encontrar fora dos videojogos ou momento únicos e apenas possíveis neles?
Está nas vossas mãos.
Esta coluna de opinião pode ser encontrada na revista Smash! 10, já nas bancas. Nesta edição, há também uma análise a Torchlight (PC), um especial sobre Dead Space 2 onde levámos o nome do jogo a sério demais na paginação, e um artigo sobre Os 30 Melhores Jogos Indie Que Não Podes Perder, que é como quem diz, angústia por deixar para trás tantos outros fora da lista.
2 A Semana em Pixels #14

E mais uma lista.
- A Edge publicou uma pequena retrospectiva a Robotron 2084. Talvez o melhor jogo de Eugene Jarvis, viria a influenciar títulos como Smash TV (também de Jarvis), Gauntlet IV e jogos mais recentes como Dead Rising e Geometry Wars. Design puro, cristalino, sem concessões, jogabilidade emergente antes de o termo existir. Vale a pena recordar.
Comments Off The Week in Pixels #14

And another list.
- Edge published a small Robotron 2084 retrospective. Perhaps Eugene Jarvis’ finest game, it would go on to influence titles such as Smash TV (also by Jarvis), Gauntlet IV and more recent games like Dead Rising and Geometry Wars. Pure, crystal clear, no holds barred design, emergent gameplay before the term even existed. Worth a trip down memory lane.
