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Comments Off A estrela de rock que queria ser roadie

Sobre Brütal Legend, Tim Schafer e os seus jogos

Nos velhos tempos, as revistas de videojogos atenuavam alguma da nossa indecisão na hora de comprar jogos. Conhecíamos a Nintendo pelos visuais encantadores; conhecíamos a Taito pelos seus shooters bem oleados; conhecíamos a Data East, para além de um número de jogos medianos, por aquela máquina de pinball de Guns N’Roses. Mas além de revistas especializadas e dos nossos amigos pouco sabíamos sobre quem desenvolvia o quê. Tudo mudou com o crescimento da internet: de um dia para o outro as companhias deixaram de ser entidades indecifráveis e começámos a descobrir os nomes de quem trabalhou naqueles níveis, de quem criou melodias fantásticas a partir de máquinas de 8-bits, de quem deu tudo de si nas animações daqueles sprites. A dada altura os jogadores começaram a compreender a noção de autor e de repente Mario e Zelda já não são produtos da Nintendo mas sim jogos de Miyamoto. Metal Gear Solid deixou de ser um jogo da Konami para passar a ser uma “criação” de Kojima. Surge a ideia de que os videojogos podem ser mais do que ordenados ao fim do mês e que alguns criadores têm uma voz ou uma visão. Surge a ideia de que esta indústria talvez não seja apenas sobre relatórios financeiros mas sim sobre “arte”. Surge a ideia de que certas pessoas na indústria merecem ser elevadas a um certo estatuto, mesmo que o júri seja composto por quem não sabe o que é “arte” ou sequer o que é um videojogo.

O que não quer dizer que, de vez em quando, os videojogos não consigam ir para além de si próprios sem com isso perderem o que os torna únicos e diferentes de outras formas de expressão. É discutível a relação entre tentativa e sucesso; menos discutível serão os templos mediáticos consagrados a certos nomes. Tim Schafer é um desses casos onde a reputação eleva um criador à condição de estrela de rock, com direito à admiração dos jornalistas, ao respeito dos seus pares e à adoração do público. Antes de Brütal Legend, Schafer já era uma lenda. Porquê? Quando Psychonauts viu a luz do dia a imprensa fomentou a imagem de um designer brilhante cujos jogos eram repletos de mundos e momentos fantásticos de comédia, mas cujos controlos e mecânicas por vezes medíocres os impediam de ser reconhecidos. O que não deixa de ser caricato. Antes de Psychonauts, Schafer só havia trabalhado em jogos de aventuras – um género onde os controlos e as mecânicas são geralmente irrelevantes. E o único jogo anterior a Psychonauts onde Schafer exerceu controlo autorial em absoluto foi Grim Fandango.

Dá que pensar: toda aquela reputação foi construída em torno de apenas um jogo. É possível que a falta de reconhecimento de Schafer por parte do público tenha resultado de uma ideia errada promovida pelos próprios jornalistas que quiseram celebrar o trabalho do homem mas que não fizeram o trabalho de casa?

E se sim, quanto dessa reputação foi responsável por Brütal Legend?

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1 Prototype – Review

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We may be slow to admit but videogames, perhaps more than any other medium, have long been influenced by some of the geekiest hobbies of all time. Take Dungeons and Dragons, for instance – its value was not so much in statistical management and identikit fantasy worlds but how it allowed us to feel like characters larger than life. Likewise, comic books have delivered something greater than slapdash licensed titles – a reassessment of what our teenage power fantasies could be, and the characters that could live them out.

With its gratuitous violence, no-nonsense lead character and sandbox experience, Prototype tries to accomplish this in a way few others have done and at times, its action and thrills are without peer. You can tell Radical Entertainment wanted to keep experimenting with the tropes of their Hulk: Ultimate Destruction game and amp up the mayhem through a larger set of abilities. But while that game was a re-imagining of Nintendo 64’s Blast Corps dressed in light-hearted exposition of a Marvel character, Prototype sheds the gamma-mutated clothing and turns lead character Alex Mercer into a superhero hit parade, his portfolio more than a passing nod to the likes of The Hulk, Wolverine and Spiderman.

But perhaps unintentionally, its name reflects the game – an idea of greater things to come, but that never do.

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2 Prototype – Crítica

proty

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Podemos ser lentos a admitir mas os videojogos, talvez mais do que qualquer outro meio, há muito que são influenciados pelos passatempos mais ‘geeks’ de sempre. Olhem para Dungeons and Dragons, por exemplo – o seu valor não reside tanto na gestão estatística e em mundos fantásticos iguais à dúzia mas em como nos permitiu sentir como personagens maiores do que a nossa vida. Da mesma maneira, os comics ofereceram algo maior do que licenças mal aproveitadas – uma reavalição do que as nossas fantasias adolescentes de poder podiam ser, e os personagens que as podiam viver.

Com a sua violência gratuita, personagem principal sem rodeios e uma experiência sandbox, Prototype tenta alcançar isto de um modo que muito poucos conseguiram até hoje e por vezes, a sua energia e poder são inigualáveis. Dá para perceber que a Radical Entertainment queria continuar a experimentar com as bases de Hulk: Ultimate Destruction e ampliar o caos através de um maior número de habilidades. Mas enquanto esse jogo era um reimaginar de Blast Corps para a Nintendo 64 que explorava ao de leve um personagem da Marvel, Prototype troca a radiação gama e transforma o protagonista, Alex Mercer, numa compilação de êxitos de super-heróis, o seu portefólio mais do que um aceno de cabeça a figuras como Hulk, Wolverine e Homem-Aranha.

Mas talvez acidentalmente, o seu nome reflecte o jogo – um esboço de coisas melhores que acabam por nunca chegar.

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