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2 Isto Não é um Manifesto do Novo Glitch

Notas sobre horror involuntário, histórias de assombrações, erros vs. intenção

(O artigo que se segue contém spoilers sobre Silent Hill 2 e Eternal Darkness)

Aqui está uma história de terror se quiserem acreditar nela.

O cenário é a versão de 1999 de Alien vs. Predator da Rebellion, ao longo dos corredores do nível Derelict enquanto Alien. Este é considerado um nível de bónus, apenas desbloqueado depois de jogar vários níveis na campanha singleplayer.

Depois de comprar o jogo não conseguia parar de jogar durante horas, dias, meses. Não desistia até cronometrar níveis com o Alien a alta velocidade, a aprender os caminhos e movimentos ideais para cada cenário. Percorrer aqueles corredores e paredes a 360 graus era uma emoção que Descent nunca conseguiu suscitar e passava dias a jogar como um xenomorfo, a provocar Marines e civis enquanto desbloqueava opções como dentadas à distância, o equivalente a ser um atirador furtivo Alien.

No entanto, a provocação tornou-se num castigo. Lembro-me de um dia passado a jogar continuamente durante horas e o meu computador a zumbir como um Sopwith prestes a rebentar. Mas estava a divertir-me demais a tratar os humanos como marionetas, a esconder-me nas sombras, a encenar guerras relâmpago contra os Marines e depois fugir; conseguia ouvir os gritos deles a ecoar pelos corredores enquanto fugia para evitar o fogo das suas armas. A dada altura, algo aconteceu. Os Marines começaram a gritar e a fugir mais vezes.

E faziam isto mesmo quando estava a milhas de distância.

Um “wtf?” juvenil passou pela minha cabeça e decidi investigar, não deixando de parte tácticas de intimidação e refeições ocasionais. Recordo claramente ver algo que não tinha presenciado até então: um Marine a largar a sua arma de fogo e a fugir. Aquele “wtf?” estava agora em letras maiúsculas. Outros soldados mostravam mais garra, a correr ao meu encontro e a disparar à queima-roupa. Um rodopio da minha cauda negra e algumas refeições vorazes depois decidi perseguir o Marine que escapou. Por esta altura tudo à minha volta era puro caos, com os Marines em lamentos dolorosos, a gritar, a implorar por misericórdia, a disparar contra tudo e nada. Empoleirado numa geometria grotesca dos anos 1990, não conseguia perceber o que se passava. Subitamente, ao longe, vi aquele que escapou, as suas mãos sobre a cabeça como um refém a correr pela vida num jogo Ghost Recon. Persegui-o por todo o mapa durante vários minutos, até que o perdi, e depois voltei a encontrá-lo – agachado perto de uma porta. Esgueirei-me até ele, rastejando silenciosamente. Quando estava perto o suficiente soltei o botão de agacho, erguendo-me como se estivesse a reencenar as criaturas nos filmes. A tremer, a respirar fundo, ele vira-se lentamente para mim e grita.

O jogo encravou mas o grito continuou.

E continuou.

E continuou.

E continuou até eu reiniciar o computador.

Hoje em dia a sua geometria pode ser simples, as expressões faciais dos Marines podem ser rídiculas, mas aquele medo quando confrontado com o inesperado foi bastante poderoso. Mal voltei a tocar no jogo desde então e não conheço ninguém que alguma vez tenha encontrado o mesmo erro; tentativas posteriores de repetir a situação foram um fracasso. O horror não intencional foi magnífico e em certa medida, muito mais assustador do que tudo o que jogo tinha para oferecer. E isto apenas podia acontecer num jogo – onde somos mais susceptíveis a acreditar em fantasmas na máquina. No blogue Five Players, Rich McCormick falou de como as histórias de terror estão a emergir a partir de videojogos, a substituir contos à volta da fogueira por perversões das memórias de infância que temos de jogos, e como partilhamos isso online. Em alguns casos tratam-se de glitches, encenados de modo a captivar a audiência.

O que pode o erro (o “glitch”) fazer pelos videojogos, além de benefício pessoal para quebrar um jogo? Considerando o glitch de AvP, e se aquilo fosse intencional, para mostrar um tipo diferente de causa e efeito, de potencial narrativo? E se a ideia tivesse sido aplicada conscientemente a outros jogos? Seriam necessários narradores e designers exímios para transformar a intenção num erro. Afinal de contas, se não é espontâneo e imprevisível deixa de ser um glitch – apenas uma função pré-determinada à espera de ser activada. É o efeito secundário, e não a intenção, que fazem dele um glitch. Mas poderá o design de videojogos aprender algo com o glitch?

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1 Para Além do Espelho

September ’09

Isn’t That Spatial? Every video game has certain benefits and constraints in the way it represents space. Interaction fiction, arcade titles, 2D side-scrollers, isometric RPGs, and first person shooters all have advantages and disadvantages to how they deal with space–some technical in nature, some design-based. This month’s topic invites you to explore the ways games have represented the spatial nature of their storyworlds and what this does for the audience experience. Is it possible to ignore the constancy of spatial relationships in a graphical game? What would such a game look like? Are there ways of representing spatial relationships that we haven’t explored? Do you have ideas for games that could intentionally twist the player’s perception of space, or do you want to write about a game that already has?

Eu tinha uma boa introdução programada mas o Lose/Lose comeu-a. Em alternativa a isso, basta dizer que o meu plano é dar seguimento ao tópico do Corvus para o Blogs of the Round Table deste mês e discutir como a escolha de perspectiva ajudou os temas ou géneros de certos jogos ao enquadrar, limitar ou explorar a percepção espacial e as suas relações com os jogadores de várias maneiras.

3 Retrospectiva – Time Gal

Este filme no YouTube revela todas as maneiras de que Reika Kirishima, a personagem principal de Time Gal, pode morrer ao longo da sua aventura. Este conjunto de sequências é da versão para Sega CD, apesar do título da Taito ter sido originalmente um jogo de arcada em 1985 e ter visto conversões para várias plataformas ao longo dos anos.

Considerado como um ‘gimmick‘ hoje em dia, à conta da loucura em torno dos Full Motion Video (FMV) que invadiu o género dos jogos de aventura nos finais da década de ’80 e durante boa parte dos anos ’90, Time Gal era um herdeiro de Dragon’s Lair. O apelo imediato era claramente a qualidade dos FMVs – como acontece hoje em dia, não era necessário criar um bom jogo, apenas algo que a audiência ainda não tivesse visto e era nesse campo em que ambos se encontravam – porque a componente lúdica não era mais do que um longo processo de tentativa e erro com pouco input por parte do jogador. No entanto, apesar de nunca ter sido um fã deste subgénero – mesmo com toda a perícia que era necessária para caçar pixels em aventuras point’n'click, essas sempre me pareceram mais substanciais nas suas narrativas e mecânicas de jogo – tenho vindo a apreciá-lo melhor ao longo dos anos. Eis o porquê.

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4 Psicologia Reversa

O texto seguinte é um desafio de Corvus Elrod, autor do blogue Man Bytes Blog, e que todos os meses tenta reunir as opiniões de “bloggers” sobre os mais variados temas relacionados com videojogos. O tema deste mês desafia-nos a criar um jogo sobre um problema social que nos afecte pessoalmente. Racismo, abusos sexuais, violência doméstica, crueldade para com animais, genocídio ou qualquer outro assunto sério, e potencialmente polémico, fará parte de todos os textos deste mês. O texto seguinte é a minha contribuição.

Em alguns aspectos, os videojogos são um meio completamente diferentes dos demais. O meu aspecto favorito, entre outros, é a maneira como nos permitem criar paisagens experimentais para as nossas fantasias. O resultado pode ser visto em quase todos os jogos, desde os mundos extensos da Bethesda na série The Elder Scrolls que apelam ao explorador em nós, às fantasias de poder na maior parte dos títulos no género dos role-plays. Penso que isso traz consigo tanto uma benção como uma maldição. Por muitos exemplos positivos que possam existir do potencial do meio – na forma de narração de histórias, por exemplo, e como podemos desempenhar papéis de personagens que outrora eram do domínio exclusivo dos RPGs de tabuleiro; ou como podemos desenvolver redes de amizade em jogos sociais – existem também jogos nos quais o objectivo, tema ou mecânicas de jogo são conducentes a um certo tipo de recreio exploratório que eu penso serem, na melhor das hipóteses, questionáveis.

A violência representada em jogos como Grand Theft Auto são na sua maioria mal interpretados pelos media e por não-jogadores; é certo que existe sangue e representações de violência mas, em grande parte, são caricaturas de uma cultura de violência ironicamente ubíqua e que parece passar despercebida a políticos fervorosos e pais preocupados. Como criar uma lição a partir disto?

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