Blog Archives

Comments Off A estrela de rock que queria ser roadie

Sobre Brütal Legend, Tim Schafer e os seus jogos

Nos velhos tempos, as revistas de videojogos atenuavam alguma da nossa indecisão na hora de comprar jogos. Conhecíamos a Nintendo pelos visuais encantadores; conhecíamos a Taito pelos seus shooters bem oleados; conhecíamos a Data East, para além de um número de jogos medianos, por aquela máquina de pinball de Guns N’Roses. Mas além de revistas especializadas e dos nossos amigos pouco sabíamos sobre quem desenvolvia o quê. Tudo mudou com o crescimento da internet: de um dia para o outro as companhias deixaram de ser entidades indecifráveis e começámos a descobrir os nomes de quem trabalhou naqueles níveis, de quem criou melodias fantásticas a partir de máquinas de 8-bits, de quem deu tudo de si nas animações daqueles sprites. A dada altura os jogadores começaram a compreender a noção de autor e de repente Mario e Zelda já não são produtos da Nintendo mas sim jogos de Miyamoto. Metal Gear Solid deixou de ser um jogo da Konami para passar a ser uma “criação” de Kojima. Surge a ideia de que os videojogos podem ser mais do que ordenados ao fim do mês e que alguns criadores têm uma voz ou uma visão. Surge a ideia de que esta indústria talvez não seja apenas sobre relatórios financeiros mas sim sobre “arte”. Surge a ideia de que certas pessoas na indústria merecem ser elevadas a um certo estatuto, mesmo que o júri seja composto por quem não sabe o que é “arte” ou sequer o que é um videojogo.

O que não quer dizer que, de vez em quando, os videojogos não consigam ir para além de si próprios sem com isso perderem o que os torna únicos e diferentes de outras formas de expressão. É discutível a relação entre tentativa e sucesso; menos discutível serão os templos mediáticos consagrados a certos nomes. Tim Schafer é um desses casos onde a reputação eleva um criador à condição de estrela de rock, com direito à admiração dos jornalistas, ao respeito dos seus pares e à adoração do público. Antes de Brütal Legend, Schafer já era uma lenda. Porquê? Quando Psychonauts viu a luz do dia a imprensa fomentou a imagem de um designer brilhante cujos jogos eram repletos de mundos e momentos fantásticos de comédia, mas cujos controlos e mecânicas por vezes medíocres os impediam de ser reconhecidos. O que não deixa de ser caricato. Antes de Psychonauts, Schafer só havia trabalhado em jogos de aventuras – um género onde os controlos e as mecânicas são geralmente irrelevantes. E o único jogo anterior a Psychonauts onde Schafer exerceu controlo autorial em absoluto foi Grim Fandango.

Dá que pensar: toda aquela reputação foi construída em torno de apenas um jogo. É possível que a falta de reconhecimento de Schafer por parte do público tenha resultado de uma ideia errada promovida pelos próprios jornalistas que quiseram celebrar o trabalho do homem mas que não fizeram o trabalho de casa?

E se sim, quanto dessa reputação foi responsável por Brütal Legend?

Continue Reading

2 Formação Lúdica (3)

Já passou algum tempo desde o último artigo nesta série e, a julgar pela minha lista de Coisas Para Fazer, é provável que demore a chegar a uma conclusão. Não é tanto pela quantidade de jogos que me influenciaram mas pela falta de tempo para me conseguir sentar e explicar bem a sua importância de uma maneira honesta e justa. Em todo o caso, aqui está a parte 3 do Formação Lúdica. Podem ler a parte 1 aqui e a parte 2 aqui. Espero que haja alguém a gostar disto para além dos bots de spam.


A recta final da Callahan Bridge que abre caminho para Staunton Island é geralmente calma, mesmo quando descontentamento civil está presente na área. Estou a ser perseguido pelo FBI e nos últimos minutos tenho-me esquivado por entre carros na faixa contrária no esforço para despistar os agentes da autoridade. É claro que, mesmo infestado com bloqueios na estrada o sítio está repleto de detalhes acidentais que valem a pena ver. Pessoas a passear, o pôr-do-sol, pequenos engarrafamentos e –

As coisas complicam-se quando um membro da gangue Colombiana saca de uma Uz-I e abre fogo contra o meu Cheetah, o qual se incendeia subitamente. Mal tenho tempo para travar e correr antes que o carro expluda. Magotes de agentes convergem na minha posição com pesadelos cromados e ruidosos. Cercado, tento conseguir mais algum tempo com o meu lança-chamas e incinero tudo num arco de 360º. O momento de alívio é de pouca duração quando percebo que activei o nível de alarme seguinte. Um tanque aparece ao virar da esquina.

Vai ser um daqueles dias.

Continue Reading