Comments Off A Semana em Pixels #13

Oh, um fim de semana. Hmm. Links, não é?

  • Numa sessão recente de Iwata Asks, uma conversa organizada pela Nintendo entre o seu presidente e alguns dos seus designers, houve um momento interessante sobre a história dos jogos Zelda para portáteis. O co-criador da série, Takashi Tezuka, diz que a inspiração para Link’s Awakening veio de Twin Peaks. Ou seja, um jogo sobre um pequeno número de personagens numa pequena cidade, mas onde todas as personagens eram suspeitas. Sendo um dos meus jogos favoritos da série Zelda, e um no qual passei imenso tempo, é lógico. Era um jogo Zelda que subvertia muita da familiaridade da série. Não existia a princesa Zelda. Certas personagens quebravam por completo a quarta parede. Kirby aparecia como um dos inimigos. Era sugerido que a ilha era apenas um sonho. Em certos ecrãs a acção era típica de um jogo de plataformas e Link saltava e esmagava Goombas. E por aí fora. Vale a pena ler para quem quiser saber um pouco mais sobre a série e/ou não é um hardcore ridículo dedicado a falar mal da Nintendo (também conhecido como elemento da espécie Eurogamerus Trollus Desprezivelis).

  • Na GameSetWatch, Fraser McMillan fala sobre Shenmue e sugere que a série polarizou opiniões devido ao facto de ser um “jogo chato”. Ou seja, Ryo não lhe despertou interesse através da exposição da personagem mas sim pelos elementos que definiam o seu dia-a-dia – “comprar refrigerantes, jogar Space Harrier na You Arcade, marcar números de telefone, ver o diário de Ryo, conversar com amigos, fazer compras na mercearia, dar atum a um gato (…)”, etc. O mundano enquanto elemento de imersão é uma perspectiva interessante, e não é muito diferente daquilo que converte muitos a jogos como Harvest Moon – o conceito pode ou não agradar, mas tudo no jogo gira em torno dele.
  • Emily Short, escritora de ficção interactiva conhecida por jogos como Galatea, fala da sua experiência com os parques temáticos da Universal Studios. Em particular, como tentam elaborar uma história em atracções como comboios fantasmas e divertimentos semelhantes, o que a leva a pensar na fronteira entre história e vida real. “Os momentos de “surpresa” são aqueles onde o que se passa na história afectam de algum modo o participante, ou onde a história é usada como informação informação errada para nos distrair de algo assustador que está prestes a acontecer”. Podem-se tirar algumas notas sobre design de videojogos ali.
  • “QuestLine é sobre descobrir quem nos pode fornecer certos objectos e como os podemos usar para descobrir outros objectos mais interessantes. O objectivo é descobrir o maior número de trajectos possíveis no jogo – até aqueles que resultam numa morte terrível”. Experimentem.
  • Igualmente interessante, Choice of the Dragon é um jogo baseado no molde “Choose Your Own Adventure”. Na pele de um dragão, cada escolha influencia como a história vai sendo construída e até o resultado final. Texto apenas, mas esconde alguma complexidade nas escolhas e consequências.
  • Mais um jogo Fallout que nunca viu a luz do dia, Fallout Extreme (idiotas do marketing) seria um “jogo de acção táctica na primeira e terceira pessoa para Xbox, baseado no Unreal Engine e desenvolvido pela divisão 14 Degrees da Interplay (co-criadores de Fallout Tactics)”. Parece que estava a caminho de se tornar o próximo X-Com: Enforcer. E se não sabem de que jogo falo, sintam-se abençoados.
  • Conseguem imaginar como seria aplicar o conceito de realidade aumentada a Virtual On da Sega? Não? Aqui está uma ajuda. FUJAM DO DESTRUCTO-LASER!
  • Saltem. E depois escutem.
  • Para o verdadeiro lutador de rua.
  • Toquem na minha nhanha.
  • “Minhas caras caixas de cartão, ouçam as minhas palavras!”

Stage clear!

Comments are closed.