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1 Para Além do Espelho
September ’09
Isn’t That Spatial? Every video game has certain benefits and constraints in the way it represents space. Interaction fiction, arcade titles, 2D side-scrollers, isometric RPGs, and first person shooters all have advantages and disadvantages to how they deal with space–some technical in nature, some design-based. This month’s topic invites you to explore the ways games have represented the spatial nature of their storyworlds and what this does for the audience experience. Is it possible to ignore the constancy of spatial relationships in a graphical game? What would such a game look like? Are there ways of representing spatial relationships that we haven’t explored? Do you have ideas for games that could intentionally twist the player’s perception of space, or do you want to write about a game that already has?
4 Psicologia Reversa
O texto seguinte é um desafio de Corvus Elrod, autor do blogue Man Bytes Blog, e que todos os meses tenta reunir as opiniões de “bloggers” sobre os mais variados temas relacionados com videojogos. O tema deste mês desafia-nos a criar um jogo sobre um problema social que nos afecte pessoalmente. Racismo, abusos sexuais, violência doméstica, crueldade para com animais, genocídio ou qualquer outro assunto sério, e potencialmente polémico, fará parte de todos os textos deste mês. O texto seguinte é a minha contribuição.
Em alguns aspectos, os videojogos são um meio completamente diferentes dos demais. O meu aspecto favorito, entre outros, é a maneira como nos permitem criar paisagens experimentais para as nossas fantasias. O resultado pode ser visto em quase todos os jogos, desde os mundos extensos da Bethesda na série The Elder Scrolls que apelam ao explorador em nós, às fantasias de poder na maior parte dos títulos no género dos role-plays. Penso que isso traz consigo tanto uma benção como uma maldição. Por muitos exemplos positivos que possam existir do potencial do meio – na forma de narração de histórias, por exemplo, e como podemos desempenhar papéis de personagens que outrora eram do domínio exclusivo dos RPGs de tabuleiro; ou como podemos desenvolver redes de amizade em jogos sociais – existem também jogos nos quais o objectivo, tema ou mecânicas de jogo são conducentes a um certo tipo de recreio exploratório que eu penso serem, na melhor das hipóteses, questionáveis.
A violência representada em jogos como Grand Theft Auto são na sua maioria mal interpretados pelos media e por não-jogadores; é certo que existe sangue e representações de violência mas, em grande parte, são caricaturas de uma cultura de violência ironicamente ubíqua e que parece passar despercebida a políticos fervorosos e pais preocupados. Como criar uma lição a partir disto?