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5 Smash #13?
8 Smash #12
A “nova geração”
Jogo há pouco mais de 20 anos. Como tal, já vi muito. E como tal, ainda não vi nada.
Em 1992 a Microprose, um estúdio fundado por Sid Meier, lançou Darklands. Um jogo de role-play medieval, era uma das coisas mais belas que se podia ver no género. Entre outros atractivos oferecia um mundo ‘sandbox’ de uma liberdade e variedade enormes, um sistema de combate em tempo real que permitia pausar a acção para decretar ordens, e inúmeras consequências para as nossas acções. Em 2009, a Bioware lançou Dragon Age: Origins o qual, passe os seus méritos, tem uma dívida não tão pequena quanto isso para com Darklands e outros jogos antigos.
Foi portanto com certa angústia que vi os meus companheiros de redacção elogiarem o jogo da Bioware durante um almoço. “Que decisão tomaste?” ou “viste quando aquela cidade foi completamente destruída?” eram perguntas frequentes. Lá impedi o taberneiro dentro de mim de bater na mesa e perguntar se ninguém ali tinha jogado, entre outros, jogos como o Fallout original, cujo exército de mutantes destrói cidade a cidade caso o jogador demore tempo demais a impedir o seu líder. Ou sequer a sequela que, entre outros exemplos, vai afixando posters de procurado nas principais cidades consoante a escala dos nossos crimes ou nos permite aplicar uma tatuagem de esclavagista na testa, o que irrita muitas personagens chegando mesmo a haver quem cuspa aos nossos pés só por termos tomado essa decisão.
Não pergunto porque não é preciso perguntar. Apenas é preciso dizer que a nossa relação com os videojogos é e sempre será algo pessoal. Por muito que se pense o contrário, a cada nova geração de jogos e de plataformas o que marca são as experiências. Será justo menosprezar essa sensação de descoberta apenas porque é tardia em comparação quanto à nossa?
Sim, é peculiar ver fãs de Killzone elogiarem o jogo baseado nas opções de espreitar a partir de paredes como se first-person shooters no PC nunca o tivessem feito antes, ou ver como hoje se fala de Guitar Hero como se Space Channel 5 nunca tivesse existido, ou elogiar as relações pessoais entre personagens de Mass Effect como se Planescape: Torment e Chrono Trigger nunca tivessem mostrado o poder da emoção. Mas há aí um certo conforto: esses jogos existiram mas, mais que isso, existiram para quem os jogou. Que hoje podem ou não apreciar as reinterpretações modernas desses elementos mas cujos momentos passados com eles foram irrepetíveis. Quando Andrew Ryan me convidou a explorar a sua visão em Rapture, não esqueci System Shock 2 – também esse pela mão da Irrational – e a sua visão muito peculiar e, convenhamos, de onde Bioshock retirou virtualmente toda a sua inspiração. Mas já lá vai uma década – e mesmo que a magia daquele primeiro impacto não tenha desaparecido, a força do segundo não deixou de estar lá.
Seria bom partilhar com amigos ou até com os meus colegas de redacção os jogos que me marcaram ou que influenciaram directamente o design de muitos jogos actuais, mas já não parece tão necessário quanto isso. Não há como evitar – um dia, o presente será o futuro deles, e será tão importante para eles quanto o nosso passado foi. Para mim a “nova geração” não significa hardware ou jogos novos mas sim esse poder de descoberta, esse primeiro impacto que os jogos ainda podem causar de tempo em tempo.
Já vi muito mas aposto que ainda vou ver muito mais.
Esta coluna de opinião pode ser encontrada na revista Smash! 12, já nas bancas. Nesta edição, há também um especial de seis páginas sobre Fallout: New Vegas onde traço o percurso da série desde o seu início até à actualidade, e análises a Napoleon: Total War (PC) e Endless Ocean 2 (Wii). Para finalizar, escrevi também um artigo de opinião, Um Salto de Fé, sobre a filosofia da Ubisoft e de outras editoras perante a pirataria digital e como regra geral, é o consumidor legítimo que sai mais prejudicado.
PS: Não se falou aqui da Smash! 11 como forma de protesto por não terem publicado a minha coluna de opinião. Nerd rage!
PPS: Um grande abraço ao Gonçalo Brito, que assim encerra um ano de viagem com a Revista Smash!, e parte em busca de novas aventuras. Salute!
4 Smash #10
Just press Start
Recentemente, o site Gamasutra entrevistou Hiroshi Aoki, produtor de Space Invaders Extreme para a Nintendo DS e um veterano da Taito – um estúdio que influenciou profundamente o nosso meio e que, hoje em dia, é uma divisão de jogos de arcada da Square-Enix.
Durante a entrevista Aoki faz o seguinte comentário: «nos meus jogos, quando carrego no botão Start, quero entrar imediatamente no jogo; não quero cutscenes inúteis. Preocupo-me com coisas como tempos de resposta ao carregar em botões, coisas que eram tratadas muito mais seriamente nos meus projectos de arcada».
Destaque para botões e reflexos em vez de sequências cinematográficas. Um ponto de vista que não deve convencer muitos de vocês, certo?
Mas talvez devesse.
Porque usamos o termo “videojogo”? No primeiro contacto com o meio apenas conseguimos descrever o seu elemento visual, o que pode ter sido responsável pelo rumo da indústria – como o apelo ao fotorealismo. Entretanto, cada nova geração de consolas e de jogadores vai olhando com desdém para o passado, como quem se sente embaraçado ao cruzar-se com uma ex-namorada na rua.
Parte do problema com o termo é que o usamos para descrever coisas tão distintas como Burnout Paradise, Dragon Age: Origins ou Grand Theft Auto 4. Mas quer sejam bons jogos ou não, todos eles – e muitos outros – oferecem actividades que podemos encontrar fora do meio. Certo, o jogo da Criterion permite-nos ter mais “tomates” que senso comum e espatifar veículos a alta velocidade. Mas qualquer um de nós pode conduzir. Qualquer um de nós pode inventar personagens e conversar sobre eles à volta de uma mesa sem ter que jogar a um role-play electrónico. Qualquer um de nós pode jogar uma partida de futebol sem ser através de FIFA.
É por isso que quem critica alguns jogos antigos e certos títulos casuais parece não compreender o que os jogos são. Space Invaders é um videojogo. Um videojogo que não é futebol (como FIFA), que não é sobre conduzir (como Burnout), que não é sobre fantasiar em torno de personagens e conversar com amigos (como World Of Warcraft), que não é sobre música (como Rock Band) e que não tem a pretensão de ser um filme (como Heavy Rain).
É um videojogo que nunca quis ser mais que isso. Porque é que alguns jogadores sentem vergonha disso? Porque é que alguns jogos são considerados menores por serem honestos, e outros são considerados magníficos apenas quando simulam aspectos da realidade ou procuram legitimidade ao imitar outras formas de arte?
Ide para vossas casas. Ide jogar os vossos jogos de condução, de desporto e ver horas de sequências cinematográficas. Depois olhem pela janela. Lá fora alguém vai estar a fazer o mesmo que vocês: miúdos a jogar à bola, pessoas a conduzir pela estrada, alguém a pagar bilhetes para ir ao cinema. O que ninguém vai estar a fazer é controlar uma nave e a enfrentar uma horda imparável de criaturas alienígenas com poucas probabilidades de sobrevivência. E isso é o tipo de experiência que só os videojogos vos podem oferecer.
Seria desonesto afirmar que os videojogos não devem ser mais que isso. Mas não será também desonesto ignorar jogos que celebram o seu legado cultural através das virtudes que sempre os distinguiram de outras formas de expressão? Quando o futuro chegar, que vamos celebrar no nosso passado colectivo: experiências que podíamos encontrar fora dos videojogos ou momento únicos e apenas possíveis neles?
Está nas vossas mãos.
Esta coluna de opinião pode ser encontrada na revista Smash! 10, já nas bancas. Nesta edição, há também uma análise a Torchlight (PC), um especial sobre Dead Space 2 onde levámos o nome do jogo a sério demais na paginação, e um artigo sobre Os 30 Melhores Jogos Indie Que Não Podes Perder, que é como quem diz, angústia por deixar para trás tantos outros fora da lista.
Comments Off Smash #9
Periféricos da discórdia
Novembro de 2006 foi a data em que tanto a indústria como os jogadores decidiram rir em conjunto quando a Wii foi lançada. A galhofa, como é costume, surgiu por todos os motivos errados. A saber, uma consola que tenta agradar a todos não poderia ser um sucesso (mas foi), uma consola de qualidade gráfica inferior não pode vender (mas vendeu), o motion controller é uma novidade que não vai durar para sempre (mas a PS3 e a Xbox 360 estão a seguir as mesmas pegadas).
É esta aposta em comandos que se torna interessante. A Sony e a Microsoft sempre promoveram a lealdade para com as suas marcas. Sempre quiseram ser sinónimos de videojogos mas à sua maneira, dando a entender que eram experiências para todos enquanto piscavam o olho apenas a um grupo selecto de jogadores hardcore. Eis quando ambas propõem alterar o paradigma da indústria e namoriscar quem tinham rejeitado – as massas. Ora, se é verdade que jogos como SingStar, Buzz! e Lips já mostraram que nenhuma delas é alheia aos jogadores casuais, também é verdade que há alguma ironia quando a Microsoft afirma que o Project Natal tem a intenção de quebrar barreiras que impedem não-jogadores de desfrutar dos videojogos. Estranho. Não foi precisamente desta perspectiva que todos se riram em 2006?
A clarividência tardia de ambas as companhias mostram uma racha na armadura da convicção. Ou seja, algo como o Project Natal é uma solução tecnológica para um problema de identidade – um problema que, até há bem pouco tempo, nem as companhias nem os seus defensores acreditavam ou admitiam existir. É fácil achar que a Wii é um mero produto de marketing. Se assim é, a verdade é que foi um marketing que desde o início sabia o que era, o que queria e a quem se dirigia. A Sony e a Microsoft já não foram tão consistentes. Está a chegar o dia em que o “privilégio” de comer da mão delas vai dar lugar a uma sensação de sacrilégio, ou não fosse a turba nutrir um ódiozinho de estimação por quem não quer ser hardcore mas sim um mero jogador.
Além disso, a longo prazo esta escolha pode ameaçar a variedade. Na geração actual o comando do abanico e os “altes gráfiques” tornaram-se o jargão de eleição dos jogadores. Essa divisão vai desaparecer quando a Sony e a Microsoft lançarem os seus motion controllers. Aí, a guerra já não vai ser de plataformas mas sim de periféricos. Será que resultará? A Wii foi criada a pensar neste método de controlo. Já o Project Natal e a tecnologia ainda-sem-nome da Sony baseiam-se numa visão posterior. É bom saber que ambas estão a desenvolver jogos exclusivos para essa tecnologia e que planeiam compatibilidade com títulos antigos, como é o caso de LittleBigPlanet.
Mas quem se vai deixar convencer pela Sony e Microsoft? A Wii é uma consola mais barata, que inclui a tecnologia de raíz e que provou que gráficos não fazem o divertimento. Os jogadores hardcore ficarão indecisos entre apoiar tecnologia que só atrasará a próxima geração de consolas, não é pensada neles e que vai – em última análise – torná-los iguais aos fãs da rival. E quando todas passarem a oferecer a mesma ementa, maior também poderá ser a indecisão dos jogadores casuais.
A escolha vai ser difícil mas o desfecho parece óbvio – alguém vai ficar de braços no ar. Se for de alegria ou de frustração, isso só o futuro dirá.
Esta coluna de opinião pode ser encontrada na revista Smash! 9, já nas bancas. Nesta edição também dei uma palavrinha na Mesa Redonda sobre os tópicos de achievements e a morte das consolas teorizada pelo presidente da Square Enix, dispersei informação no especial sobre 10 Anos de Videojogos, dei uma segunda opinião ao The Saboteur da Pandemic (o qual analisei para a Hi-Gamers) e analisei Ghostbusters: The Videogame e Ju-On: The Grudge (corram na direcção oposta).
3 Smash #8
Pequenas subversões
Quando foi a última vez que se divertiram?
Deixem-me ser mais específico: quando foi a última vez que se divertiram com algo que normalmente seria visto como uma desgraça? Para além da última vez que viram o “Ídolos”, claro. A última vez que isso me aconteceu foi numa caverna. Sem querer activei uma armadilha. Uma pedra enorme cai e começa a rebolar na minha direcção. Rapidamente lanço uma corda que se prende ao tecto e subo por ela a correr. A pedra passa por mim, destrói uma parede e leva com ela o dono de uma loja. Com o caminho aberto, levo ao bolso os produtos do homem e saio dali a assobiar.
Não, esperem. Minto. A última vez foi quando encontei uma donzela em apuros. Como cavalheiro que sou, carrego-a aos ombros durante alguns minutos até que me distraio e reparo tarde demais numa cobra à minha frente. Sem tempo de reacção suficiente para usar o meu chicote no réptil, tomo a única decisão possível. Atiro a miúda contra a cobra, e fico a ver os dois a caírem por um buraco abaixo. Mulheres há muitas mas vidas só há uma!
Não, peço desculpa. A última foi… Bem, não vale a pena ir por aí. Estas e outras situações impagáveis acontecem em Spelunky, um jogo com visuais queriduchos de 8-bits e uma jogabilidade repleta de pequenas referências e subversões a tudo o que consideramos sagrado nos videojogos. Derek Yu, o seu autor, imaginou um jogo de plataformas em 2D que se comportava como um “roguelike” – um subgénero dos jogos de role-play que assenta, primariamente, no combate e exploração, cujos níveis e objectos são gerados aleatoriamente a cada novo jogo, e nos quais perder implica começar tudo de novo. A quantidade absurda de opções e possibilidades nestes jogos são um mimo mas a dificuldade por vezes cruel é um preço alto demais para muitos jogadores.
Spelunky pertence a essa colheita e está para os jogos de plataformas um pouco como Grand Theft Auto está para os jogos sandbox – a exploração do mundo é tão determinante na experiência quanto a nossa exploração das regras e de quantas delas conseguimos dobrar ou até quebrar. É possível destruir níveis inteiros com explosivos. Ou usar donzelas como armas de arremesso e escudos humanos. Ou matar à caçadeira donos de lojas e roubar o que têm à venda, o que resulta em que todos os outros lojistas nos persigam até à morte nos níveis seguintes. Ou encontrar um nível que é fácil demais para o próximo nos matar com um aranha gigante nos primeiros segundos.
É, na sua essência, um Super Mario sádico. Ou um Indiana Jones sacana. É um jogo de amanhã com gráficos de ontem. É uma série de promessas que a indústria ainda não soube cumprir. E tal como Megaman 9, Bionic Commando Rearmed e Braid, é prova de que jogar vale a pena mesmo quando a resolução é pequena.
Derek Yu partilhou o amor que tem por esses dois géneros com jogadores de PC em finais de 2008. Felizmente, a “Igreja de Spelunky” quer angariar mais convertidos – o jogo vai ser lançado para o Xbox Live Arcade já em 2010.
Fiquem de olhos abertos e não passem ao lado de um jogo que não tem problemas em dizer que perder pode ser tão divertido quanto vencer.
Este texto pode ser encontrado na minha coluna de opinião, Visão Periférica, na revista Smash! 8, já nas bancas. Nesta edição analisei Modern Warfare 2, da Infinity Ward, falei de Style Boutique (medo), Epic Mickey, e analisei New Super Mario Bros. Wii, Rabbids Go Home, Os Sims 3: Aventuras no Mundo e LostWinds: Winter of the Melodias.
Comments Off Smash! #7
Imaginem que são o Mario – ícone do mundo dos videojogos e adorado por milhões. Num passeio pelo Mushroom Kingdom estão acompanhados por um Toad pelintra e o vosso irmão Luigi, aquele que nunca perdoou o vosso sucesso. A bandeira de final de nível está mesmo à vossa frente e quando tudo parece correr bem, quando estamos no início de um salto glorioso, Toad usa a vossa cabeça como degrau para saltar mais alto, o que vos faz cair num abismo. “Sacana”, pensam vocês, mas mesmo que não consigam uma boa pontuação sempre podem usar a bolha de segurança para não perder uma vida… Mas depois Luigi arrebenta a bolha quando não estão à espera, pega em vocês ao colo e extravasa anos de inveja ao arremessar o vosso corpo contra um Koopa antes que possam reagir. Ambos chegam ao final do nível, sorridentes. Vocês nem sequer aparecem no ecrã e apenas conquistam um terceiro lugar na tabela de pontuação.
É assim que se trata uma estrela, meus amigos? Não, não é. O que aconteceu ao amor?
Se considerarmos que uma das apostas da Nintendo para esta geração de consolas passa pelo entretenimento familiar, é quase sinistro como New Super Mario Bros. Wii (NSMBW) desperta o pior tipo de sacanagem em nós. Não apenas porque é uma sublime representação de como o caos nasce da ordem, ou porque a cooperação e competição estão interligadas ao ponto de serem indistinguíveis, ou porque tanto o protagonismo como o antagonismo são aliciantes, ou…
Pára de arrebentar a minha bolha, Parreira!
Podem ler o resto da minha previsão a New Super Mario Bros. Wii no número 7 da revista Smash!, que já se encontra nas bancas. Neste número, debitei caractéres até ficar sem dedos para a minha coluna de opinião Visão Periférica, onde falo sobre Michael Thomsen, jornalista da IGN, e sobre o desastre que foi a sua comparação de Metroid Prime Trilogy a “Citizen Kane”, de Orson Welles. Escrevi também uma análise ao MMORPG da NCsoft, Aion, uma pequena retrospectiva sobre a história da mascote da Nintendo, Mario, e testes a Dead Space Extraction, Mario & Sonic at the Winter Olympic Games e Spore Hero.