2 Formação Lúdica (1)

A gangue mais “in” dos bares britânicos, o pessoal do Rock Paper Shotgun, tem escrito ao longo dos últimos dias uma série de artigos sobre jogos que cada um deles considera mais ter contribuído para a sua formação lúdica, para se tornarem jogadores. Separar os nossos jogos favoritos daqueles que maior influência tiveram sobre nós é um bom exercício mental e como tal, decidi explorar o meu passado e tentar falar dos jogos que mais contribuíram para hoje ser o jogador que sou.

Se tudo correr bem, este artigo será o primeiro de uma série.

O final do jogo está mesmo à vista. Uma série de saltos cuidadosos, malabarismos de inventário e exploração resultaram numa viagem para fora desta ilha amaldiçoada. Agora aquele barco frágil em direcção ao lado direito do ecrã é a única coisa entre mim e a minha liberdade. Eu penso nas implicações. E se o barco desaparecer e não voltar? Isto é mesmo o fim? Será que me esqueci de algo lá atrás? Mas o tempo escasseia e a minha incerteza não me está a fazer favores. Eu carrego na tecla do Espaço.

Sim!

Mal tenho tempo de apagar o sorriso da minha cara quando me apercebo que perdi o barco e caí directamente na água – deixei a minha confiança minar todo o meu trabalho. Esta seria uma boa altura para esmagar o teclado, uivar de frustração ou lamentar as dúzias de mortes pelas quais passei. Em vez disso, sento-me sossegado e vejo o meu cadáver a flutuar na água. Há aqui uma sensação pervertida de justiça.

A culpa era claramente do ovo. Estava podre.

tid

Treasure Island Dizzy (ou Dizzy 2), dos Oliver Twins, não foi o primeiro jogo de ZX Spectrum que eu joguei e, em retrospectiva, provavelmente estava longe de ser o meu favorito. Aquele ovo esquisito de botas e luvas de boxe não oferecia o divertimento de arcada típico de um Pacmania ou a tensão de um Ant Attack. Também estava longe de Manic Miner  e Jet Set Willy no que toca a perigos e inimigos espalhados através dos mapas. No entanto, o personagem improvável e a sua aventura numa ilha desolada foram os primeiros a mostrar-me o poder que os videojogos podiam ter.

Transformaram os meus pais em jogadores hardcore.

tid (1)

Naquela altura, eu não tinha dinheiro para revistas de videojogos mensais. De vez em quando os meus pais compravam-me a Micro Hobby (uma revista de jogos espanhola que me deu a descobrir, entre outros, Freddy Hardest e The Last Ninja), mas nenhuma das edições que recebi oferecia mapas ou pokes para o jogo. Isto, aliado ao facto de que nenhum amigo meu partilhava o meu interesse por videojogos, transformou TID em algo misterioso como o jovem e impressionável Diogo nunca tinha visto antes. Enviava mensagens contraditórias para o meu cérebro. Por um lado, o sorriso permanente de Dizzy e a banda-sonora bem disposta davam um ar de aventura inocente e divertida. Por outro, a escassez de personagens, os cenários negros e opressivos (fruto de limitações técnicas) e os segredos espalhados pela ilha eram perturbadores. Anos antes de System Shock 2, aqui estava um mundo virtual que acendia o rastilho da minha imaginação. Onde estão os habitantes? Quem colocou estas notas por aqui? Porque estão aqueles objectos ali? Que segredos estão do outro lado da ilha? Porque sorris, ovo maldito – não percebes a gravidade da situação?!

tid (7)

Os jogos da série Dizzy foram chamados de “puzzle platformers” para explicar como combinavam elementos dos jogos de plataformas (movimentos como caminhar e saltar) e de aventuras (coleccionar objectos que seriam usados em situações ou lugares específicos), mas sempre considerei o termo algo enganador. Pensem em Super Mario Bros., e em como o jogo comunicava tudo o que devíamos fazer. Um inimigo vem na vossa direcção – saltem. O ecrã desloca-se da esquerda para a direita – caminhem. Qualquer objecto apanhado – efeito imediato.

O ritmo e a dinâmica de Dizzy eram completamente diferentes. Os níveis de Mario eram contínuos e os obstáculos eram apresentados gradualmente ao jogador. Dizzy não era segmentado por níveis mas sim por ecrãs – cada um deles com um desafio ou uma curiosidade à espera de serem descobertos. Raramente saltávamos para evitar inimigos – aliás, a tendência de continuar a rolar sobre o chão segundos após aterrar fazia do salto algo a usar cuidadosamente. Tocar num inimigo ou em certos perigos nos cenários resultava em morte instantânea – não existia nenhum power-up que mitigasse o facto. Moedas não serviam para simples ostentação – eram necessárias para acabar o jogo e estavam escondidas atrás de arbustos, janelas de vidro embaciadas, formações rochosas. E ao contrário da odisseia do canalizador, não havia ninguém para salvar a não ser nós próprios.

Dizzy deixava bem claro desde o início que estávamos por nossa conta.

tid (9)

Anos mais tarde, The Legend of Zelda e Metroid pareciam animais diferentes da mesma espécie. Ainda endividados com o formato do jogo de aventura, sem dúvida, mas onde os títulos da Nintendo ofereciam um repertório de objectos permanentes que davam poder tanto aos personagens como aos jogadores, Dizzy fazia deles meras ferramentes dispensáveis. Se Link esgotasse as suas bombas podia sempre encontrar mais. Inimigos derrotados deixavam no seu lugar mísseis com os quais Samus podia reabastecer o seu stock. Mas o detonador e os explosivos que abriam um buraco na mina desapareciam de vez depois de Dizzy os usar. O inventário era um puzzle em si próprio: só podíamos levar três objectos connosco mas alternar entre eles também fazia com que o próximo objecto da lista fosse deixado no chão. Se quisessemos usar o tubo respiratório de mergulho para explorar a água que separava ambos os lados da ilha, tínhamos de ter cuidado para não apanhar objectos que nos forçavam a largar o tubo. Muitas gargalhadas foram ouvidas quando a nossa ganância ou curiosidade se apoderava de nós, e o resultado era um afogamento ou voltar atrás para apanhar um objecto importante.

Sim, “nossa”. Isto foi quando os meus pais entraram em jogo.

No princípio a curiosidade deles estava algures entre a mórbida (“o que acontece se o ovo saltar para aquela tocha? Oh, fod–!”) e a prática (“então é *assim* que usamos a pá!”), mas com o passar do tempo o jogo conseguiu reunir toda a família na sala. Algo fez clique neles da mesma maneira que fez comigo e não demorou muito a decidirmos jogar por turnos. Enquanto um de nós controlava Dizzy, os outros tomavam notas ou davam sugestões e animavam o grupo. Quando o jogador perdia, trocávamos de funções. Esta foi a primeira vez que vi alguém levar jogos a sério – a devoção deles em cartografar a ilha, calcular saltos, tirar partido da detecção de colisão e experimentar com o jogo tinha tanto de estranho como de inspirador. “Faz assim, agora faz isto, não vás por esse lado…” O ZX Spectrum fez por nós o que a Wii tem feito pela geração actual de jogadores. E TID foi um vislumbre do design ‘sandbox‘ em voga nos dias de hoje, ao deixar a nossa imaginação ser tão instrumental para a experiência quanto as mecânicas de jogo.

Treasure Island Dizzy foi o primeiro jogo que os meus pais jogaram comigo. E também foi o último.

tid (11)

Eventualmente a ilha perdeu o seu charme e nunca chegámos ao fim do jogo juntos. Começámos a comprar e a jogar mais jogos, ou a encontrar outras coisas com as quais ocupar o nosso tempo, mas nunca mais o fizemos da mesma maneira. A influência deles nos meus hábitos lúdicos fez de mim o único a prestar mais atenção aos jogos, às suas regras e estruturas, a jogar até altas horas da noite, essencialmente a tornar-me um jogador. Mas os meus pais desistiram e continuaram em frente. Hoje em dia, a minha mãe esvoaça entre jogos Flash na internet e coisas como Solitário. Em constraste, o meu pai chegaria a jogar Contra comigo e depois ficou-se apenas pelos jogos de condução (Virtua Racing para a 32X era uma paixão em comum) até desistir por completo, tornando-se agressivo e derisório para com os videojogos em si. Eu fui escalando uma breve hierarquia de plataformas de jogos e demorei alguns anos até regressar a TID graças à emulação. Não posso dizer que conquistei o jogo dado que a finalidade de alguns objectos permanece esquiva – a Sinclair Abuser Mag era uma piada por parte dos programadores, claro, mas o Tubo de Pasta Dentífrica ainda hoje goza comigo – mas conquistei a minha liberdade. A ilha ficou para trás.

Os meus pais iniciaram a viagem mas a vitória seria apenas minha.

Tenho uma grande dívida para com Treasure Island Dizzy e os meus pais, e não consigo evitar sentir alguma responsabilidade por não lhes ter mostrado que o tempo e dedicação aos videojogos valiam a pena. Terão virado costas porque não tinham mais nada para me ensinar? Porque os jogos se tornaram mais complexos? Não tenho a certeza. Mas é curioso notar que uma vez por outra Dizzy ainda é mencionado casualmente nas nossas conversas. “Eram tempos mais simples“, dizem eles.

Talvez tenham razão. Mas mesmo considerando o que perdi, não tenho a certeza de que me arrependo de ter continuado o meu próprio caminho.

2 Responses to Formação Lúdica (1)

  1. Pingback: Formação Lúdica (3) | Juxtapixel

  2. Pingback: Formação Lúdica (2) | Juxtapixel