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Comments Off A estrela de rock que queria ser roadie

Sobre Brütal Legend, Tim Schafer e os seus jogos

Nos velhos tempos, as revistas de videojogos atenuavam alguma da nossa indecisão na hora de comprar jogos. Conhecíamos a Nintendo pelos visuais encantadores; conhecíamos a Taito pelos seus shooters bem oleados; conhecíamos a Data East, para além de um número de jogos medianos, por aquela máquina de pinball de Guns N’Roses. Mas além de revistas especializadas e dos nossos amigos pouco sabíamos sobre quem desenvolvia o quê. Tudo mudou com o crescimento da internet: de um dia para o outro as companhias deixaram de ser entidades indecifráveis e começámos a descobrir os nomes de quem trabalhou naqueles níveis, de quem criou melodias fantásticas a partir de máquinas de 8-bits, de quem deu tudo de si nas animações daqueles sprites. A dada altura os jogadores começaram a compreender a noção de autor e de repente Mario e Zelda já não são produtos da Nintendo mas sim jogos de Miyamoto. Metal Gear Solid deixou de ser um jogo da Konami para passar a ser uma “criação” de Kojima. Surge a ideia de que os videojogos podem ser mais do que ordenados ao fim do mês e que alguns criadores têm uma voz ou uma visão. Surge a ideia de que esta indústria talvez não seja apenas sobre relatórios financeiros mas sim sobre “arte”. Surge a ideia de que certas pessoas na indústria merecem ser elevadas a um certo estatuto, mesmo que o júri seja composto por quem não sabe o que é “arte” ou sequer o que é um videojogo.

O que não quer dizer que, de vez em quando, os videojogos não consigam ir para além de si próprios sem com isso perderem o que os torna únicos e diferentes de outras formas de expressão. É discutível a relação entre tentativa e sucesso; menos discutível serão os templos mediáticos consagrados a certos nomes. Tim Schafer é um desses casos onde a reputação eleva um criador à condição de estrela de rock, com direito à admiração dos jornalistas, ao respeito dos seus pares e à adoração do público. Antes de Brütal Legend, Schafer já era uma lenda. Porquê? Quando Psychonauts viu a luz do dia a imprensa fomentou a imagem de um designer brilhante cujos jogos eram repletos de mundos e momentos fantásticos de comédia, mas cujos controlos e mecânicas por vezes medíocres os impediam de ser reconhecidos. O que não deixa de ser caricato. Antes de Psychonauts, Schafer só havia trabalhado em jogos de aventuras – um género onde os controlos e as mecânicas são geralmente irrelevantes. E o único jogo anterior a Psychonauts onde Schafer exerceu controlo autorial em absoluto foi Grim Fandango.

Dá que pensar: toda aquela reputação foi construída em torno de apenas um jogo. É possível que a falta de reconhecimento de Schafer por parte do público tenha resultado de uma ideia errada promovida pelos próprios jornalistas que quiseram celebrar o trabalho do homem mas que não fizeram o trabalho de casa?

E se sim, quanto dessa reputação foi responsável por Brütal Legend?

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1 Para Além do Espelho

September ’09

Isn’t That Spatial? Every video game has certain benefits and constraints in the way it represents space. Interaction fiction, arcade titles, 2D side-scrollers, isometric RPGs, and first person shooters all have advantages and disadvantages to how they deal with space–some technical in nature, some design-based. This month’s topic invites you to explore the ways games have represented the spatial nature of their storyworlds and what this does for the audience experience. Is it possible to ignore the constancy of spatial relationships in a graphical game? What would such a game look like? Are there ways of representing spatial relationships that we haven’t explored? Do you have ideas for games that could intentionally twist the player’s perception of space, or do you want to write about a game that already has?

Eu tinha uma boa introdução programada mas o Lose/Lose comeu-a. Em alternativa a isso, basta dizer que o meu plano é dar seguimento ao tópico do Corvus para o Blogs of the Round Table deste mês e discutir como a escolha de perspectiva ajudou os temas ou géneros de certos jogos ao enquadrar, limitar ou explorar a percepção espacial e as suas relações com os jogadores de várias maneiras.