2 Formação Lúdica (3)

Já passou algum tempo desde o último artigo nesta série e, a julgar pela minha lista de Coisas Para Fazer, é provável que demore a chegar a uma conclusão. Não é tanto pela quantidade de jogos que me influenciaram mas pela falta de tempo para me conseguir sentar e explicar bem a sua importância de uma maneira honesta e justa. Em todo o caso, aqui está a parte 3 do Formação Lúdica. Podem ler a parte 1 aqui e a parte 2 aqui. Espero que haja alguém a gostar disto para além dos bots de spam.


A recta final da Callahan Bridge que abre caminho para Staunton Island é geralmente calma, mesmo quando descontentamento civil está presente na área. Estou a ser perseguido pelo FBI e nos últimos minutos tenho-me esquivado por entre carros na faixa contrária no esforço para despistar os agentes da autoridade. É claro que, mesmo infestado com bloqueios na estrada o sítio está repleto de detalhes acidentais que valem a pena ver. Pessoas a passear, o pôr-do-sol, pequenos engarrafamentos e –

As coisas complicam-se quando um membro da gangue Colombiana saca de uma Uz-I e abre fogo contra o meu Cheetah, o qual se incendeia subitamente. Mal tenho tempo para travar e correr antes que o carro expluda. Magotes de agentes convergem na minha posição com pesadelos cromados e ruidosos. Cercado, tento conseguir mais algum tempo com o meu lança-chamas e incinero tudo num arco de 360º. O momento de alívio é de pouca duração quando percebo que activei o nível de alarme seguinte. Um tanque aparece ao virar da esquina.

Vai ser um daqueles dias.

Criar um design que segue um conceito é uma regra importante nos videojogos. É uma que a maior parte dos estúdios ainda não conseguiu aprender. É uma que a Rockstar Games afinou desde Grand Theft Auto 3.

A série GTA, desde a carnificina pixelizada à violência fotorealistica, sempre fez o seu melhor para se centrar no crime como uma forma de vida – voluntária ou não. À medida que a série evoluiu também as suas histórias o fizeram: violência gratuita gradualmente ganhou contexto, objectivos de missões transformaram-se em contos dramáticos, vingança e uma reimaginação do sonho Americano. O terceiro capítulo em particular pode ser considerado responsável por certas mudanças na indústria – atenção mediática dirigida ao nosso passatempo aumentou exponencialmente, o design ‘sandbox’ provou ser incrivelmente popular de uma maneira que nenhum outro jogo até então havia conseguido, e melhores valores de produção começaram a ser empregues em criar histórias mais credíveis desde o seu lançamento (mesmo que muitos ainda falhem espectacularmente). Na verdade, a Rockstar rapidamente viu-se livre do protagonista silencioso de GTA3 nos jogos seguintes da série, com cada novo capítulo a introduzir mais qualidade no trabalho de voz, artistas profissionais de vários campos e escrita que sombreia muita da sua competição – e além – através de pura confiança no seu conceito e execução.

A execução é fácil de perceber – um equilíbrio delicado entre a liberdade do jogador e a supervisão de designer, uma cidade que permite uma vasta gama de interacções. A diferença principal entre outros jogos e GTA é que outros jogos oferecem um design que pouco querem saber do seu conceito principal. “Conceito” foi o que afligiu jogos como American McGee’s Alice: reinterpretar os temas de Alice no País das Maravilhas através da lente dos problemas mentais e da caracterização gótica acabou por se tornar uma variante de Quake 3 onde disparar, saltar e tropeçar nas dicas do Cheshire Cat eram tudo o que podíamos esperar do jogo. Foi o que vandalizou jogos como Fable: dar-nos o poder para desempenhar um papel activo num mundo e mudar tudo de acordo com as nossas escolhas tornou-se um hack’n’slash através de corredores onde chacinar uma cidade inteira ou assassinar a nossa mulher era aceite desde que se pagasse uma bebida a toda a gente depois. É o que condena a maior parte dos jogos de role-play: oferecer consequências para as nossas escolhas e permitir que tomemos as rédeas do nosso destino resulta na glorificação do dungeon crawling onde as escolhas quase não importam e ainda somos um moço de recados.

Conceito, no entanto, é exactamente o que Grand Theft Auto 3 mostra através das suas mecânicas. Faz-nos uma simples pergunta: o que faríamos numa cidade onde pudéssemos fazer tudo o que nos apeteça? E depois oferece as ferramentas necessárias para elaborarmos as nossas próprias respostas. É claro, contratos lúdicos têm sempre letra miudinha e tanto o jogador como o designer concordam com certas regras – como ter liberdade para explorar uma cidade apenas de algumas maneiras, como ter liberdade para escolher o que nos apetecer dentro de uma selecção limitada de escolhas, como ter liberdade para fazer qualquer coisa dentro das interacções pré-determinadas dentro do conjunto de regras. A diferença principal é que a Rockstar remove tudo o que funcionaria contra o seu conceito, propondo antes um número limitado de actividades todas estruturadas em torno desse conceito principal.

O crime enquanto conceito em GTA3 é uma questão de oferecer aos jogadores um número de interacções – como correr, conduzir, roubar ou matar – e depois fazer com que essas acções encaixem num contexto particular. Podemos correr por motivos de exploração mas a razão principal pela qual qualquer jogador corre, e muitas vezes se dedica a alcançar e completar as missões de Paramédico numa ambulância, é para correr infinitamente sem se cansar para que possa correr atrás de um carro e roubá-lo ou fugir de forças policiais e gangues de rua temperamentais. Podemos conduzir pelos três distritos de Liberty City numa variedade de carros, competir em várias corridas, missões secundárias e acrobacias pela recompensa monetária mas mesmo quando estas actividades lentamente melhoram a nossa prestação criminal e lucro, a maior parte dos jogadores participa nestas actividades para conhecer melhor os locais principais de Liberty City – alguns dos quais são necessários conhecer para completar certos objectivos – ou o crime enquanto forma de transgressão – como é o caso de corridas de rua ilegais, acrobacias tresloucadas e roubar carrinhas de reservas federais. Podemos disparar e… Bem, como quer que se olhe para isso, nunca é para o bem maior pois não?

Para mim, GTA3 deixou uma impressão ligeiramente diferente quanto ao seu conceito. É óbvio que o conceito estava espelhado nas suas mecânicas, mas a análise oposta – o que as mecânicas podem dizer sobre o conceito – já pode não ser. Neste caso, a teia de relações entre todas as mecânicas fez-me aperceber que GTA3 também podia ser sobre outra coisa.

Turismo.

A série encoraja activamente esta perspectiva num número de aspectos. As embalagens em si tratam cada capítulo subsequente como um lugar a visitar, chegando ao ponto de oferecer aos jogadores mapas que destacam lugares a visitar e coisas a fazer. Vários jogos já fizeram isso antes – certos jogos de role-play como Ultima Underworld, por exemplo, adoptaram uma posição semelhante onde através do jogo e da embalagem, em particular na inclusão de mapas, tentaram imergir os jogadores no papel de um aventureiro numa terra estranha apenas com um mapa e pouca informação sobre o que fazer a seguir. Aqui o mesmo é aplicável e o tom dos livros de instruções é em muito semelhante ao de um guia turístico, algures entre um produto de marketing e comentários sarcásticos que se tornaram tradicionais na série, a fazer o seu melhor para convencer os jogadores a explorar e a apreciar as vistas.

Além disso, o contexto de crime em GTA3 é guiado em parte pela história. O passado do protagonista mudo e sem nome é apresentado nos primeiros minutos de jogo, onde a traição e a vingança são introduzidos e se tornam uma constante até ao fim.

Apesar de em San Andreas, a personagem ser retroactivamente chamada de Claude Speed, possivelmente confirmando-o como sendo o mesmo Claude que protagonizou os dois primeiros jogos Grand Theft Auto.

Sabemos que ele era um criminoso e à medida que avançamos, as missões principais da história levam-nos a trabalhar para criminosos e a cometer actos criminosos. No entanto, é a absoluta ausência de personalidade da personagem que nos deixa impor o papel que quisermos. O crime enquanto contexto é tão válido como o de o turista com uma perspectiva priveligiada sobre a cidade e as suas agitações. Vice City e San Andreas, através de mecânicas como a compra de propriedades e lutas pelo domínio de bairros respectivamente, tornam claro que ambos os seus personagens têm um grande interesse pelo sítio onde estão. O rufia de GTA3 não espera por nada disso e quando chegamos à sua conclusão, nunca sentimos posse do mundo. Ao contrário de Tommy Vercetti e Carl “CJ” Johnson, ele não é um produto da cultura Americana e, se tem sonhos ou um objectivo pessoal, nunca o revela. Ele vive o momento a momento, a fazer o que pode com aquilo que lhe é dado, sem preocupações quanto a ser empurrado de um lado para o outro. Por outro lado Vice City e San Andreas, através da jogabilidade e histórias pessoais elaboradas, estabelecem personagens cujos mundos significam algo para eles. Em contraste, o criminoso de ganga e cabedal de GTA3 não tem nenhum envolvimento pessoal. Tudo à sua volta está à espera de ser descoberto e aceite pelo que é mas nunca se torna no foco das suas acções. Ele, ao contrário dos seus sucessores no crime, é anónimo para o mundo e assim permanece até ao fim – momentaneamente uma parte de tudo aquilo e então, depois de experimentar tudo o que aquilo lhe tinha para oferecer, deixa de ter razões para permanecer ali.


Para além dos livros de instruções, outro exemplo que estabele uma sensação de lugar é notável nos elementos anciliares do mundo. Há limites, obviamente. Por exemplo, nunca podemos apanhar um taxi – a nossa limitação está limitada ao “carjacking”. Por outro lado comboios e metros são uma opção viável para viajar, e servem o propósito de viajar rapidamente e de ver as vistas.

Mas acima de todos os outros há as estações de radio, amostras da cultura e do passado da cidade. Podemos conduzir até à universidade de Liberty City ou até ao aeroporto mas não estamos a descobrir nada de modo relevante. Roubem um carro e liguem o radio, e é-nos dado conhecimento sobre o gosto musical da população, publicidade a produtos e eventos, as personalidade muito peculiares de certos apresentadores, e até um “talk show” onde cidadãos partilham as suas opiniões – de preocupações sobre a qualidade de uma estação de rádio a violência, ou problemas na sua vida sexual e social – através de chamadas telefónicas. Na verdade, duas delas são personagens que vamos descobrir ao longo da história principal e é sugerido que uma está a falar do protagonista, referindo-se a ele como “protagonista silencioso” e como alguém passa “todo o tempo com os rapazes” e que só pensa em trabalho. Quer através de roubo premeditado ou de “carjacking” acidental, tudo o que é preciso é ligar o rádio e subitamente está tudo lá – amostras do dia-a-dia de um lugar novo e estranho. Chamem-lhe imersão. Chamem-lhe uma narrativa a gerar o seu próprio significado em vez de o forçar em vocês. Chamem-lhe algo divertido mas sem importância. Mas aí têm: amostras culturais, perspectiva priveligiada, exploração de um mundo baseada na ideia de aspectos relevantes de uma sociedade a serem difundidos em vez de gravados e tocados (e repetidos), um lugar onde a vida continua sem nós, o jogador e o avatar enquanto turistas. Aquilo com que jogos de role-play têm lutado durante anos – sistema sobre sistema sobre camada sobre tédio de exposição forçada – aqui é tornado apelativo, sem barreiras e algo que experimentamos em primeira mão.

Os jogadores também podem empreender em voyeurismo – uma característica indelével do turista, que está sempre interessado em ganhar satisfação ou conhecimento de outrém a partir de uma distância segura – e observar estas personagens na sua simulação das suas vidas é interessante, mesmo que o objecto sob o nosso escrutínio seja rudimentar. Assim como muito da sátira de GTA3 aos valores americanos pode parecer pouco afiada também os seus habitantes sofrem com rotinas limitas, apesar de ainda hoje serem variadas – pedestres andam, têm comentários em áudio, fogem quando assustados, saltam quando confrontados com veículos na sua direcção e podem lutar pela sua vida quando magoados pelo jogador ou outra personagem. Algumas personagens, predominantemente membros de gangues, simulam o acto de roubar a cidadãos comuns, abrem fogo contra membros de gangues rivais e podem até roubar o nosso veículo. Observar ou trabalham com (ou contra) estas forças é quase um jogo em si próprio e merecedor de exploração.

Na verdade há uma sensação de “The Matrix” no sistema basilar de GTA3, onde certas personagens são escolhidas pelo jogo para executar certas tarefas a qualquer momento. Em qualquer altura que o jogador começa as missões de Táxi, uma personagem recebe uma ordem imediata para abandonar a sua rotina e tornar-se um potencial passageiro, acenando para o jogador quando este passa perto. Quando chegam ao destino, a personagem sai do táxi e resume as suas rotinas. De modo semelhante, apesar de muitos condutores conduzirem sob dados padrões dentro da estrutura – como parar em sinais vermelhos ou protestar quando alguém não avança assim que a luz fica verde – alguns condutores exibem um comportamento errático como velocidade em excesso, atropelar pedestres e fugir em seguida e um descuido total pela sua própria segurança. Isto tem uma explicação. As missões de Vigilante, missões secundárias que o jogador pode completar enquanto conduz um veículo policial ou militar, consiste em caçar criminosos, todos eles condutores. A cada nova sessão o jogo determina que condutores serão criminosos a apreender e é possível reconhecer os malfeitores pela maneira como conduzem de forma negligente.

Um exemplo final, talvez, está presente nas opções na versão de GTA3 para PC. Era bastante personalizável: uma pesquisa rápida pela internet oferece uma listagem de dúzias de sites repletos de modificações para o jogo e para as suas sequelas. Era possível personalizar a experiência de duas maneiras. Uma era através da criação ou modificação de “skins”, os ficheiros de textura editáveis com qualquer programa de desenho, que permitiam definir a aparência do protagonista. Outro era uma pasta no directório do jogo que podia ler ficheiros *.mp3 e onde podíamos armazenar música para ouvir enquanto conduzíamos; ao alternar entre as várias estações de rádio encontrávamos uma estação adicional, onde era possível escutar a nossa própria selecção. Grande parte das pessoas que conheço, quando falam sobre visitar outros países, revelam este cobertor de segurança: levar algo familiar com eles quando viajam para sítios estranhos, para lugares longe de casa.

Sem poucas surpresas, GTA3 foi responsável por mudar a minha escrita sobre videojogos. As minhas críticas, em contraste com análises a videojogos que escrevo enquanto guias de consumidor, tem-se tornado mais observadora de mundos virtuais como lugares abertos à exploração e por muitas vezes considerar jogabilidade como experiência, viagem e turismo. Claro que não foi o único factor mas ajudou-me a encontrar esse caminho. Felizmente, também influenciou outros membros da indústria a falar da série, e de outros jogos, da mesma maneira desde que o jogo foi lançado, o que é um triunfo de expressão tanto para o campo do jornalismo como para a própria Rockstar. Crime violência e transgressão são tão importantes para a série como explorar a sua matriz de regras, sistemas concorrentes, sentido de cultura e presença – porque discutir apenas o jogo como se fosse pouco mais que Space Invaders?

As suas sequelas tiveram sucesso apesar de não serem isentas de crítica. O afecto de Vice City pelo “cool” e kitsch dos anos ’80 foi algo traído pelo tipo de jogo que é criado a partir de pedidos de fãs. As personalidades da rádio foram caricaturizadas excessivamente; colecionar embalagens escondidas fornecia algumas das armas mais fortes logo de início; completar com sucesso as missões de Táxi fazia os mesmos ganharem suspensões que os permitiam saltar. Por outro lado, as guerras de território e drama “gangsta” de San Andreas chocavam consideravelmente contra as acções do jogador e a história ao colocar CJ sob vigilância de polícias corruptos que o avisavam contra a criminalidade, mas depois deixar o jogador chafurdar na mesma. Grand Theft Auto IV partilhava afinidades com GTA3 – Niko Bellic tinha uma personalidade claramente definida mas o seu ideal romântico do sonho Americano foi estilhaçado e nenhuma mecânica de jogo alguma vez traduziu o seu desejo de deixar uma marca no mundo. Mas é o primeiro contacto que ainda traz memórias. A falta de compromisso com os principais agentes da história, juntamente com o seu anonimato, permitia-nos imprimir as nossas razões para adoptar aquele avatar como sendo nosso. Explorar a cidade como uma fronteira digital – descobrir a sua arquitectura, conhecer os seus habitantes e colher pequenas amostras da sua cultura sem que nada disso se intrometesse na interpretação que o jogador fazia de tudo aquilo, por exemplo – é outro passo para essa perspectiva.

Talvez o maior triunfo de Grand Theft Auto 3 foi o de não ser realista mas de criar um lugar que parecia real. E apesar de não oferecer aos jogadores nenhuma razão para lá viver, oferece muitas para voltar a visitar.

2 Responses to Formação Lúdica (3)

  1. Azelpds says:

    Eu não sou um bot de spam. ;)