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2 A Semana em Pixels #14

E mais uma lista.
- A Edge publicou uma pequena retrospectiva a Robotron 2084. Talvez o melhor jogo de Eugene Jarvis, viria a influenciar títulos como Smash TV (também de Jarvis), Gauntlet IV e jogos mais recentes como Dead Rising e Geometry Wars. Design puro, cristalino, sem concessões, jogabilidade emergente antes de o termo existir. Vale a pena recordar.
Comments Off A Semana em Pixels #13

Oh, um fim de semana. Hmm. Links, não é?
- Numa sessão recente de Iwata Asks, uma conversa organizada pela Nintendo entre o seu presidente e alguns dos seus designers, houve um momento interessante sobre a história dos jogos Zelda para portáteis. O co-criador da série, Takashi Tezuka, diz que a inspiração para Link’s Awakening veio de Twin Peaks. Ou seja, um jogo sobre um pequeno número de personagens numa pequena cidade, mas onde todas as personagens eram suspeitas. Sendo um dos meus jogos favoritos da série Zelda, e um no qual passei imenso tempo, é lógico. Era um jogo Zelda que subvertia muita da familiaridade da série. Não existia a princesa Zelda. Certas personagens quebravam por completo a quarta parede. Kirby aparecia como um dos inimigos. Era sugerido que a ilha era apenas um sonho. Em certos ecrãs a acção era típica de um jogo de plataformas e Link saltava e esmagava Goombas. E por aí fora. Vale a pena ler para quem quiser saber um pouco mais sobre a série e/ou não é um hardcore ridículo dedicado a falar mal da Nintendo (também conhecido como elemento da espécie Eurogamerus Trollus Desprezivelis).
3 A Semana em Pixels #12

Muita coisa para jogar e fazer, pouco tempo para o blogue. Não é novidade, certo? Espero conseguir escrever qualquer sobre Brütal Legend, Dragon Age: Origins e Bayonetta por aqui assim que puder mas entre trabalho e gripe e ter sido assaltado pela caracterização de Emil em Tales of Symphonia: Dawn of the New World para Wii (ou é a melhor ou a pior vocalização de sempre), vou continuar a fazer de conta que há mais do que duas ou três pessoas a ler isto e que por alguma razão, não se importam de ficar com uma lista de links que provavelmente já viram noutro lado.
- A Gamasutra fez uma entrevista a Hiroshi Aoki, produtor de Space Invaders Extreme e da sua sequela e um veterano da Taito (actualmente a divisão de jogos de arcada da Square-Enix), que olha para o passado, presente e futuro da companhia. “Nos meus jogos, quando pressiono o botão Start, quero entrar no jogo imediatamente; não quero nenhuma “cutscene” inútil”. Curioso como a Taito, que fez carreira a criar jogos que nunca quiseram ser mais que isso, se vê envolvida com a Square-Enix, que parece só saber criar jogos que tentam ganhar legitimidade a ser menos que videojogos.
Comments Off A Semana em Pixels #11

Fim de semana cheio de trabalho, gripe e Brütal Legend para acabar. Quanto mais tempo passo com o jogo de Schafer, mais sinto que os designers actuais lamentam profundamente o meio dos videojogos – conceitos brilhantes afogados em mecânicas familiares para não defraudar quem só quer “um jogo”. Psychonauts sofreu do mesmo, Braid fez grande alarido sobre a mecânica central ser a narrativa quando isso só aconteceu nos últimos minutos, e quanto menos especularmos sobre quanto “jogo” sobra se retirassemos as sequências não-interactivas de Metal Gear Solid melhor. Mais uma lista de links para colmatar paredes de texto que não tenho tempo para escrever.
- Fascinante artigo na Gamasutra onde Jordan Mechner (de Prince of Persia) e Eric Chahi (de Another World) falam sobre inspiração. Bónus: Chahi está aparentemente a trabalhar num novo jogo. EREÇÃO LANÇADA!
3 A Semana em Pixels #10

Portanto, a falta de novidades nestas últimas semanas foram o primeiro falhanço oficial de 2010. Felizmente, tenho muitos leitores para me lembrarem desse facto. Por acaso é só um, mas ei!, em espírito ele é uma LEGIÃO! Portanto, a falta de novidades tem sido primariamente em função de um merecido descanso, tentar acompanhar os jogos que não tive oportunidade de jogar em 2009, e a perguntar-me como é que as coisas ficarão piores este ano. Portanto, os links.
- John Romero (sim, Ele) fala sobre Secret of Mana da Squaresoft e Nasir Gebelli, o seu programador, em particular. Para quem não o conhece, Nasir ganhou uma certa reputação no campo, desde os dias do Apple II. Neste artigo, Romero fala sobre o processo de desenvolvimento complicado em torno do jogo, com várias revelações curiosas.
2 A Semana em Pixels #9

Com isso fora do caminho:
- Clive Thompson da Wired escreveu um excelente artigo sobre o Duke que não chegou a ser. O ponto mais difícil de aceitar parece ser que o jogo estava a tornar-se bom.