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8 Smash #12

A “nova geração”

Jogo há pouco mais de 20 anos. Como tal, já vi muito. E como tal, ainda não vi nada.

Em 1992 a Microprose, um estúdio fundado por Sid Meier, lançou Darklands. Um jogo de role-play medieval, era uma das coisas mais belas que se podia ver no género. Entre outros atractivos oferecia um mundo ‘sandbox’ de uma liberdade e variedade enormes, um sistema de combate em tempo real que permitia pausar a acção para decretar ordens, e inúmeras consequências para as nossas acções. Em 2009, a Bioware lançou Dragon Age: Origins o qual, passe os seus méritos, tem uma dívida não tão pequena quanto isso para com Darklands e outros jogos antigos.

Foi portanto com certa angústia que vi os meus companheiros de redacção elogiarem o jogo da Bioware durante um almoço. “Que decisão tomaste?” ou “viste quando aquela cidade foi completamente destruída?” eram perguntas frequentes. Lá impedi o taberneiro dentro de mim de bater na mesa e perguntar se ninguém ali tinha jogado, entre outros, jogos como o Fallout original, cujo exército de mutantes destrói cidade a cidade caso o jogador demore tempo demais a impedir o seu líder. Ou sequer a sequela que, entre outros exemplos, vai afixando posters de procurado nas principais cidades consoante a escala dos nossos crimes ou nos permite aplicar uma tatuagem de esclavagista na testa, o que irrita muitas personagens chegando mesmo a haver quem cuspa aos nossos pés só por termos tomado essa decisão.

Não pergunto porque não é  preciso perguntar. Apenas é preciso dizer que a nossa relação com os videojogos é e sempre será algo pessoal. Por muito que se pense o contrário, a cada nova geração de jogos e de plataformas o que marca são as experiências. Será justo menosprezar essa sensação de descoberta apenas porque é tardia em comparação quanto à nossa?

Sim, é peculiar ver fãs de Killzone elogiarem o jogo baseado nas opções de espreitar a partir de paredes como se first-person shooters no PC nunca o tivessem feito antes, ou ver como hoje se fala de Guitar Hero como se Space Channel 5 nunca tivesse existido, ou elogiar as relações pessoais entre personagens de Mass Effect como se Planescape: Torment e Chrono Trigger nunca tivessem mostrado o poder da emoção. Mas há aí um certo conforto: esses jogos existiram mas, mais que isso, existiram para quem os jogou. Que hoje podem ou não apreciar as reinterpretações modernas desses elementos mas cujos momentos passados com eles foram irrepetíveis. Quando Andrew Ryan me convidou a explorar a sua visão em Rapture, não esqueci System Shock 2 – também esse pela mão da Irrational – e a sua visão muito peculiar e, convenhamos, de onde Bioshock retirou virtualmente toda a sua inspiração. Mas já lá vai uma década – e mesmo que a magia daquele primeiro impacto não tenha desaparecido, a força do segundo não deixou de estar lá.

Seria bom partilhar com amigos ou até  com os meus colegas de redacção os jogos que me marcaram ou que influenciaram directamente o design de muitos jogos actuais, mas já não parece tão necessário quanto isso. Não há como evitar – um dia, o presente será o futuro deles, e será tão importante para eles quanto o nosso passado foi. Para mim a “nova geração” não significa hardware ou jogos novos mas sim esse poder de descoberta, esse primeiro impacto que os jogos ainda podem causar de tempo em tempo.

Já vi muito mas aposto que ainda vou ver muito mais.

Esta coluna de opinião pode ser encontrada na revista Smash! 12, já nas bancas. Nesta edição, há também um especial de seis páginas sobre Fallout: New Vegas onde traço o percurso da série desde o seu início até à actualidade, e análises a Napoleon: Total War (PC) e Endless Ocean 2 (Wii). Para finalizar, escrevi também um artigo de opinião, Um Salto de Fé, sobre a filosofia da Ubisoft e de outras editoras perante a pirataria digital e como regra geral, é o consumidor legítimo que sai mais prejudicado.

PS: Não se falou aqui da Smash! 11 como forma de protesto por não terem publicado a minha coluna de opinião. Nerd rage!

PPS: Um grande abraço ao Gonçalo Brito, que assim encerra um ano de viagem com a Revista Smash!, e parte em busca de novas aventuras. Salute!

4 A Semana em Pixels #23

Outro fim-de-semana sem descanso, yippie. Felizmente, tenho jogado Might and Magic: Clash of Heroes para a Nintendo DSi nos últimos dias. Clash of Heroes: nada a ver com Might and Magic. Tudo a ver com ser um excelente puzzle táctico, com formações de ataque coordenadas por cores e orientações no mapa. Do melhor que tenho visto na DS, só é pena que a Ubisoft tenha tido a “brilhante” ideia de repescar o nome de uma série que não justifica em nada o jogo e vice-versa. Oh well.

  • Less Talk, More Rock é um artigo da BoingBoingBoing sobre como “a linguagem nativa dos videojogos não é falada nem escrita”. Por outras palavras, promove a ideia de que jogos como Super Mario Bros. e Another World estão mais próximos de uma experiência de jogo puro do que aquilo que se encontra em, por exemplo, Mass Effect. Mas o argumento tem mérito se considerarmos o que distingue outras formas de expressão. Afinal de contas o que torna os videojogos únicos é a sua interactividade, e apesar do jogo de Chahi ter conseguido uma melhor apresentação “cinemática” do que muitos jogos modernos, o seu trunfo foi como condensou audiovisual e jogabilidade num todo coeso, sem o peso de artefactos de design ou de expressão como HUDs e diálogo. Há ali muito em que pensar. Vi o artigo mencionado no Rock, Paper, Shotgun, onde escrevi uma pequena defesa de Another World na secção de comentários. Até ao dia em que finalmente consiga escrever algo mais sério e completo sobre o jogo, aquilo é o melhor que consigo fazer.

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2 The Week in Pixels #23

Another restless weekend, yippie. Fortunately, I’ve been playing Might and Magic: Clash of Heroes for the Nintendo DSi in the last few days. Clash of Heroes: nothing to with Might and Magic. Everything to do with being an excellent tactical puzzle, with atack formations coordinate by colors and map orientations. A highlight of the more recent DS fare, just too bad that Ubisoft had the “brilliant” idea of using the name of a series that doesn’t justify the game itself and vice-versa. Oh well.

  • Less Talk, More Rock is a BoingBoingBoing feature about how “the native language of video games is neither spoken nor written”. In other other words, it promotes that games such as Super Mario Bros. and Another World are closer to a purer game experience than what one would find in, say, Mass Effect. The argument has merit if one considers how other forms of expression distinguish between themselves, though. What makes videogames unique is their interactivity, after all, and even while Chahi’s game managed a better “cinematic” presentation than many modern games could ever hope to achieve, its true strength was how it condensed audiovisuals and gameplay into a cohesive whole, unshackled by design and expression artifacts such as HUDs or dialogue. Lots to think about it. Spotted it at Rock, Paper, Shotgun, where I wrote a small defense of Another World in the comments section. Until the day I finally write something more serious and complete about the game, that’s the best I’ll manage.

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2 A Semana em Pixels #22

Boa Páscoa. Não sei por quanto mais tempo posso garantir a continuidade dos links semanais. Tudo é desespero. Avante!

  • A revista Elle juntou-se a outras publicações e iniciativas que tentam mostrar ao mundo como as mulheres são na realidade, numa edição especial de 32 páginas dedicada a curvas generosas. É discutível até que ponto esta decisão abala o imperativo da estética esqueletal que parece sufocar o “mundo da moda”, mas o artigo do The Observer menciona curiosidades, como Karl Lagerfeld ter atacado a cadeia de lojas H&M por produzir versões das suas roupas para todos os tamanhos, ou Rosemary Masic, que se recusa a confecionar tamanhos maiores por promoverem um “estilo de vida pouco saudável”. A “moda” é um meio que apela a uma fantasia do corpo? Sim. Que apela a “sonhos e ilusões” em vez da realidade? Sem dúvida. Mas onde se encontra um estilo de vida saudável em casos como Feline Visscher (1, 2), Snejana Onopka (1, 2) ou Natalia Belova (1, 2)? O que atrai nesta fantasia? Uma exultação da pedomorfia? Um espectro de morte? Haute Couture? Não será mais Grand Guignol?

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2 The Week in Pixels #22

Happy Easter. I don’t know how much longer I can guarantee the weekend links going. All is despair. Onward!

  • Elle magazine joined other publications and initiatives that try to show the world how women really are, with a 32 page special edition, dedicated to generous curves. It’s arguable how much this decision will shake the imperative of skeletal aesthetics that seems to have a grip on the “world of fashion”, but The Observer’s article highlights some curious things, like Karl Lagerfeld attacking the H&M chainstore for producing his designs in all sizes, or Rosemary Masic, who refuses to make larger size clothing because those “endorses an unhealthy lifestyle”. Is the “fashion” medium one that appeals to body fantasies? Yes. That appeals to “dreams and illusions” instead of reality? Very much. But where do you find a healthy lifestyle in cases such as Feline Visscher (1, 2), Snejana Onopka (1, 2) or Natalia Belova (1, 2)? What’s attractive in that fantasy? An exhultation of paedomorphia? A spectre of death? Haute Couture? Shouldn’t it be Grand Guignol?

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2 A Semana em Pixels #21


Montem os meus links, eu levo-vos até ao universo e a todos os outros sítios também!

  • Bem, esta é uma história engraçada. Se já não era mau a Ubisoft forçar os consumidores a ter uma ligação constante à internet para jogar jogos singleplayer, a EA decidiu fazer o mesmo com Command & Conquer 4: Tiberium Twilight, o que já revelou problemas óbvios. A pequena diferença é que o cerne de C&C 4 decorre online e apenas por aí se encontra alguma razão para implementar o seu sistema de validação… Mas eis que surge Jeff Green, antigo jornalista de videojogos, a apontar os problemas com a decisão da EA na sua conta do Twitter. “Expulso duas vezes – e perdi todo o meu progresso – na campanha singleplayer de C&C4 porque a minha ligação DSL falhou. DRM falhou. Precisamos de novas soluções”. Noutro comentário pode ser lido: “Bem. Tentei manter um espírito aberto. Mas a minha ligação à internet é sensível – e o meu SP de C&C4 torna-se impossível de jogar”. Ah, esqueci-me de dizer que Jeff Green é também… Um director executivo de conteúdo na própria Electronic Arts? Oh snap!

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