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2 Formative Gaming (1)

The coolest gang of british pubs, the folks behind Rock Paper Shotgun, have written over the last days a series of articles about formative gaming, all the games that contributed to them becoming gamers. Distinguishing our favorite games from those which influenced us the most is a good exercise and as such, I’ve decided to explore my past and will try to talk about the games that made me the kind of gamer I am today.

If all goes well, this article will be the first in a series.

The end of the game is well in sight. A series of careful jumps, inventory juggling and exploration landed me a trip out of the cursed island. Now the rickety boat that’s leaving towards the right side of the screen is the only thing that stands between me and freedom. I think about the implications. What if it disappears and doesn’t come back? Is this really the end? Did I forget something back there? But time is quickly running out and my uncertainty isn’t doing me any favors. I hit the Space key.

Yes!

I barely have time to wipe the smile off my face when I realize I missed the boat and plummeted into the water – I let my confidence undermine all my hard work. This would be a good time to smash the keyboard, howl in frustration or mourn over the dozens deaths I have been through. Instead, I sit silently and watch as my corpse begins floating upwards. There is some warped sense of justice.

It was clearly the egg’s fault. He was rotten.

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2 Formação Lúdica (1)

A gangue mais “in” dos bares britânicos, o pessoal do Rock Paper Shotgun, tem escrito ao longo dos últimos dias uma série de artigos sobre jogos que cada um deles considera mais ter contribuído para a sua formação lúdica, para se tornarem jogadores. Separar os nossos jogos favoritos daqueles que maior influência tiveram sobre nós é um bom exercício mental e como tal, decidi explorar o meu passado e tentar falar dos jogos que mais contribuíram para hoje ser o jogador que sou.

Se tudo correr bem, este artigo será o primeiro de uma série.

O final do jogo está mesmo à vista. Uma série de saltos cuidadosos, malabarismos de inventário e exploração resultaram numa viagem para fora desta ilha amaldiçoada. Agora aquele barco frágil em direcção ao lado direito do ecrã é a única coisa entre mim e a minha liberdade. Eu penso nas implicações. E se o barco desaparecer e não voltar? Isto é mesmo o fim? Será que me esqueci de algo lá atrás? Mas o tempo escasseia e a minha incerteza não me está a fazer favores. Eu carrego na tecla do Espaço.

Sim!

Mal tenho tempo de apagar o sorriso da minha cara quando me apercebo que perdi o barco e caí directamente na água – deixei a minha confiança minar todo o meu trabalho. Esta seria uma boa altura para esmagar o teclado, uivar de frustração ou lamentar as dúzias de mortes pelas quais passei. Em vez disso, sento-me sossegado e vejo o meu cadáver a flutuar na água. Há aqui uma sensação pervertida de justiça.

A culpa era claramente do ovo. Estava podre.

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3 Retrospective – Time Gal

The above is a YouTube video showing all the ways in which Reika Kirishima, the lead character of Time Gal, can die during her adventure. This set of sequences came from the Sega CD version, although Taito‘s quirky 1985 title started out as an arcade game and went on to be converted to several platforms over the years.

Considered as a gimmick, on account of the Full Motion Video (FMVs) craze that invaded the adventure genre during the late ’80′s and throughout a good portion of the ’90′s, Time Gal was an heir to Dragon’s Lair. Its initial appeal was clearly the FMV quality – just like today, you didn’t need to develop a particularly good game, just something your audience had not yet seen and they were definitely in that camp – since the “game” element was nothing more than a long trial and error process with little input on behalf of the player. Yet, while I was never a fan of this subgenre – for all the mad pixel-hunting skillz you needed for point’n'click adventures, they always felt more substantial in their storytelling and play mechanics – I’ve come to look at it fondly over the years. Here’s why.

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3 Retrospectiva – Time Gal

Este filme no YouTube revela todas as maneiras de que Reika Kirishima, a personagem principal de Time Gal, pode morrer ao longo da sua aventura. Este conjunto de sequências é da versão para Sega CD, apesar do título da Taito ter sido originalmente um jogo de arcada em 1985 e ter visto conversões para várias plataformas ao longo dos anos.

Considerado como um ‘gimmick‘ hoje em dia, à conta da loucura em torno dos Full Motion Video (FMV) que invadiu o género dos jogos de aventura nos finais da década de ’80 e durante boa parte dos anos ’90, Time Gal era um herdeiro de Dragon’s Lair. O apelo imediato era claramente a qualidade dos FMVs – como acontece hoje em dia, não era necessário criar um bom jogo, apenas algo que a audiência ainda não tivesse visto e era nesse campo em que ambos se encontravam – porque a componente lúdica não era mais do que um longo processo de tentativa e erro com pouco input por parte do jogador. No entanto, apesar de nunca ter sido um fã deste subgénero – mesmo com toda a perícia que era necessária para caçar pixels em aventuras point’n'click, essas sempre me pareceram mais substanciais nas suas narrativas e mecânicas de jogo – tenho vindo a apreciá-lo melhor ao longo dos anos. Eis o porquê.

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2 Smash #3

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Talvez melhor do que qualquer outro estúdio actual, a Infinity Ward sabe ir buscar as inspirações certas a Hollywood. Enquanto muitos jogos apostam em sequências cinematográficas que separam os jogadores do jogo, os responsáveis por Medal of Honor: Allied Assault e por vários capítulos da série Call of Duty procuram o equilíbrio certo entre espectador e actor. A perspectiva de primeira pessoa torna-se a câmara de filmar através da qual exploramos a temática da guerra mas também o ecrã de cinema onde absorvemos todo o impacto do espectáculo visual. Esta preocupação do estúdio esteve sempre presente nos seus jogos mas foi Call of Duty 4: Modern Warfare que elevou a fasquia do que era possível realizar nos First-Person Shooters (FPS).

Só que dizer adeus a Hitler para nos convidar a “dançar” Tangos com Charlies não foi tarefa fácil. Para o estúdio canadiano era urgente reinventar a série sem perder de vista os elementos mais importantes. A tradição de contar uma história através de personagens diferentes ficou intacta, com os jogadores a viajar meio mundo para lutar contra o terrorismo global numa montanha-russa de emoções onde o imediatismo dos combates e a acção over-the-top se uniu a um nível narrativo inesperado. Os fãs mais ferrenhos foram brindados com uma experiência tecnológica ímpar e viram a componente online ser revitalizada com inúmeras novidades – o suficiente para que 15 milhões de jogadores online fossem registados através do Xbox Live e da PlayStation Network.

Modern Warfare gerou muitas expectativas e transformou-se num dos jogos de maior sucesso nesta geração de plataformas; uma verdadeira injecção de criatividade numa série cujos trunfos não escondiam o caminho previsível para onde se dirigia. Depois de vender mais de 10 milhões de cópias, a pergunta que muitos fazem é – como irá Modern Warfare 2 superar tudo isto?

Podem ler o resto deste texto sobre Modern Warfare 2 no número 3 da revista Smash, que já se encontra nas bancas. Nesta edição, também falo sobre as atitudes negativas em torno da recente onda de periféricos na minha coluna de opinião Visão Periférica, sobre a Zynga e a sua posição de líder de mercado nos jogos socias, e ainda há tempo para uma mini-reportagem sobre o evento Subsolo – A Arte da Rebelião.

2 Ex-Maníaco

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Manic Street Preachers – Journal for Plague Lovers

Qualquer meio de expressão artística tem os seus sofredores, ora trágicos ora teatrais. A distinção nem sempre é útil – conhecer intimamente os demónios e experiências que pautaram um Cohen, por exemplo, nunca demoveria quem se rege pelas linhas de montagem da pop orelhuda construída em torno de fait-divers do sentimentalismo – mas sofrer é ser consciente. Não necessariamente do que se sofre mas do indivíduo em si. Quando os Manic Street Preachers colocaram as rédeas do seu futuro nas mãos de Richey Edwards, o resultado foi mesmo esse. The Holy Bible era um cadavre exquis musical e pessoal – ou não fosse a componente lírica retirada dos diários de Edwards, verdadeira crónica dos horrores do abandono, mutilação e depressão (entre outros) que o pertubavam.

Sem a inteligência de Richey – auto-didacta, culto, incrivelmente lúcido – e a sonoridade com que implacavelmente explorou os seus temas, The Holy Bible podia ter sido uma mera curiosidade na carreira do grupo, mesmo que o seu percurso não tenha sido uma linha recta; de slogans políticos e roupagens glam rock (“You Love Us”, “Little Baby Nothing”) a artesãos pop (“A Design For Life”, “The Everlasting”), os MSP já tentaram de tudo um pouco e não tiveram medo de o fazer (mesmo que os resultados nem sempre fossem os melhores, como o eurodisco simplório de “Miss Europa Disco Dancer” ou algum do choradinho sintético no álbum Lifeblood). Em vez de sucumbir à honestidade brutal da sua introspecção e violência, o álbum triunfou por essa mesma razão.

O mesmo já não se pode dizer de Journal for Plague Lovers. Continue Reading