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4 Smash #5

Queda e redenção. De todas as personagens no mundo dos videojogos Max Payne é quem melhor conhece ambos os lados dessa mesma moeda. Em 2001, a Remedy foi buscar referências ao romance policial e ao cinema de acção made in Hong Kong para contar a história trágica de Max, um polícia nova-iorquino que perde tudo numa noite infernal – o seu emprego, os seus amigos, a sua família. Infiltrado numa rede mafiosa em busca do responsável pela distribuição da droga Valkyr – missão que lhe acaba por custar a vida da sua mulher e filha recém-nascida – Max dá por si no meio de uma conspiração que envolve mafiosos, agentes duplos, empresas farmacêuticas e até o próprio exército norte-americano.

O sucesso de Max Payne não se deveu apenas ao seu tom cinematográfico. Se as acrobacias popularizadas por John Woo e os tiroteios em câmara lenta (então apelidados de Bullet Time) – que fascinaram toda uma geração na trilogia “The Matrix” – eram uma homenagem ao cinema, a narrativa descendia das histórias de detectives “duros de roer” encontrados no film noir e era contada através de painéis a lembrar os comics norte-americanos, em particular os trabalhos de Frank Miller em “Sin City”. Em 2003, Max Payne 2: The Fall of Max Payne via o herói de regresso ao lado certo da lei e a braços com novos problemas, incluíndo a sua relação com Mona Sax – femme fatale contratada para limpar o sebo a Max no primeiro jogo mas que acaba por se tornar sua amante e parceira de armas.

Durante o desenvolvimento da sequela, a Remedy vendeu os direitos da série à Take e Max desapareceu do mundo dos videojogos durante seis longos anos. Circularam rumores de que Max Payne teria direito a um novo jogo mas foi só em 2009 que a Rockstar, criadora da série Grand Theft Auto, anunciou oficialmente que iria trazer o herói de volta. E, até agora, o resultado tem dividido opiniões.

Podem ler o resto deste texto sobre Max Payne 3 no número 5 da revista Smash, que já se encontra nas bancas. Nesta edição, também falo sobre a preocupação com a pirataria em torno da DS e o plano que Yves Guillemot (Ubisoft) tem em mente para salvar a portátil na minha coluna de opinião Visão Periférica. Além disso escrevi previsões de vários jogos para o nosso Especial sobre a Nintendo, e também estou presente um pouco por toda a revista, incluíndo na secção Outros Testes, onde falo de Bionic Commando, Call of Juarez: Bound in Blood e Trine.

1 Now Playing…

Time has been rather short lately, meaning I can’t always write at length about my current gaming obsessions. With that in mind I decided to write some quick impressions on a couple of titles I’m playing recently. So, here goes:

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Comments Off A Jogar…

Ultimamente tenho tido pouco tempo para escrever em detalhe sobre as minhas obsessões lúdicas mais recentes. Com isso em mente, decidi escrever impressões rápidas sobre alguns títulos que tenho jogado. Aqui vão:

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3 Smash #4

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Já está nas bancas o número 4 da revista Smash. Nesta edição o destaque principal cai sobre a E3 e em especial a nossa entrevista com o Sr. Shigeru Miyamoto (“Money Maker” na intimidade, facto!). Este mês na minha coluna Visão Periférica falo sobre a tendência dos estúdios em confundir propriedade e originalidade e como isso injustamente acaba por arruinar projectos de fãs, menciono Naked War (jogo de combate por turnos e jogado através de email) e ainda há tempo para falar de Arkanoid na secção retro.

1 Prototype – Review

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We may be slow to admit but videogames, perhaps more than any other medium, have long been influenced by some of the geekiest hobbies of all time. Take Dungeons and Dragons, for instance – its value was not so much in statistical management and identikit fantasy worlds but how it allowed us to feel like characters larger than life. Likewise, comic books have delivered something greater than slapdash licensed titles – a reassessment of what our teenage power fantasies could be, and the characters that could live them out.

With its gratuitous violence, no-nonsense lead character and sandbox experience, Prototype tries to accomplish this in a way few others have done and at times, its action and thrills are without peer. You can tell Radical Entertainment wanted to keep experimenting with the tropes of their Hulk: Ultimate Destruction game and amp up the mayhem through a larger set of abilities. But while that game was a re-imagining of Nintendo 64’s Blast Corps dressed in light-hearted exposition of a Marvel character, Prototype sheds the gamma-mutated clothing and turns lead character Alex Mercer into a superhero hit parade, his portfolio more than a passing nod to the likes of The Hulk, Wolverine and Spiderman.

But perhaps unintentionally, its name reflects the game – an idea of greater things to come, but that never do.

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2 Prototype – Crítica

proty

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Podemos ser lentos a admitir mas os videojogos, talvez mais do que qualquer outro meio, há muito que são influenciados pelos passatempos mais ‘geeks’ de sempre. Olhem para Dungeons and Dragons, por exemplo – o seu valor não reside tanto na gestão estatística e em mundos fantásticos iguais à dúzia mas em como nos permitiu sentir como personagens maiores do que a nossa vida. Da mesma maneira, os comics ofereceram algo maior do que licenças mal aproveitadas – uma reavalição do que as nossas fantasias adolescentes de poder podiam ser, e os personagens que as podiam viver.

Com a sua violência gratuita, personagem principal sem rodeios e uma experiência sandbox, Prototype tenta alcançar isto de um modo que muito poucos conseguiram até hoje e por vezes, a sua energia e poder são inigualáveis. Dá para perceber que a Radical Entertainment queria continuar a experimentar com as bases de Hulk: Ultimate Destruction e ampliar o caos através de um maior número de habilidades. Mas enquanto esse jogo era um reimaginar de Blast Corps para a Nintendo 64 que explorava ao de leve um personagem da Marvel, Prototype troca a radiação gama e transforma o protagonista, Alex Mercer, numa compilação de êxitos de super-heróis, o seu portefólio mais do que um aceno de cabeça a figuras como Hulk, Wolverine e Homem-Aranha.

Mas talvez acidentalmente, o seu nome reflecte o jogo – um esboço de coisas melhores que acabam por nunca chegar.

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