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2 Smash #2

O que poderá mudar na criatividade e na produção de videojogos numa altura em que a tecnologia oferece possibilidades novas todos os dias? E porque continuamos a dar mais importância à discussão sobre oportunidades perdidas enquanto esquecemos os desafios presentes na criação de mundos virtuais diferentes do habitual? As opiniões dividem-se mas da mesma maneira que o esplendor da metrópole subaquática de BioShock ou os desertos radioactivos de uma América pós-apocalíptica em Fallout 3 não impediram que muitos lhes apontassem defeitos, a visão detalhada de uma Jerusalém secular em Assassin’s Creed não o ilibou de críticas. Algumas severas demais, outras nem por isso.
A verdade é que se é discutível que os locais majestosos, temas como a memória genética e o fanatismo religioso, e um modelo de jogo assente no parkour e na furtividade perderam alguma relevância com a história corriqueira, missões repetitivas e uma série de problemas técnicos, algo que ninguém pode contestar é o sucesso do título criado pela Ubisoft Montreal. Em 2007 tornou-se um dos jogos que mais rapidamente singrou no mercado, chegando a vender mais de 2 milhões e meio de cópias em todo o mundo em menos de um mês, e cerca de 8 milhões ao longo das três plataformas principais.
Foi sem grandes surpresas que, no início de 2009, a Ubisoft afirmou estar a desenvolver a sequela. E, até agora, o resultado é realmente promissor.
Podem ler o resto deste texto sobre Assassin’s Creed 2, assim como a minha coluna de opinião Visão Periférica sobre a polémica em torno de Rapelay e um olhar a Monkey Island na secção Old School!, no número 2 da revista Smash, já nas bancas.
3 Dói-dói
Como diriam os meus colegas Rumblepackianos, é um faCto que a indústria dos videojogos é uma das mais propensas ao escárnio e ao mal-dizer. É por isso que quando Trip Hawkins, fundador da Electronic Arts e actual presidente da Digital Chocolate, um dos nomes de referência na área de jogos para telemóveis, afirmou que a Sony e a Nintendo podem estar preocupadas com o sucesso do iPhone enquanto plataforma portátil, foram muitos os que compraram bilhete de primeira classe para o Comboio do LOL.
Uma das razões para a galhofa comunitária prende-se com a ideia de que ninguém vai comprar um iPhone porque os seus jogos são “apenas” para passar o tempo. Porque é uma plataforma multimédia e não dedicada exclusivamente aos jogos.
A sério?
Comments Off Reverse Psychology
This month’s Round Table challenges you to design a game that deals with a social issue that personally troubles you. The recent months have seen controversy sweep through the video game industry. Whether people are objecting to the use of imagery widely considered to evoke racial stereotypes, or to the gameplay based on violent sexual crimes, or to the fact that anyone would complain about either topic–the discussion has been fierce. This month, contributors to the Round Table are invited to design a game that focuses on racism, rape, domestic violence, cruelty to animals, genocide, or any other serious, and potentially hot-button, topic.
In some ways, videogames are unlike any other medium. My favorite aspect, among others, is the way in which they can create an experimental landscape for our fantasies. The result can be seen in most games, from the extensive worlds of Bethesda’s The Elder Scrolls series which appeal to the explorer in us, to the power fantasies of most titles in the role-playing genre. I find this comes with both a blessing and a curse. As much as there are positive examples of the medium’s potential – in the form of collaborative story-telling, for example, and how one can play the roles of characters that were once exclusive to the domains of tabletop RPGs; or to develop friendship networks across social games – there are also games in which the goal, theme or mechanics are conducive to a certain kind of exploratory playground that I find, at best, questionable.
The violence depicted in games like Grand Theft Auto is mostly misinterpreted by the media and non-gamers; to be sure, there is blood and depictions of violence but these are, for the most part, caricatures of a culture of violence that seems ironically pervasive as it seems unnoticed by fervent politicians and concerned parents. How to turn that into a lesson?
4 Psicologia Reversa
O texto seguinte é um desafio de Corvus Elrod, autor do blogue Man Bytes Blog, e que todos os meses tenta reunir as opiniões de “bloggers” sobre os mais variados temas relacionados com videojogos. O tema deste mês desafia-nos a criar um jogo sobre um problema social que nos afecte pessoalmente. Racismo, abusos sexuais, violência doméstica, crueldade para com animais, genocídio ou qualquer outro assunto sério, e potencialmente polémico, fará parte de todos os textos deste mês. O texto seguinte é a minha contribuição.
Em alguns aspectos, os videojogos são um meio completamente diferentes dos demais. O meu aspecto favorito, entre outros, é a maneira como nos permitem criar paisagens experimentais para as nossas fantasias. O resultado pode ser visto em quase todos os jogos, desde os mundos extensos da Bethesda na série The Elder Scrolls que apelam ao explorador em nós, às fantasias de poder na maior parte dos títulos no género dos role-plays. Penso que isso traz consigo tanto uma benção como uma maldição. Por muitos exemplos positivos que possam existir do potencial do meio – na forma de narração de histórias, por exemplo, e como podemos desempenhar papéis de personagens que outrora eram do domínio exclusivo dos RPGs de tabuleiro; ou como podemos desenvolver redes de amizade em jogos sociais – existem também jogos nos quais o objectivo, tema ou mecânicas de jogo são conducentes a um certo tipo de recreio exploratório que eu penso serem, na melhor das hipóteses, questionáveis.
A violência representada em jogos como Grand Theft Auto são na sua maioria mal interpretados pelos media e por não-jogadores; é certo que existe sangue e representações de violência mas, em grande parte, são caricaturas de uma cultura de violência ironicamente ubíqua e que parece passar despercebida a políticos fervorosos e pais preocupados. Como criar uma lição a partir disto?
Comments Off Smash #1

Estou numa fila de espera. Ao meu redor há quem procure sangue novo, a próxima dose de adrenalina ou simplesmente descobrir o jogo que outrora desafiou Unreal Tournament, da Epic Games. Há quem não consiga esperar meia hora. Há quem esperaria dias inteiros pela oportunidade. Na verdade, todas estas pessoas são invisíveis e a linha é virtual. A id Software não antecipou tamanha afluência aos seus servidores e, agora, quem quiser descobrir Quake Live tem de esperar a sua vez até poder participar no festim de frags.
Enquanto a confirmação não chega, encontro apreensão. Em 1999, Quake 3: Arena, para além de ter sido a minha introdução ao mundo dos first person shooters online, foi uma experiência memorável para algumas gerações de jogadores. Enquanto o jogo da Epic nos deslumbrava com a sua diversidade, John Carmack e companhia tinham a aspiração de manter intacto o halo que envolvia o descendente directo de Doom. Para isso concentraram esforços no modo de Deathmatch, ampliando a rapidez, o caos desenfreado e a essência do shooter dos seus predecessores. Será que Quake Live conseguiu repetir a fórmula?
Podem ler o resto deste texto, assim como a minha coluna de opinião Visão Periférica, no número inaugural da revista Smash, já nas bancas.
Comments Off Inícios
Não se sabe bem para onde este blogue vai. Apenas que o autor tem uma tendência a escrever sobre videojogos. Pensando bem, escreve sobre tudo o que lhe dê vontade, com resultados entre o terrível e o fraquito. Caveat lector e tal.