3 Retrospectiva – Time Gal

Este filme no YouTube revela todas as maneiras de que Reika Kirishima, a personagem principal de Time Gal, pode morrer ao longo da sua aventura. Este conjunto de sequências é da versão para Sega CD, apesar do título da Taito ter sido originalmente um jogo de arcada em 1985 e ter visto conversões para várias plataformas ao longo dos anos.

Considerado como um ‘gimmick‘ hoje em dia, à conta da loucura em torno dos Full Motion Video (FMV) que invadiu o género dos jogos de aventura nos finais da década de ’80 e durante boa parte dos anos ’90, Time Gal era um herdeiro de Dragon’s Lair. O apelo imediato era claramente a qualidade dos FMVs – como acontece hoje em dia, não era necessário criar um bom jogo, apenas algo que a audiência ainda não tivesse visto e era nesse campo em que ambos se encontravam – porque a componente lúdica não era mais do que um longo processo de tentativa e erro com pouco input por parte do jogador. No entanto, apesar de nunca ter sido um fã deste subgénero – mesmo com toda a perícia que era necessária para caçar pixels em aventuras point’n'click, essas sempre me pareceram mais substanciais nas suas narrativas e mecânicas de jogo – tenho vindo a apreciá-lo melhor ao longo dos anos. Eis o porquê.

Os jogos de arcada sempre foram económicos em design – sessões de jogo eram rápidas, convidativas não só por virtude da simplicidade estrutural das regras de jogo mas também da interface. A primeira geração de consolas conseguiu replicar isto com grande efeito, e rapidamente destronou aqueles mastigadores de moedas. Neste contexto, Time Gal foi talvez uma surpresa – aspirava a ser acessível e alcançar uma maior audiência de jogadores anos antes de culparmos Miyamoto por converter donas de casa e idosos ao nosso círculo com a Wii. Combinava um nível de qualidade visual sem precedentes mas também usava mecanismos de jogo que qualquer pessoa podia entender imediatamente, os reflexos rápidos nativos aos jogos de arcada a serem substituídos por um método mais permissivo de interacção com um tempo limite. Virtualmente todos o podiam jogar.

Reika no passado distante

Esta destilação de mecânicas era curiosa. Ao passo que as velhinhas aventuras de texto faziam malabarismos entre verbos e substantivos e as aventuras gráficas trocaram as componentes textuais por sinais visuais, em Time Gal jogamos ao premir um único botão, indicado no ecrã, para avançar. Premir o botão correcto apresenta um sequência de vídeo pré-gravada onde Reika escapa de uma qualquer ameaça e tem êxito; premir o botão errado apresenta um sequência de vídeo pré-gravada onde Reika falha. Esta método de input é provavelmente o primeiro exemplo identificável do que mais tarde se viriam a tornar os Quick Time Events, ubíquos nos jogos modernos desde God of War até ao mais recente Prototype.

Videojogadores, com escárnio no tom e ironia no discurso, provavelmente não gostariam de ser lembrados que são rápidos a denunciar a mecânica de um botão e respostas limitadas de Time Gal como antiquadas, mas aclamam a mesma mecânica em títulos como Alpha Protocol da Obsidian, aqui numa previsão na E3 deste ano:

Your decisions, while never attempting to orientate you on a moral spectrum, have both short and long-term consequences. At the beginning of the level there’s a conversation with a Germanic mercenary woman called Z. The conversation options are time-limited, forcing you to pick your approach in just a couple of seconds. Talk aggressively to her and she’ll take a shine to you. Demonstrate a lack of balls and you’ll lose favour.

Não vou fazer piadas sobre uma qualquer década passada telefonar a pedir o seu design de volta. E o spy’em up da Obsidian segue certamente um modelo mais variado de escolha e consequência. Mas este comportamento enraízado na nossa cultura parece reforçar um legado de valor descontextualizado. A mesma estrutura de jogo é vista com desprezo e entusiasmo, sendo que a única diferença é a década onde é usada.

Dando seguimento à análise de Time Gal, algumas pessoas sugerem que ver Reika falhar é mais interessante do que vê-la ter êxito devido às sequências bem-humoradas, exactamente como acontecia com as muitas mortes de Dirk the Daring quando ele tenta salvar a Princesa Daphne. Apesar de ser verdade, explorar estes “estados de fracasso” revela algo muito mais notável – estas aventuras deram tanta atenção ao êxito como deram ao fracasso. Se alguma vez conseguiram chegar ao fim destes jogos sem terem visto todos os “estados de fracasso”, não viram o jogo todo. Olhando para além da direcção artística descobrimos que estes jogos são centrados na morte, no fracasso, na tragédia.

Dinochomp!

É uma filosofia de design que parece estar a desaparecer do nosso panorama lúdico. Em 2008, Prince of Persia via Elika a salvar o Príncipe de qualquer fracasso significativo, abolindo a morte por completo. E conseguem imaginar um Final Fantasy onde, após 60 horas de navegar masmorras, ver sequências cinematográficas e ler longos diálogos, somos informados de que apenas descobrimos 10% de todas as possíveis ramificações na história? De que teríamos que repetir tudo e falhar nos principais momentos para descobrir histórias alternativas? Olhem para jogos como Chrono Trigger e Planescape: Torment e como esses interpretam o poder do fracasso. Chegados ao final do opus da Square-Enix, era possível recomeçar um novo jogo e descobrir que as escolhas erradas podiam criar realidades alternativas tão imaginativas quanto a original. E naquele que provavelmente foi o melhor momento da Black Isle, o Nameless One dava por si em situações onde o fracasso – no seu caso, a morte temporária – permitia continuar em frente.

Time Gal nunca deixou o seu território de jogo-como-filme-como-jogo e não foi além de apresentar o sucesso e o fracasso como absolutos, mas mostrou o que acontece quando um estúdio tenta apresentar consequências detalhadas para as acções do jogador. Ao explorar melhor as suas limitações, tornou o design mais forte.

Podemos certamente encontrar jogos onde o fracasso é reconhecido mas na maior parte dos casos é uma nota de rodapé, uma mensagem de texto, uma pontuação mais baixa numa hierarquia online ou um ‘achievement’ que não alcançamos – e que provavelmente podemos voltar a tentar alcançar de qualquer maneira. Há alguma ironia em como a morte e o fracasso estão lentamente a ser exorcizados mas ainda marcam presença em termos narrativos – a história de Kratos começa após a tragédia que o afligiu a si e à sua família mas qualquer libertação que a sua morte poderia trazer é apenas um incómo temporário, o ciclo de morte e renascimento à Looney Tunes em vigor. Não conseguimos optar pelo fracasso durante o jogo, mas somos forçados a lidar com uma história onde o fracasso (ou a morte, ou a tragédia) já aconteceu.

Outra razão pela qual dei por mim a pensar em Time Gal tem a ver com o seu DNA lúdico. É difícil caracterizá-lo, apenas porque há vários pontos de referência por onde pode ter começado. Podem pensar nas aventuras de texto com uma dificuldade imperdoável se já jogam há bastantes anos; ou naquela noção entretenimento interactivo que Bradbury mencionou em Fahrenheit 415 – um ‘show’ televisivo onde uma pessoa da audiência tinha um tempo limite para tomar uma decisão e assim influenciar o seu progresso – se forem idiotas pretensiosos como eu.

No entanto, a melhor comparação que consigo encontrar é com a série de livros Aventuras Fantásticas. Publicados em 1982, um ano antes de Dragon’s Lair, também tinham uma maneira semelhante de simplificar mecânicas de jogo para dar maior ênfase à narrativa. Reduziram muitas das regras encontradas nos jogos de role-play Pen and Paper e concentraram-se no essencial para definir um personagem – atributos como Perícia, Força e Sorte, presentes na maior parte dos livros – e dados para simular sorte – 2d6, ou em linguagem menos ‘geek‘, um par de dados com seis lados. Suspeito que os títulos cativantes e mundos estranhos naquelas páginas capturaram os corações e mentes de muitos jovens da época; a minha colecção é muito pequena mas consegui jogar a maioria naquela altura, e ainda os encontro ocasionalmente em livrarias de aspecto duvidoso ou feiras.

Cidade dos Ladrões de Ian Livingstone

Aventuras Fantásticas e Time Gal partilham uma estrutura narrativa e lúdica semelhante. Ambos têm uma história com pontos específicos onde se pede ao jogador que decida sobre qual o melhor caminho a tomar mas enquanto o videjogo mostra as curvas de Reika, os livros usam texto e desenhos – estáticos mas de boa qualidade. De vez em quando um evento requer uma escolha. Querem uma parceria com a Guilda de Ladrões? Saltem para o parágrafo 53. Talvez queiram evitar os guardas? Vão para o parágrafo 239. Ou talvez queiram testar a vossa sorte e aventuram-se pelos bairros pobres? O parágrafo 178 é o vosso destino. E depois lá vamos nós à procura do parágrafo correcto, a folhear para trás e para a frente, ansiosos para ver o que acontecerá a seguir.

É claro que Time Gal é mais punitivo dado que só existe um caminho correcto para progredir. Entretanto, Aventuras Fantásticas muitas vezes criava uma série labiríntica de eventos enquanto investigávemos criptas húmidas, pântanos traiçoeiros ou cidades movimentadas mas era mais permissivio até certo ponto. Alguns livros usavam morte permanente, sim, mas existiam casos onde a jornada do jogador era recomeçada após uma morte prematura, voltando a colocá-lo no início da aventura. Este design era uma boa ideia – deixar os jogadores descobrir os estados de sucesso e de fracasso, dexá-los explorar estas janelas de oportunidade e se assim o escolherem (quer através da morte quer através da conjugação de elementos narrativos e lúdicos descritos acima), oferecer uma hipótese de voltar a fazer tudo armado de conhecimento prévio. Respawn textual.

E alguém pode negar o prazer oculto em espreitar para lugares e eventos para os quais nunca viajámos? Em ver o que aconteceria se as nossas escolhas fossem diferentes? Era normal deixar um marcador no momento exacto em que estávamos prestes a lutar contra o Rei Lagarto, para investigar o que aconteceria se o Cristal Mágico estivesse na nossa posse. Apenas para pensarmos para connosco “Isto é fantástico, preciso de voltar cá noutra altura com aquele cristal!”. Subitamente, a ideia de um videojogo que permite isto – colocar um “marcador” num evento específico e explorar as suas ramificações, de modo limitado para não prejudicar o conhecimento total das possíveis histórias, e depois regressar a onde estávamos – parece bastante apelativo. Porque não há videojogos a fazer isto?

Para onde ir?

Time Gal fez. À sua maneira. Tínhamos um número limitado de hipóteses para falhar até surgir o tradicional Game Over, mas podíamos explorar a veia narrativa à procura de possibilidades, trilhar o caminho menos viajado. Admito – a sua ficção apenas se fragmentava para um beco sem saída. Mas era alimentado pela nossa imaginação, que nos conduzia a finais alternativos nos quais a história podia ter acabado, um “What If?” da Marvel aqui condensado em forma de videojogo. Nem toda a ficção precisa de um final feliz, nem todos os finais são satisfatórios, e nem toda a satisfação provém do sucesso. Time Gal demonstra isto sem esforço.

A esta altura podem perguntar porque me estou a focar no jogo da Taito quando, consideradas todas as coisas, é baseado nos mesmos princípios de Dragon’s Lair. Isto segue para o último aspecto de Time Gal que aprecio – caracterização. Dragon’s Lair estava enraizado em dois campos opostos. Por um lado, temos a estética devedora dos filmes da Disney a dar vida a um conto de fadas, uma inocente história de amor vestida de luta épica contra o mal, diversão para toda a família. Por outro, Dirk dava corpo à fantasia de poder adolescente do herói que deve sempre salvar a mulher em perigo. A princesa era uma recompensa hipersexualizada, uma simples validação para a identidade masculina. Não será uma surpresa saber que Daphne foi baseada em mulheres que figuravam na revista Playboy quando o estúdio de animação se viu sem dinheiro para contratar modelos.

Curvas perigosas

Por contraste, Reika não é a típica e titilante protagonista feminina. Aliás, é bastante singela em aparência e personalidade, e o seu único aspecto redentor para fãs de anime será a parecença com Lum Invader. Podemos afirmar que Reika é uma vítima do desejo masculino – as suas roupas revelam ou acentuam as formas femininas de modo arbitrário, e é curvilínea quanto baste. A diferença principal reside na aproximação à sua sexualidade. Considerem Lara Croft. Constantemente no ecra, os botões sob os nossos dedos prontos a mostrá-la de vários ângulos. Está perpetuamente sujeita ao olhar masculino – não há como escapar à ideia de que o nosso controlo sobre a protagonista da série Tomb Raider requer tanto um conhecimento da linguagem codificada pelos videojogos como voyeurismo. Ela existe para o jogador masculino – saltos, corridas, acrobacias, tudo serve para criar intimidade masculina, o seu corpo um alvo constante do nosso escrutínio.

Reika é surpreendentemente o oposto. Nunca a controlamos: os seus movimentos são pré-gravados e apenas podemos observar enquanto ela avança por várias linhas temporais em busca de Luda, o antagonista do jogo. Enquanto Lara é um fantoche à nossa disposição, Reika está sempre fora de alcance, nunca permitindo ser “controlada” pelos jogadores. A única altura onde a agência do jogador sobre ela ocorre vêm dos momentos mencionados anteriormente, onde a história trava e exige uma decisão – de resto, não podemos fazer mais do que observar a personagem feminina a operar nos seus próprios termos. Num maior distanciamento de representações tradicionais da mulher, convém lembrar que Reika pode “morrer” de várias maneiras. Se viram o vídeo no topo desta página, vão notar que o resultado é Reika transformar-se numa versão ‘chibi‘ dela própria, adoptando assim o papel cómico do Coiote que é rebentado, alvejado, esfaqueado ou esmagado como se Chuck Jones tivesse entrado de rompante num estúdio de anime.

Há quem diga que esta decisão tinha como objectivo reduzir o uso de memória, trocando a Reika detalhada por uma versão mais simples e acriançada para reduzir a quantidade de frames necessários para explorar a sua morte. Um punhado destes “estados de fracasso” mostram o seu casaco ou os seus calções a serem rasgados por inimigos mas quando isso acontece, ela adopta aquela aparência de menina e está sempre em posição de evitar que as roupas rasgadas revelem algo. Talvez indirectamente, a Taito conseguiu apresentar uma personagem que vai contra todos os elementos comuns a protagonistas femininas – não é hipersexualizada, desafia o nosso controlo e não se conforma ao nosso voyeurismo. Tem-se tornado um lugar comum escrever diálogo para personagens femininas que de algum modo as mostra como independentes e vontade própria, mas o resultado é muitas vezes reles e juvenil. Com uma simples série de restrições na nossa interactividade, Reika chega muito perto desse Santo Graal da caracterização feminina. Não através de palavras ou diálogos, mas através da relação erguida entre personagem e jogador.

Corre, Reika, corre!

Porém, Time Gal e outros espécimes deste subgénero são gozados hoje em dia, ignorados por boa parte dos jogadores. Em alguns casos há boas razões para o fazer – estou a olhar para ti, Night Trap – mas até o jogo mais oprimido pode ter boas licções para ensinar. Não estou em posição para afirmar o que a Taito pretendeu alcançar com este jogo, mas o resultado final parece ser tanto um imperativo comercial – que tentava capitalizar o sucesso de Dragon’s Lair – como parece ser o exemplo de um estúdio que tenta criar uma experiência de jogo única que não se conforma a métodos convencionais de criação de jogos. As suas lições são design económico, força nos elementos em foco e acessibilidade – algo que ainda estou à espera de ver em muitos jogos contemporâneos.

3 Responses to Retrospectiva – Time Gal

  1. Slasher says:

    Sim, saiu sim, em Cd duplo. O disco 1 é Time Gal e o 2 é Ninja Hayate, outro jogo do mesmo tipo.

    Acabei de baixar os dois p PSX.

  2. LATE POST WARNING:

    Sim, penso que teve versões para essas plataformas mas agora não posso dar certezas. O Mobygames pode-te esclarecer isso melhor que eu :)

  3. Bernardo says:

    Basicamente o jogo é uma sequençia de video :P , uma pergunta o jogo não saiu na ps1 ou sega saturn??