Como diriam os meus colegas Rumblepackianos, é um faCto que a indústria dos videojogos é uma das mais propensas ao escárnio e ao mal-dizer. É por isso que quando Trip Hawkins, fundador da Electronic Arts e actual presidente da Digital Chocolate, um dos nomes de referência na área de jogos para telemóveis, afirmou que a Sony e a Nintendo podem estar preocupadas com o sucesso do iPhone enquanto plataforma portátil, foram muitos os que compraram bilhete de primeira classe para o Comboio do LOL.
Uma das razões para a galhofa comunitária prende-se com a ideia de que ninguém vai comprar um iPhone porque os seus jogos são “apenas” para passar o tempo. Porque é uma plataforma multimédia e não dedicada exclusivamente aos jogos.
A sério?
É que também ninguém dava nada pelo Gameboy porque “apenas” tinha para oferecer jogos simples com os quais passar o tempo e porque era, ao contrário da competição na altura – a saudosa Gamegear e o nado-morto Lynx – monocromático. As más línguas morderam-se: provou ser um sucesso tal que manteve a Nintendo financialmente saudável durante anos e vendeu cerca de 118 milhões de unidades juntamente com a versão Gameboy Color. Alguém imagina a Sony a apostar da mesma maneira na PSP hoje em dia? A PSP, que por acaso também não é uma plataforma exclusivamente dedicada aos videojogos?
Ninguém dava nada pela Wii porque era o equivalente a duas Gamecubes, um rolo de fita-cola e muito boa vontade. Achtung, críticos de bancada! As vendas, o sucesso com que soube converter não-jogadores ao evangelho electrónico, e as fortes apostas em “party games” por parte da Sony e da Microsoft numa tentativa de alcançar jogadores que a Nintendo conquistou de um dia para o outro mostram quem teve a melhor visão de negócio e de entretenimento na actual geração de consolas.
Ninguém dava nada pelos jogos casuais em Flash jogados através do browser. Mas a verdade é que estão em franca ascenção e a conquistar uma fatia de mercado impenetrável para os grandes estúdios – que desdenham os esforços de jogos como Buzz!, entre outros, por não serem “jogos a sério”. E enquanto os grandes estúdios falam de crise financeira e pirataria, estúdios como a Zynga – líder no campo dos jogos sociais – vão triunfando porque souberam explorar as novas tecnologias, as redes sociais e modelos de pagamento que, ao contrário do mercado de retalho, não são baseados na fé que é preciso ter para desembolsar até 60 euros por um jogo “a sério” na esperança que seja do nosso agrado. Se gostamos, pagamos. Oposto radical da tendência actual de “pagar até gostar”.
Apesar de Hawkins apenas especular, a verdade é que a competição na arena dos jogos de telemóvel é algo a não desprezar. O iPhone no Japão é plataforma portátil com pompa e circunstância, rivalizando com a PSP e a DS em termos de sucesso. É uma plataforma convergente e portátil, bastante adequada ao ritmo da sociedade moderna – uma factor importante para os seus utilizadores. Há rumores de que a EA está a considerar adquirir a Glu Mobile, um dos estúdios de maior sucesso neste campo. Se o fizerem, não será apenas um golpe feroz contra a competição – da qual Hawkins faz parte – mas sim uma maneira de ganhar maior relevo na área. Hawkins a competir com a empresa que fundou? Que nunca se diga que esta indústria é incapaz de nos surpreender.
Como todas as opiniões ou rumores em torno da indústria, tudo isto tem o potencial próprio de uma bombinha de carnaval. Pode ser apenas barulho inofensivo. Ou pode rebentar na nossa cara sem aviso. Mas esse é o problema do potencial ignorado – nunca sabemos quando vai voltar para nos ensinar uma lição.
Acho que é um tema interessante porque ainda há bastantes jogadores que julgam apenas existir mérito nas plataformas dedicadas de jogos, mesmo quando os principais sistemas já souberam englobar desde funcionalidades multimédia a novos métodos de distribuição de conteúdos. Suponho que a verdadeira globalização do meio ainda vai demorar algum tempo mas caminhamos a passos largos nessa direcção.
Penso que tanto o iPhone como a Wii são exemplos de plataformas que souberam compreender as necessidades do público e provar que os jogos são, acima de tudo, para pessoas – no pluralismo assumido do termo.
Obrigado pelo comentário e pela visita
“É uma plataforma convergente e portátil, bastante adequada ao ritmo da sociedade moderna”.
Excelente.
Acho que nessa frase disseste tudo. Num universo onde somos bombardeados por jogos em quase todas as instâncias no nosso lifestyle, é cada vez mais preciso que hajam factores diferenciadores na experiência. Para quê comprar uma PSP, por exemplo, se o que ela me vai oferecer são experiências comprometidas daquilo que já tenho na TV da sala ou do quarto? Mais: acho que a questão fulcral aqui prende-se com o tipo de jogo que deve ser jogado numa portátil. Algures no caminho percorrido desde o Gameboy até aos dias de hoje, alguém se esqueceu o que é que tornavam os jogos de então experiências atractivas, mesmo para quem já tivesse uma consola ou PC em casa. A acessibilidade e o estilo descontraído marcavam presença até em jogos ortodoxamente vistos como não casuais, como Super Mario Land, a título de exemplo. Daí que experiências como God of War: Chains of Olympus ou Resistance Retribution não sejam, em minha opinião, o caminho a seguir por portáteis. Por muita dedicação que haja nas equipas de desenvolvimento envolvidas…
O resto (potencial e posicionamento do iPhone no contexto), ‘tá explicado aqui no artigo.
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