O que poderá mudar na criatividade e na produção de videojogos numa altura em que a tecnologia oferece possibilidades novas todos os dias? E porque continuamos a dar mais importância à discussão sobre oportunidades perdidas enquanto esquecemos os desafios presentes na criação de mundos virtuais diferentes do habitual? As opiniões dividem-se mas da mesma maneira que o esplendor da metrópole subaquática de BioShock ou os desertos radioactivos de uma América pós-apocalíptica em Fallout 3 não impediram que muitos lhes apontassem defeitos, a visão detalhada de uma Jerusalém secular em Assassin’s Creed não o ilibou de críticas. Algumas severas demais, outras nem por isso.
A verdade é que se é discutível que os locais majestosos, temas como a memória genética e o fanatismo religioso, e um modelo de jogo assente no parkour e na furtividade perderam alguma relevância com a história corriqueira, missões repetitivas e uma série de problemas técnicos, algo que ninguém pode contestar é o sucesso do título criado pela Ubisoft Montreal. Em 2007 tornou-se um dos jogos que mais rapidamente singrou no mercado, chegando a vender mais de 2 milhões e meio de cópias em todo o mundo em menos de um mês, e cerca de 8 milhões ao longo das três plataformas principais.
Foi sem grandes surpresas que, no início de 2009, a Ubisoft afirmou estar a desenvolver a sequela. E, até agora, o resultado é realmente promissor.
Podem ler o resto deste texto sobre Assassin’s Creed 2, assim como a minha coluna de opinião Visão Periférica sobre a polémica em torno de Rapelay e um olhar a Monkey Island na secção Old School!, no número 2 da revista Smash, já nas bancas.
Depois envio-te o cheque chorudo pela graxa, ok?
Just kidding, obrigado
Gostei bastante, para variar, dos teus conteúdos na Smash
Agora espero ansiosamente pelo número 3 para ver o que por lá dizes ^^
Continua o óptimo trabalho!
E já agora, os parabéns para a Smash!