4 Psicologia Reversa

O texto seguinte é um desafio de Corvus Elrod, autor do blogue Man Bytes Blog, e que todos os meses tenta reunir as opiniões de “bloggers” sobre os mais variados temas relacionados com videojogos. O tema deste mês desafia-nos a criar um jogo sobre um problema social que nos afecte pessoalmente. Racismo, abusos sexuais, violência doméstica, crueldade para com animais, genocídio ou qualquer outro assunto sério, e potencialmente polémico, fará parte de todos os textos deste mês. O texto seguinte é a minha contribuição.

Em alguns aspectos, os videojogos são um meio completamente diferentes dos demais. O meu aspecto favorito, entre outros, é a maneira como nos permitem criar paisagens experimentais para as nossas fantasias. O resultado pode ser visto em quase todos os jogos, desde os mundos extensos da Bethesda na série The Elder Scrolls que apelam ao explorador em nós, às fantasias de poder na maior parte dos títulos no género dos role-plays. Penso que isso traz consigo tanto uma benção como uma maldição. Por muitos exemplos positivos que possam existir do potencial do meio – na forma de narração de histórias, por exemplo, e como podemos desempenhar papéis de personagens que outrora eram do domínio exclusivo dos RPGs de tabuleiro; ou como podemos desenvolver redes de amizade em jogos sociais – existem também jogos nos quais o objectivo, tema ou mecânicas de jogo são conducentes a um certo tipo de recreio exploratório que eu penso serem, na melhor das hipóteses, questionáveis.

A violência representada em jogos como Grand Theft Auto são na sua maioria mal interpretados pelos media e por não-jogadores; é certo que existe sangue e representações de violência mas, em grande parte, são caricaturas de uma cultura de violência ironicamente ubíqua e que parece passar despercebida a políticos fervorosos e pais preocupados. Como criar uma lição a partir disto?

Quando reparei no tema que o Corvus sugeriu para a Távola Redonda de Abril, tive várias ideias para criar um jogo mas foi só quando escrevi a minha coluna de opinião na revista Smash! deste mês que me apercebi do que queria fazer. A minha coluna falou de uma polémica “queriducha” dos últimos tempos – Rapelay (o nome já vos deve dar uma ideia do tema do jogo; sigam aquele link por vossa conta e risco se quiserem ler uma crítica ao jogo). No artigo, questionei brevemente que tipo de “liberdade de expressão” é que certos jogadores defendem num jogo como este, e o quão viável era defender essa fantasia pelo simples facto de que seria uma fantasia que algumas pessoas gostariam de explorar.

Apesar de não ser o tipo de pessoa que defende que os videojogos violentos são mais perigosos do que outras obras ou tipos de media, e que bombas relógio sociopáticas explodirão independentemente do que as desencadear, acho que há uma certa visão nos videojogos actuais que enfatiza a violência, o “gore” e certos tipos de abusos. Acredito verdadeiramente que na maior parte dos casos isso é acidental ou sem intenção; quando o nosso avatar é morto em Team Fortress 2, os pop-ups que alegremente nos informam de que partes do corpo estão espalhadas pelo nível parecem-me humorísticas e irónicas, um aceno de cabeça à mentalidade de que os firstperson shooters devem incluír alguma forma de violência gratuita (neste caso, são uma variante cómica dos ‘gibs’ de Quake 3) mas também uma forma de ripostar contra o ridículo de tudo aquilo. É catártico de certo modo – o nosso baço a ser arremessado pelo ar lembra-nos de que ainda estamos num género familiar mas também nos faz sorrir pela maneira parva como o género tem tentado ao longo dos anos continuar a transmitir uma sensação de domínio sobre os nossos inimigos online. A última vez que um FPS me fez sorrir com tais razões foi Unreal Tournament, com o seu comentador entusiástico a aunciar a nossa matança desenfreada.

No entanto, enquanto desempenhamos o papel do monstro ético em Rapelay, não há sorriso, não há alegria. É um jogo doente para pessoas doentes, um lembrete de que monstros caminham entre nós e que podem ser jogadores, não-jogadores, pais, políticos, os nossos colegas de trabalho. Que eles têm fantasias tão alienígenas que envergonhariam as de Lovecraft. Mas mesmo quando nos distanciamos destes títulos de nicho não podemos negar que continuamos a encontrar violência. O sangue que jorra livremente pelos cenários em God of War, a câmara que foca o criminoso abatido durante o ‘bullet time’ de Max Payne, a câmara que espreita pelo nosso ombro para facilitar um tiro na cabeça em Gears of War. Mesmo que não se esteja a glorificar tudo isso estamos a dizer aos jogadores que é isto que interessa, que esta é a cena que verão repetidamente, que esta é a recompensa por aprender técnicas de jogo, por sermos bons jogadores. A violência como recompensa Pavloviana.

Com isto, tive uma ideia simples. No fim pode revelar-se muito vaga ou muito ingénua como tentativa de cumprir com o objectivo que o Corvus propôs, na medida em que não está a tentar ser educativo ou despertar consciências – pelo menos não imediatamente. Portanto a ideia era pegar num ângulo semelhante ao da violência mas trair o contexto. Algo violento mas não recompensador. Algo que para variar nos fizesse sentir no papel de vítima.

O conceito, então, ilustrado com uma cena.

A próxima cena poderá ser chocante para alguns, por isso recomendo cuidado com a seguinte leitura, mesmo que eu dê o meu melhor para manter uma certa sofisticação.

A escuridão começa a desvanecer dos nossos olhos à medida que se ajustam à luz, e notamos que vemos as coisas através de uma perspectiva de primeira pessoa. A câmara move-se de modo a sugerir que o avatar se está a tentar situar. Não há indicação do sexo do avatar; um relance sobre as mãos e tudo o que vemos são hematomas. Sem aviso começamos a correr. Não há nada que possamos fazer; o avatar corre frânticamente enquanto tenta fugir de algo e mal conseguimos perceber o que nos rodeia. Temos controlo da câmara mas está fixa nos “olhos” do avatar; tudo o que vemos é condicionado pela necessidade de escapar de um lugar sufocante. Qualquer local seria adequado: uma noite chuvosa através das vielas de uma cidade, uma casa com corredores estreitos e fontes de luz fracas, até o tradicional “pessoa acorda numa cama de hospital sem perceber onde estão ou como lá chegaram”.

A diferença principal é que não controlamos nada. Apenas podemos observar.

A dada altura a fuga corre mal, quer através de uma simples queda no chão, de entrar num beco sem saída ou qualquer outra conveniência narrativa. A escuridão volta-se a instalar com uma perda momentânea de consciência, mas à medida que recuperamos os sentidos, lentamente percebemos que estamos a ser levados por uma figura.

Mais uma vez, estamos sobre o controlo da câmara mas continuamos incapazes de movimentar o avatar. Somos apenas os olhos, não o corpo. Enquanto recuperamos completamente a consciência temos consciência de estar presos a uma cama. Nús. Incapazes de movimento, apenas olhamos. A figura à nossa frente permanece silenciosa durante alguns momentos. É só quando começa a retirar as suas roupas e força o seu corpo sobre o nosso que temos noção do que está a acontecer: estamos a presenciar a nossa própria violação às mãos de um homem. Percebemos a intenção, transmitida pelos murmúrios do homem e efeitos sonoros – gritos que pedem por ajuda, soluços, choro, imploração por socorro. Todos por responder. Isto continua durante minutos excruciantes e estamos impotentes perante a situação. O melhor que conseguimos fazer é *olhar* mas nunca reagir de modo a que faça o homem parar. Estamos indefesos, enquanto ouvimos a voz da mulher enumerar as maneiras em que se humilharia se ele a deixar ir.

Sem efeito.

Ao acabar, eleva as mãos à nossa cabeça. Quando isto acontece, a perspectiva sugere que nos está a retirar os olhos mas este não é o caso, pois é revelado que ele está a remover um aparelho instalado na nossa cabeça. Ouvimos o violador congratular-se e com o som de um clique, a imagem desaparece por entre ondas curtas de estática.

O violador somos nós. E o avatar que pensámos ser nós era de facto a vítima.

Os leitores mais astutos recordar-se-ão de uma narrativa – e tecnologia semelhante – no filme de ficção científica Strange Days, realizado por Kathryn Bigelow. No filme existiam, e passo a citar a entrada da Wikipedia, “gravações SQUID: experiências gravadas directamente a partir do cortex cerebral que, quando tocadas a partir de um aparelho semelhante a um MiniDisc, permitiam ao utilizador reviver todos as sensações gravadas como se na verdade as estivessem a viver”.

No jogo, qualquer outro McGuffin poderia ser idealizado mas não é o engenho narrativo que é importante. O objectivo final do jogo, e aqui uso ambos os termos livremente, é apresentar uma perspectiva oposta à da actual corrente de violência nos videojogos. Ao contrário do “herói” ou protagonista, que está sempre atento, está sempre pronto a saltar para a acção, tem sempre o seu poder garantido através de escolhas narrativas e mecanismos de jogo –

Vemos através dos olhos da vítima e somos um mero espectador da violência. É possível criar outros cenários para desenvolver a ideia base – violação e tortura surgem como hipóteses primárias pois são as formas de violência mais poderosa em qualquer meio – ou outros veículos narrativos – uma sistema de câmeras de vigilânica, uma sala com espelhos, adicionar uma terceira pessoa ao evento para explorar tanto o conceito de assistir à violação (fantasia de exercer poder sobre alguém) como o de ser submetido à mesma (anulação da fantasia em si) – mas, como o exemplo principal, temo que sejam interpretados como experiência voyeurista. Apesar de não ser inteiramente falso, a intenção não é a de criar uma situação, ou séries de situações, de cariz voyeurista, no contexto da definição do termo enquanto usado na psicologia clínica; não é suposto ser apelativo para quem deseja ver pessoas durante actos íntimos. A ideia é forçar o jogador a ser exposto, e submetido, à violência em si – violência que ele próprio cometeria para com outros se este fosse um videojogo tradicional, e apresentar as consequências do modo que os videojogos normalmente apresentam – sem consideração pela vítima.

É fácil defender “liberdade de expressão” quando está em jogo a expressão da nossa violência, mas defenderíamos a liberdade de ser violados?

Por favor visitem as outras entradas no “Blogues da Távola Redonda” para lerem outros textos respectivos ao desafio deste mês.

4 Responses to Psicologia Reversa

  1. Bem.

    Nem desconfiava que se discutiam os meus artigos fora das internetes, para ser sincero. Nem esperava que alguém sentisse rancor por alguém os defender. Parece que não é só a internet que é serious business!

    É tudo sol e borboletas até alguém defender a liberdade de violar a dos outros.

  2. É só ele descobrir este artigo e deixar de estar escaldado por eu através do meu silêncio não o ter deixado continuar a discussão. Eu por muito menos levei 5 comments de rajada cheios dum vigor argumentativo que tresandava a rancor por no sábado anterior durante a futebolada de manhã ter “defendido” o “artigo do diogo da revista”, lol. Esperam-te muitos problemas seu questionador da liberdade ahah.

  3. Quem, o Terebi? Ha ha :) Até tinha mencionado ter escrito um post nesta perspectiva por isso não deve haver problemas. Ou muitos, pelo menos :)

  4. “É fácil defender “liberdade de expressão” quando está em jogo a expressão da nossa violência, mas defenderíamos a liberdade de ser violados?”

    Ai se uma pessoa que eu cá sei te lê a escrever isto.. Ai de ti se não discutires até à morte as consequências lógicas de porque é que estás errado!!
    lolol