Comments Off A Jogar…

Ultimamente tenho tido pouco tempo para escrever em detalhe sobre as minhas obsessões lúdicas mais recentes. Com isso em mente, decidi escrever impressões rápidas sobre alguns títulos que tenho jogado. Aqui vão:

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Street Fighter IV (PC), da Capcom

Nunca fui fã de jogos de luta.

Bem… Isso não é inteiramente verdade. Gostei deles até um amigo meu destruir todas as minhas aspirações com um instrumento afiado de seu nome Killer Instinct durante o reinado das 16-bits. Se ainda não eram nascidos, ou se lamentavam já o serem, podem ter passado ao lado do furor em torno deste jogo da Rare. Um jogo de luta com uma complexa hierarquia de combinações, gráficos espantosos e sangue não eram de modo algum uma novidade, mas esta conversão para Super Nintendo a partir de um jogo originalmente de arcada foi certamente único; um urra! final contra anos de publicidade onde a Sega afirmava fazer o que a Nintendo não fazia. Por comparação, Mortal Kombat e Primal Rage pareciam trabalhos de amador.

Ele nasceu para aquilo. Em dez minutos descobri mais coisas nos níveis de Super Mario 64 do que ele em duas horas. Deixei a primeira aldeia de Secret of Mana com um personagem bem acima de nível 15, o que me fazia mais determinado do que ele. No entanto, ele era imparável em Killer Instinct. Como se não lhe bastasse vencer normalmente, ele conseguia jogar com o comando de pernas para o ar, virado ao contrário, até de pernas para o ar e virado ao contrário nas costas. Nunca tinha visto nada assim. Perdi muitas tardes na casa dele a tentar combos de mais de 40 golpes ou a aperfeiçoar o meu C-C-Combo Breaker!, mas foi inútil. Nunca tive a força de vontade para memorizar aquelas combinações.

Flutuei pelo género durante algum tempo, a experimentar jogos tanto do passado como do futuro – Street Fighter II, Fatal Fury, Darkstalkers – mas cada vez que tocava num jogo daqueles lembrava-me das derrotas que ele me infligiu. Foi só quando alguém me apresentou Guilty Gear que recuperei alguma da minha paixão, mas nunca cheguei a espremer todo o sumo da série da Arc System.

Por isso, não deixa de ser estranho que tenha andado a jogar Street Fighter IV. A minha ligação à internet está péssima, o que me afasta das competições online. O meu computador está cada vez mais obsoleto, o que me impede de explorar algumas opções visuais e filtros. Dou por mim a acabar o jogo em Normal e a perder em Very Easy. É um jogo estranho. A Capcom conseguiu refinir e redifinir o que esperamos de um jogo da série, com certas sensibilidades no design que o tornam apetecível tanto a recém-chegados como aos devotos. Permanece gloriosamente ridículo, desde a primeira vez que ouvimos El Fuerte gritar “Super Dynamic Cooking Time” até à batalha final contra o Dr. Manhattan Seth, à nossa espera numa base secreta acabadinha de sair de Freedom Force. Os personagens falam seriamente entre si e depois adoptam uma postura incrivelmente descontraída, quase acriançada, nos filmes de introdução e nos finais. Há ameaças de morte, conspirações e poderes mágicos à solta enquanto o comentador incorpóreo se dirige profissionalmente, mas num tom ligeiramente entusiasmado, a uma audiência. E depois temos coisas como o Rufus.

Há anos que um Street Fighter não tinha um aspecto ou uma jogabilidade tão boas, a não ser que sejam o tipo de fã com saudades da complexidade estrutural que Street Fighter Alpha 3 tinha. Isso é bom ou mau dependendo do que esperam da série. Pessoalmente, acho que tornou o jogo mais espontâneo e menos técnico, apesar de ainda existirem dúzias de movimentos e combinações para descobrir se tiverem essa inclinação.

Ainda não me conquistou da mesma maneira que Guilty Gear o fez no passado mas é um muito bo regresso às origens. Especialmente se considerarmos o quão faminto o mercado ocidental está no que toca a encontrar jogos de luta excepcionais no PC.

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Trine (PC), da Frozenbyte

Uma Thief, um Wizard e um Knight entram numa masmorra…

Trine não é um RPG, apesar de partilhar ADN lúdico com os jogos de role-play os seus arquétipos – o lutador forte que causa imensos danos físicos, a ladra desembaraçada que pode aceder a locais difíceis de alcançar, e o feiticeiro que recorre à magia com efeitos espantosos – e mecânicas – pontos de experiência ajudam a melhor habilidades. Também há uma piscadela de olho a The Lost Vikings, com cada personagem a demonstrar habilidades e personalidades únicas, mas não estarei errado em apontar algumas semelhanças com um velho jogo da Shiny Entertainment, Wild 9.

O ponto alto de Trine, além dos gráficos encantadores, vem dessa semelhança com os jogos da Blizzard e da Shiny. A qualquer instante podemos trocar de personagem para avançar através do jogo. A força bruta do Knight é boa para combate e o escudo pode bloquear ataques, enquanto a Thief tem um gancho a partir do qual se pode balançar (pensem em Metroid) e um arco e flecha para ataques à distância. Mas é o Wizard que quase rouba as atenções, dado que podemos “desenhar” formas que se tornam sólidas – basicamente, clicar e arrastar o rato cria blocos que podem ser usados para chegar a certos lugares ou até activar botões e plataformas – e mover certos objectos nos níveis (mais uma vez, através do rato).

Isto seria um jogo de plataformas típico – e até é, em certa medida – mas o sistema de física traz à experiência outro brilho. Certos obstáculos podem ser resolvidos de maneiras diferentes, desde empilhar blocos para permitir a um personagem saltar até impedir que plataformas giratórias ganhem movimento ao colocar blocos por debaixo delas. Outras envolvem trocar de personagens em momentos precisos – usar o Wizard para rodar uma plataforma, mudar para o Knight e bloquear bolas de fogo para prosseguir com segurança, e depois trocar imediatamente para a Thief para que ela passe por cima de abismos acídicos. É sem dúvida uma fatia deliciosa de entretenimento.

Numa tangente, acho que este é o tipo de acção e plataformas que os Castlevanias em 2D deviam usar no futuro. Colecionar almas e equipar objectos é bom para os contabilistas, mas tragam de volta aquele design de plataformas que precisava de investimento por parte dos jogadores em vez de subir arbitrariamente de níveis.

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Wii Sports (Wii), da Nintendo

No outro dia comprei um Masturbatron 3000.

Estou a brincar, claro – apesar de o nome ser porreiro para um periférico da Wii. Ou talvez não. Mas tenho direitos de exclusividade!

Wii Sports é, no seu melhor, uma demonstração tecnológica das capacidades da Wii e um exemplo de como o convívio pode regressar às nossas salas de estar. No seu pior, só pode ser considerado como algo desapontante porque sabemos bem que alguém um dia vai explorar muito melhor o conceito destes minijogos. A própria Nintendo já lançou o Wii Sports Resort, uma colecção de minijogos muito superior que faz precisamente isso, e Punch-Out! é muito mais robusto e divertido.

Tenho jogado algumas sessões breves de cada jogo, e o Baseball é o que menos aprecio, porque me escapam as suas mecânicas – consigo atingir a bola quer adopte a postura de um jogador de baseball a sério quer agite o Wiimote para cima e para baixo. Até agora, Bowling parece perfeito – um desporto virtual onde a minha barriga de cerveja não se mete no caminho e até me permite algum role-play. Talvez ponha um boné e mande bitaites à competição (imaginária, por enquanto).

Isto pode parecer negativo mas isso é porque Wii Sports podia ter sido mais aprimorado e incluir uma maior gama de desportos, ou até segmentos diferentes em cada desporto (o que por vezes oferece, mas estes são terrivelmente simples). Mas se há algo que este jogo tem para oferecer é o apelo. Recentemente falei sobre como os meus pais gradualmente desistiram dos videojogos após uma breve passagem pelo ZX Spectrum, mas no outro dia o meu sorriso ao ver a minha mãe jogar Wii Sports era ^____^. Ela gostou do jogo mais do que eu esperava. Saltava, sorria, estava mesmo a jogar.

Talvez isto seja o princípio de uma nova amizade com os videojogos.

Só o tempo dirá.

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