2 Prototype – Crítica

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Podemos ser lentos a admitir mas os videojogos, talvez mais do que qualquer outro meio, há muito que são influenciados pelos passatempos mais ‘geeks’ de sempre. Olhem para Dungeons and Dragons, por exemplo – o seu valor não reside tanto na gestão estatística e em mundos fantásticos iguais à dúzia mas em como nos permitiu sentir como personagens maiores do que a nossa vida. Da mesma maneira, os comics ofereceram algo maior do que licenças mal aproveitadas – uma reavalição do que as nossas fantasias adolescentes de poder podiam ser, e os personagens que as podiam viver.

Com a sua violência gratuita, personagem principal sem rodeios e uma experiência sandbox, Prototype tenta alcançar isto de um modo que muito poucos conseguiram até hoje e por vezes, a sua energia e poder são inigualáveis. Dá para perceber que a Radical Entertainment queria continuar a experimentar com as bases de Hulk: Ultimate Destruction e ampliar o caos através de um maior número de habilidades. Mas enquanto esse jogo era um reimaginar de Blast Corps para a Nintendo 64 que explorava ao de leve um personagem da Marvel, Prototype troca a radiação gama e transforma o protagonista, Alex Mercer, numa compilação de êxitos de super-heróis, o seu portefólio mais do que um aceno de cabeça a figuras como Hulk, Wolverine e Homem-Aranha.

Mas talvez acidentalmente, o seu nome reflecte o jogo – um esboço de coisas melhores que acabam por nunca chegar.

pro1

Os primeiros minutes são atordoantes, com Mercer a surgir no centro de uma NYC apocalíptica onde mutantes poderosos e forças militares alternam entre presa e predador. Começamos a imaginar o que podemos fazer para sobreviver e algumas experiências rápidas revelam o tipo de habilidades superhumanas que teremos ao nosso dispor. Quando nos acomodamos a fazer zigue-zagues pela zona de guerra, a saltar e a esmagar cabeças, o jogo rouba-nos o holofote para contar a queda livre de Mercer e da cidade até ao caos absoluto através de uma série de flashbacks onde ainda somos novatos em matéria de planeamento urbano violento.

Na verdade, este sabor inicial é motivação suficiente para continuar. Os poderes de Prototype são o cerne do jogo, igualmente espantosos e absurdos. Garras animalescas eventualmente transformam-se em músculos desproporcionais e tentáculos que se arremessam e retraiem. Saltar através do trânsito em hora de ponta dá lugar à queda livre a partir de arranha-céus e mergulhar de cabeça contra o pavimento lá embaixo, saltar olimpicamente enquanto disparamos lançadores de mísseis e roubamos equipamento militares. Ainda há tempo para fazer surf em cadáveres e gerar uma pele blindada que deve tanto a The Guyver como ao design dos mechas em Evangelion.

pro2

Com todos estes poderes, o combate é muitas vezes rápido e brutal, semelhante ao impacto de páginas centrais num comic onde cenas épicas são detalhadas vividamente. Mas Prototype troca de bom grado esses painéis de destruição com uma força e fluidez muito próprias. Quando damos uma carga de cotovelo contra um tanque como se fôssemos um Zangief mutante; quando pontapeamos helicópteros até se tornarem um destroço em chamas; quando agarramos um soldado pelo pescoço e corremos verticalmente por um edifício enquanto os alarmes de uma base ali perto disparam e as miras de armas automáticas nos perseguem, para depois o consumir, assumir a sua aparência e desaparecer por entre a multidão na rua, sentimos que tudo isto é empolgante. O jogo encontra força nestes momentos de pura adrenalina, nestas pequenas vitórias pessoais. Por vezes, é tão divertido sair vitorioso de uma batalha bem planeada como é lixar as coisas e ver onde vamos parar.

pro3

Apesar de ser glorioso e sangrento quanto baste começa a perder gás à medida que o jogo avança. O fluxo constante de poderes e pontos através dos quais os podemos melhorar transformam uma torrente de movimentos poderos e acrobacias típicas de um comic book numa festa de malabarismo no controlador onde o que distingue os poderes entre si é a combinação de movimentos necessária para os activar. Assim que descobrimos quais são os mais poderosos não há razão para perder tempo com o resto. Isto permite alguma flexibilidade em termos de estilo – Blade causa mais danos em combate corpo a corpo enquanto Musclemass é mais indicado para atirar coisas – mas no final tudo depende da preferência do jogador, pois as vantagens não oferecem muitos incentivos à escolha.

A variedade é muito maior do que a criatividade. Alguns poderes tornam-se redundantes enquanto outros apenas enchem chouriços no nosso repertório e ficam por usar durante o resto do jogo, resquícios de uma visão ou de um design mais elaborado que nunca chegou a ser implementado. Visão térmica, por exemplo, permite ver corpos quentes através de fumo e escombros mas nunca vai para além da boa intenção. A habilidade de identificar portadores do vírus, por outro lado, é obrigatória para prosseguir mas é usada apenas numa única missão. As ferramentas são divertidas mas pouco afiadas, ficando longe do potencial que podiam oferecer – poderes como Whipfist quase relembram um Doctor Octopus, e imaginamos como seria agarrar um helicóptero com um tentáculo e atirá-lo para o chão, os seus pilotos a gritarem numa grande bola de fogo. Acaba por ser um simples ataque de corpo a corpo. Trepar edifícios invoca a passagem de King Kong pelo Empire State Building, metal e vidro esmagados por mãos terríveis. Os prédios de Prototype permanecem invioláveis contra qualquer tipo de destruição.

pro4

De facto, mesmo que esta Manhattan virtual tenha a sua quota parte de elementos distintos, como recriações de Times Square e do edifício Chrysler, a sua fachada é óbvia logo de início. Vasta e movimentada mas nunca merecedora de exploração. Com a excepção de curiosidades periféricas como minijogos para alcançar o máximo de pontos possíveis ou objectos colecionáveis que revelam ajudas e dicas para o jogo, a cidade é um recreio aborrecido com brinquedos básicos e sacos de ‘gore’ ambulantes que podemos esventrar e absorver ocasionalmente. Assim que engolimos um civil, todos à nossa volta reagem de maneiras diferentes – alguns gritam, outros ficam petrificados, e outros fogem pelas suas vidas virtuais. Mas se olharmos rapidamente para o outro lado da rua vemos pessoas completamente indiferentes à nossa orgia canibalesca. Todos os condutores permanecem fiéis aos seus bólides mesmo que uma série de murros no carro que ocupam traga a inevitabilidade de uma explosão. Tudo isto deixa saudades das caricaturas mais expressivas de Liberty City.

pro5

Todas as pessoas, veículos e edifícios apenas existem para justificar a nossa ultraviolência. A estrutura das missões secundárias é um exemplo. Bases militares e covis de infectados são dois extremos do mesmo mal, crescendo em número com o avançar do jogo. Como seria de esperar, os militares tentam conter a infecção enquanto os mutantes partem tudo o que lhes apareça pelo caminho. Podemos atacar estas bases ou covis mas erradicar uma não tem qualquer tipo de efeito na presença da outra, com um respawn rápido a garantir que não passam de exibicionismo pirotécnico e mais uma maneira de nos galardoar com pontos. As consequências em Prototype são esquivas – afinal de contas, estamos a falar de um jogo que incentiva a devorar civis inocentes sem nunca nos castigar por isso – mas a impossibilidade de influenciar a cidade de acordo com a nossa vontade, ao nos aliarmos a uma facção ou até arruinar ambas, é uma oportunidade perdida.

pro6

A única razão para explorar a cidade está na Web of Intrigue, um método narrativo promissor mas errático. Ao saltitarmos por NYC, alvos aleatórios no nosso radar indicam a presença de alguém ligado ao passado de Alex. É necessário caçar e assimilar estes alvos para roubarmos as suas memórias. Mas isto coloca elementos triviais da história lado a lado e eventos importantes num labirinto de cutscenes desorganizadas. Alivia o tédio de explorar o mais ínfimo detalhe da história através do principal arco narrativo mas obscurece os elementos mais significantes ao apostar na vontade que o jogador terá de colecionar todos eles. É possível encontrar um punhado de informações que nos ligam a um projecto militar ultra-secreto na cidade de Idaho – algo que já é explorado ao longo do jogo – mas podemos passar ao lado de cenas como uma avaliação psiquiátrica do estado mental de Alex. Quem não colecionar todas as memórias, ou passar completamente ao lado delas, pode entender muito pouco do que vai acontecendo.

Do outro lado da escala, há alturas em que o jogo nos leva de heróis a zeros à esquerda numa questão de segundos. À medida que avançamos pela história superficial encontramos inimigos, como um super-soldado – cuja melhor descrição que me ocorre é Quick Time Event com pernas – que nos pode matar num minutos se nos conseguir encurralar, e precisa de ser evitado e vencido através de combinações de botões apresentadas no ecrã. Bosses são uma vergonha neste campo, e fazem pouco das habilidades que acumulámos nas últimas horas, lançam projécteis sem nunca se cansarem, geram mutantes infectados infinitamente ou executam ataques que nos podem matar com um só golpe. O jogo parece indeciso quanto à sua identidade – oferece imenso poder e deixa-nos por nossa conta num enorme recreio mas depois assume a responsabilidade de nos testar com uma dificuldade inesperada que se torna frustrante. Faz de nós deuses e depois questiona arrogantemente se somos dignos do poder que manejamos.

pro7

No entanto…

No entanto, mesmo com todos os seus poderes supérfluos, a história previsível, uma cidade frívola e mais um personagem que se junta à colheita de idiotas intragáveis que usam capuz, consegue ser uma fonte de divertimento sem compromissos – desde os seus momentos iniciais como simulador de delinquentes juvenis com super-poderes até ao final do jogo, um mash-up improvável entre um Tyrant de Resident Evil e a cena final no porta-aviões de Parasite Eve (sem os bebés demoníacos). Muitas vezes é cru, fútil e pouco imaginativo mas quando pairamos sobre Manhattan; quando saltamos de um telhado mesmo a tempo para nos desviarmos de um míssil que nos perseguia; quando explodimos numa massa de espigões gigantes que estraçalham civis, mutantes e militares… O nosso cérebro desliga-se. Apenas nos preocupamos em desenterrar a próxima emoção, como sintonizar uma gloriosa música pop após longos minutos em que apenas ouvíamos estática.

pro8

Mas quando a novidade acaba, percebemos o que ele é – o equivalente a Baysplosions em formato de videojogo. E se isso é bom ou mau depende inteiramente do que esperam do jogo.

2 Responses to Prototype – Crítica

  1. Sim, acho que o essencial foi dito! :D Boa crítica! ;)