Comments Off A estrela de rock que queria ser roadie

Sobre Brütal Legend, Tim Schafer e os seus jogos

Nos velhos tempos, as revistas de videojogos atenuavam alguma da nossa indecisão na hora de comprar jogos. Conhecíamos a Nintendo pelos visuais encantadores; conhecíamos a Taito pelos seus shooters bem oleados; conhecíamos a Data East, para além de um número de jogos medianos, por aquela máquina de pinball de Guns N’Roses. Mas além de revistas especializadas e dos nossos amigos pouco sabíamos sobre quem desenvolvia o quê. Tudo mudou com o crescimento da internet: de um dia para o outro as companhias deixaram de ser entidades indecifráveis e começámos a descobrir os nomes de quem trabalhou naqueles níveis, de quem criou melodias fantásticas a partir de máquinas de 8-bits, de quem deu tudo de si nas animações daqueles sprites. A dada altura os jogadores começaram a compreender a noção de autor e de repente Mario e Zelda já não são produtos da Nintendo mas sim jogos de Miyamoto. Metal Gear Solid deixou de ser um jogo da Konami para passar a ser uma “criação” de Kojima. Surge a ideia de que os videojogos podem ser mais do que ordenados ao fim do mês e que alguns criadores têm uma voz ou uma visão. Surge a ideia de que esta indústria talvez não seja apenas sobre relatórios financeiros mas sim sobre “arte”. Surge a ideia de que certas pessoas na indústria merecem ser elevadas a um certo estatuto, mesmo que o júri seja composto por quem não sabe o que é “arte” ou sequer o que é um videojogo.

O que não quer dizer que, de vez em quando, os videojogos não consigam ir para além de si próprios sem com isso perderem o que os torna únicos e diferentes de outras formas de expressão. É discutível a relação entre tentativa e sucesso; menos discutível serão os templos mediáticos consagrados a certos nomes. Tim Schafer é um desses casos onde a reputação eleva um criador à condição de estrela de rock, com direito à admiração dos jornalistas, ao respeito dos seus pares e à adoração do público. Antes de Brütal Legend, Schafer já era uma lenda. Porquê? Quando Psychonauts viu a luz do dia a imprensa fomentou a imagem de um designer brilhante cujos jogos eram repletos de mundos e momentos fantásticos de comédia, mas cujos controlos e mecânicas por vezes medíocres os impediam de ser reconhecidos. O que não deixa de ser caricato. Antes de Psychonauts, Schafer só havia trabalhado em jogos de aventuras – um género onde os controlos e as mecânicas são geralmente irrelevantes. E o único jogo anterior a Psychonauts onde Schafer exerceu controlo autorial em absoluto foi Grim Fandango.

Dá que pensar: toda aquela reputação foi construída em torno de apenas um jogo. É possível que a falta de reconhecimento de Schafer por parte do público tenha resultado de uma ideia errada promovida pelos próprios jornalistas que quiseram celebrar o trabalho do homem mas que não fizeram o trabalho de casa?

E se sim, quanto dessa reputação foi responsável por Brütal Legend?


Brütal Legend pode ser descrito sucintamente como uma ode ao heavy metal. Onde inúmeras capas de álbuns e a arte de Frank Frazetta ganham vida na paisagem, onde solos de guitarra derretem caras e onde Ozzy Osbourne é um Guardião do Metal que vende cordas de guitarra. Eddie Riggs, a personagem principal, deve a sua existência tanto a Lemmy Kilmister como à mascote dos Iron Maiden e à voz de Jack Black, que deve ter aqui o melhor papel da sua vida (graças a não aparecer no ecrã e adoptar uma postura não-Jack Black). Riggs, entre outras actividades, conduz o Deuce – género de bólide metaleiro criado a partir da MÚSICA – descobre o amor, comanda exércitos de fãs e move multidões de heavy metal (“os bons”) para lutar contra alguém que simboliza o hair metal (“os maus”). É importante salientar o género musical a que Schafer recorreu? Para um neófito do género como eu talvez não, porque Schafer e a Double Fine tentaram manter as piadas privadas sobre o género e a cultura que lhe está associada acessíveis o suficiente. Mas não deixa de ser interessante pensar na escolha de um género musical que apesar de tudo é um nicho; o qual, inevitavelmente, se traduz num jogo de nicho.

Pouco tenho a dizer sobre heavy metal mas aprecio que se discuta se Def Leppard e Scorpions alguma vez poderiam ter feito parte do género; que se justaponham as temáticas juvenis e misantrópicas que surgiram no género com o virtuosismo de alguns dos seus artistas; e até que me perguntem porque estou a falar de heavy metal – um termo que agora pode pagar um copo aos jogos de role-play, às garrafas verdes de Coca-Cola e aos Sony Walkman enquanto remóiem sobre o facto de já não terem o significado de outrora – quando, de memória, apenas recordo uma certa apreciação por Metallica da velha guarda, Angra, audições breves de Dream Theater e uma certa indecisão sobre onde colocaria aquele ovni musical que foram os álbuns a solo do Bruce Dickinson, o terceiro álbum dos Deftones, o sexto dos Pantera e o nono dos Therion. Por outras palavras sou turista no país do metal e quando Eddie Riggs, o melhor roadie do mundo a serviço da pior banda do mundo, se lança em batalha contra o general Lionwhyte, entendo e aprecio que um fã de um género se oponha a outras variantes do mesmo género, mesmo que não tenha conhecimento íntimo sobre ambos. A não ser que aquele cabelo e roupagens sejam um ataque ao glam rock, e aí ocorre-me perguntar o que alguém pode ter contra David Bowie ou Roxy Music.


Não pergunto, claro, porque Riggs provavelmente aplicaria uma vigorosa machadada no meu crânio e armado da sua guitarra, tocaria um solo cujo poder bloquearia a luz do sol e acordaria um deus ancião do metal cujas cinquenta bocas cantariam, em uníssono, o fim de todos os tempos. E porque o teor de Brütal Legend é inequivocamente o de uma afirmação. De Schafer para ele próprio, quase, porque o que está aqui em causa é uma apologia, um amor sincero, pelas suas paixões e obsessões. Algo em que ele sempre acreditou.

Mas acreditar chega para convencer? Há que admirar Schafer, nem que seja pelas pequenas transgressões que sempre fizeram parte da sua carreira. Conseguiu emprego na LucasArts mesmo depois de ter deixado escapar que tinha jogado uma cópia pirateada de um jogo de sucesso da companhia. À revelia dos engravatados, foi um dos responsáveis por The Secret of Monkey Island se ter tornado naquela comédia magistral. E os seus jogos têm sempre aquele toque de enfant terrible, do miúdo com a língua de fora depois de ter cometido a maior partida de todas. Consegue como poucos contar a história de uma personagem e fazer do mundo ao seu redor a alma dessa personagem (Psychonauts é expoente máximo disso mas também é importante não esquecer as estradas de Full Throttle). O mundo que Schafer inventou para Brütal Legend é um lugar sem nome mas aposto umas coroas que abrir a boca para enunciar o seu nome resultaria em

com direito a combustão espontânea e tudo, o que faria de nós bombas humanas que detonariam em nome da glória do heavy metal, quer se goste do género ou não. Se em Full Throttle o metal era o símbolo do cowboy do asfalto, mas também da promessa de uma maneira de viver (“Uma aventura de heavy metal/metal pesado” por Tim Schafer, podia-se ler na capa do jogo), em Em Brütal Legend o metal já é vida (as roupagens de Riggs, a personalidade, os fãs), mas aqui Schafer inventou um lugar cujos grandes espaços abertos asfixiam; uma personagem com uma presença imediata mas uma importância supérflua; uma história de coração aberto apoiada em mecânicas de punho fechado.

Se pensarmos na forma como Schafer constrói os seus mundos vemos como eles operavam pequenas transgressões dentro das regras convencionais que lhes eram impostas. Ben, o protagonista de Full Throttle e em tudo um protótipo de Riggs, nunca “morria”: um passo em falso era tido como um lapso de memória da sua parte e o jogador voltava ao início de uma sequência onde tinha cometido um erro. Grim Fandango era construído em torno de uma ideia visual que só os videojogos parecem arrsicar com o filme noir, o Dia dos Mortos e demónios legisladores a dominar um universo excêntrico e que pingava “cool”. Já Psychonauts era uma lição em como as consequências dos jogos de role-play e a exploração e descoberta dos jogos de plataformas podiam manter viva a chama dos jogos de aventura. Mas Full Throttle colava a cuspo sequências “arcade” de condução enquanto a viagem de Razputin sofria de um colecionismo enfadonho e uma navegação pouco hábil pelos seus níveis. Elementos esses que punham em causa uma certa economia conceptual e de design, que pareciam nascer de um receio que aqueles microcosmos não tivessem “jogo” suficiente.

E nunca esse medo me pareceu tão grande quanto em Brütal Legend.

É um jogo estranho. Talvez um jogo errado. Não na intenção de transformar algo familiar na mente de Schafer em algo único para a audiência. Não na inspiração de vários outros géneros para dar substâncias às ideias da música enquanto poder fantástico capaz de influenciar as pessoas. Esses contextos parecem-me acima de queixumes; talvez mais importante do que reconhecer um qualquer mérito artístico nos jogos de Schafer, será o de reconhecer a vontade de manter os seus sonhos vivos enquanto se diverte com isso. E é impossível não sentir isso na história. Mas no

de Brütal Legend, a ambição dos princípios do design ‘sandbox’ é bastante notável. Porquê o ‘sandbox’ enquanto veículo lúdico? Por um lado temos a sensação de descoberta, de nos deixarmos levar pela ingenuidade de que um mundo extenso é de algum modo melhor do que uma série de corredores. O truque começa com uma pequena sugestão, uma falsa modéstia, por parte do criador, o qual garante ao jogador que as curiosidades semeadas ao longo de vários quilómetros quadrados virtuais merecem atenção ou, pelo menos, são um complemento ao prato principal. Por outro, de que vale a vastidão do desconhecido se este não diz nada sobre o mundo virtual que tenta apoiar? Os resquícios de uma civilização, a queda de uma sociedade e os fragmentos de um sonho (Americano, mas que podia ter sido o nosso) nos baldios radioactivos não são um defeito ou um excesso criativo de Fallout: são integrais para compreender o tema do jogo. Já as ruas em conflito permanente, as marionetas sem vida e as memórias genéticas de Prototype não servem para nada: são simples adereços que não trazem nenhuma dimensão dramática à história que tenta contar.

O tema principal de Brütal Legend é o heavy metal. Há momentos em que olha para toda a atitude e cultura relacionadas ao género de tal modo que é preciso uma grande força de vontade para não esboçar um sorriso largo ou, em casos de entusiasmo extremo, optar pela ovação em pé. Aí o que triunfa é um design por subtracção, onde Schafer não se deixa levar pela futilidade e destaca apenas o essencial. Um divórcio do estatuto de estrela (de rock ou de outra coisa qualquer), a rejeição do exibicionismo de herói em favor da honestidade do homem bom, um modo de vida que começa e acaba na estrada: está tudo lá e com uma ligeireza e sobriedade capazes de envergonhar diálogos de sessenta horas vindos de estúdios ditos “maiores”. A afinidade que Riggs tem com a música nasce do conhecimento íntimo do que faz uma estrela, não do desejo de ser uma, e isso faz dele um eterno roadie: na música, no amor, na vida. E – arrisco a repetição – a subtileza destes momentos são detalhes importantes para a concepção da personagem que em vez do protagonismo, prefere montar o palco para que outros brilhem sobre a luz do holofote. Esta atitude é um traço tão enraízado na personagem que, nos momentos em que o jogo destaca estas diferenças, Riggs faz pouco caso disso. É um homem que escolheu um certo modo de vida, que sabe o que isso envolve e que não vira costas a isso. Tal como Schafer.

E depois de umas boas horas de jogo estamos a participar em actividades como conduzir ao longo de planícies empoeiradas, num veículo artilhado com armas automáticas, à procura de estátuas de dragões, a transportar barris de cerveja, a competir em corridas e a matar criaturas vagamente demónicas.

Nenhuma das quais tem algo a ver com Riggs.

Porque jogamos videojogos? Na impossibilidade de uma omnisciência, vamos assumir uma das razões mais intemporais de sempre: escapismo. Ou seja, jogamos para escapar deste mundo, para sermos transportados para mundos virtuais, mundos que só podiam existir na virtualidade dos videojogos graças aos seus conceitos e à maneira como nos relacionamos com esses conceitos. De pouco interesse teria um mundo pós-apocalíptico se não pudéssemos descobrir como chegou a esse ponto ou o que lhe reserva o futuro; de pouco interesse teria um mundo invadido por alienígenas se não os pudéssemos combater. Caso contrário seria literatura ou o cinema, formas de expressão que passe o valor e importância, estabelem parâmetros completamente diferentes de assimilação das suas personagens, mundos e narrativas. Brütal Legend é sobre heavy metal e sobre Eddie Riggs e nesse contexto, é para onde o jogo nos quer levar. É nisso que Schafer acredita ao ponto de não enveredar por um, imaginemos enquanto nos benzemos, Pøpstar Legend.

Mas é no relacionamento lúdico que ele não consegue convencer. Suponho que um dos dilemas do designer actual seja a noção de similaridade, de habilidade transferível, chamemos-lhe assim, a qual tem a ver com a predisposição dos jogadores para certos jogos e a estagnação de vários géneros em função de uma experiência familiar. Não há como cirandar à volta da questão: hoje em dia, jogar Resident Evil 5 é jogar Dead Space é jogar Gears of War é jogar Red Faction: Guerrilla é jogar Dark Void (já agora não joguem o último). Apesar das diferenças temáticas e visuais (ou seja, Dead Space é aquele esmagar de crânio no passeio de História Americana X vezes e vezes sem conta, Guerrilla é sobre ser um idiota no espaço, Resident Evil 5 é o melhor Castlevania de sempre fora da série principal, etc.) são baseados na mesma fórmula: câmara de terceira pessoa sobre o ombro, tácticas e cobertura. Em cada pessoa que acusa a Nintendo de diluir os seus jogos para apelar ao jogador casual, há uma que recusa reconhecer o facto de que algumas das experiências mais radicais do passado foram diluídas pela familiaridade. Podem falar de como jogar Resident Evil era como controlar um tanque – o facto é que, em 1996 apenas um número muito reduzido de jogos partilhava essa semelhança ao passo que hoje, Resident Evil 5 é como a maior parte dos outros jogos no mercado. A vantagem da habilidade transferível nos jogos actuais – passar de uma experiência para outra sem que isso necessite de um grande conhecimento lúdico da nossa parte – trai uma incapacidade maior que estes jogos têm em marcar uma posição de diferença entre os demais. E o mesmo se aplica ao design ‘sandbox’ o qual, mesmo já tendo dado provas de maturidade antes de Grand Theft Auto 3 chegar, parece ser uma alínea quase obrigatória na documentação de design de um jogo.

O que acontece fora do arco narrativo de Brütal Legend é tão somente isto: conduzir sem objectivo, participar em missões opcionais e descobrir segredos. Quantas vezes já vimos isto? Quantas mais vezes vamos ver isto? Precisávamos de ver isto em Brütal Legend? O que é que Brütal Legend ganha com isto?

Seria fácil falar apenas dos problemas técnicos (a condução é apenas competente; as missões opcionais são repetitivas; o jogo não informa sobre que segredos já descobrimos) mas seriam críticas injustas se feitas em exclusão das missões principais, porque também essas se baseiam nos mesmos elementos. Mas o problema é algo que vai para além do marketing de Brütal Legend, para além dos trailers que na sua maioria apenas apresentavam o combate e omitiram a componente de estratégia em tempo real e que leva a que uma simples procura de imagens no Google não apresente quase nenhuma imagem do jogo em si, e um número ainda mais reduzido da vertente RTS. É algo que, a não ser que consideremos a vida de um roadie como sendo exaustiva e repetitiva, assenta numa terrível ideia do que deve ser o “videojogo moderno”: um pouco de tudo embrulhado em familiaridade, neste caso a ideia de um mundo aberto a explorar. Mas nada do que oferece dignifica a presença de Riggs: é um recreio dedicado exclusivamente ao jogador. Eis o problema fundamental: acreditar no mundo que se cria mas recear que não seja suficiente para convencer quem o visita. A história já se encarrega, de modo exemplar, de mostrar que Riggs é dedicado à profissão de roadie – o que é que missões secundárias onde temos de levar barris de cerveja ao longo de vários quilómetros, ou caçar um certo número de monstros, dizem sobre ele? O que é que desenterrar músicas para as ouvir enquanto conduzimos o Deuce dizem sobre a preocupação maior em homenagear todo um género musical?

Não é um mau jogo mas carrega o fardo da expectativa alheia. A música enquanto poder capaz de influenciar multidões ou o poder dos fãs que mantém uma banda viva através da mercadoria são pepitas de ouro por entre a lama do ‘sandbox’ estéril e curiosidades periféricas munidas de valor artificial (como novos solos, ou extensões da energia de Riggs, elementos que mesmo não sendo a menosprezar são migalhas atiradas ao chão). Sob aqueles céus agourentos e estradas abertas, paira o espectro da (dis)solução e (re)integração de vários géneros num só, mas é uma promiscuidade duvidosa. Por um lado temos momentos absolutamente me(n)tais, onde Riggs faz parceria com unidades no campo de batalha para ataques especiais, protege o autocarro da “banda” ou atordoa criaturas com a música que vocifera a partir de colunas de som enormes para depois usar as suas carcaças como armas; por outro, os maiores nacos de informação sobre o mundo estão enterrados algures pelo mundo fora em vez de serem partilhados com Riggs e o jogador de modo mais natural, os “headbangers” que precisam da nossa ajuda em vários pontos do mapa insistem sempre nas mesmas actividades, e a condução sem o contexto da história é sedada e com a mesma densidade que uma caixa de cartão molhada.


Imagino que há um certo apelo em ouvir Kiss, Black Sabbath, Marilyn Manson ou o própio Ozzy enquanto se conduz estrada fora. Imagino que isso corresponda a um certo “divertimento” e até se enquadre no tema: “curtir um som da pesada” enquanto conduzimos sem responsabilidade. A diferença entre o modelo de mundo aberto em Brütal Legend e jogos como GTA ou Red Faction: Guerrilla é o contexto. Quer nos jogos da Rockstar quer no da Volition, não é tanto o caos pela nossa mão que os torna interessantes: é a sensação de lugar, de que há ali algo maior em acção, mesmo que seja uma ilusão. Mas são ilusões consistentes no engano e quando vemos “outdoors” com sátiras à cultura norte-americana, quando vemos pessoas a simular diálogo nas ruas (GTA) ou quando salvamos reféns e temos ferramentas interessantes para interagir com o que nos rodeia (Guerrilla), fica uma ideia de mundo ou pelo menos, de um MMORPG offline que substitui insultos de miudos de 12 anos por actividades que têm impacto no plano geral. A vastidão de Brütal Legend não tem nada: rampas para saltar com o Deuce, estátuas para destruir e outros não dizem nada sobre o lugar – são artefactos de um design que é martelado no mundo, porque tantos outros mundos também o fazem. É como entrar numa feira a altas horas da noite, quando o guarda já se foi embora e não há ninguém para ligar as luzes, e só nos podemos sentar em carrinhos de choque e fazer os sons das colisões. Passe o “divertimento” que isso possa trazer a alguém, não é de todo um exemplo das virtudes da feira em si.

Em última análise, personifica aquilo em que o videojogo contemporâneo se tornou: já não se trata sobre jogar, mas dar ao jogador “algo para fazer” mesmo que esse algo não tenha uma razão de ser em relação a tudo o resto. Eddie Riggs é Tim Schafer é Eddie Riggs – o tipo sempre na estrada, que faz tudo funcionar nos bastidores, que tem convicção absoluta naquilo que ama (e um amor absoluto naquilo que acredita). Mas pela primeira vez, Schafer parece recear não ter algo de interessante para dizer à audiência. Porquê? A música como contexto está a passar do brilho ao fastio com Guitar Hero e associados encarregues da reciclagem MTV até ao enjoo, e não deixa de ser natural uma certa preocupação em distinguir Brütal Legend de outros jogos baseados em música, mas não acredito que alguém confundisse as inanidades de Green Day com usar o poder da música para derreter caras. No entanto não deixa de ser curioso que, mais do que qualquer iteração de Guitar Hero ou Rock Band, o jogo de Schafer e da Double Fine me dê vontade de esgalhar uns riffs. Um mini-jogo de ritmo em tudo semelhante à série da Harmonix para as guitarradas até marca presença mas Schafer admitiu não lhe ocorrer como dar uso a guitarras de plástico.

Respirem fundo: Schafer e a sua equipa criaram um jogo sobre música, no qual foram incapazes de conceber um uso para uma guitarra mas dedicaram o seu tempo a construir uma vastidão inútil e secundária. Brütal Legend, um dos raros jogos nos últimos anos sobre o qual se pode dizer ter sido feito por alguém apaixonado pela música, não nos deixa tocar guitarra. Em vez disso, deixa-nos perder tempo num recreio virtual como tantos outros jogos já fazem. Schafer quer que gostem dos seus jogos, mas também quer que eles vendam. Atitude razoável mas que cada vez mais arrisca torná-los complacentes e condicionados ao que os jogadores esperam. Se os jogadores anseiam por um certo tipo de experiência, quer isso dizer que Schafer deve satisfazer esse desejo? O mundo ‘sandbox’ está lá, o multiplayer online está lá, os colecionáveis estão lá, até o DLC vai lá estar. É como dizer “caso não gostem de heavy metal ou da história do jogo, têm aqui algo familiar o suficiente para que talvez se divirtam. Por favor comprem o nosso jogo. Vejam, não é de nicho – até tem coisas que encontram em outros jogos”.

Como qualquer outro homem, se eu fosse mulher provavelmente tinha os filhos de Schafer, mas se ele usasse isto como frase de engate, estava tudo arruinado. Queres-me levar à terra do metal? A uma terra igual às outras? Esquece.

Schafer está no seu melhor quando desenvolve a caracterização dos mundos e das suas personagens, e é alguém que sabe o que faz, sabe naquilo que é bom. Mas a cada novo projecto fica a sensação de que de certo modo, ressente ter que criar um videojogo. Como se de certo modo algo o impedisse de ir em frente. E mesmo que a caracterização seja mais forte na intensidade (do imaginário associado à corrente musical, das emoções das personagens, nos fãs enquanto vida da música) do que na integridade da visão (da expressão do autor condicionada pela expectativa do jogador) há alguns pontos em que ambas convergem; e nesses casos é importante reconhecer que se Brütal Legend pertence a um “género”, é o de obra de autor. Um autor longe dos sonhos molhados de Bayonetta, a meio caminho da escola Miyamoto (impossível não ver Pikmin no controlo de pequenos grupos de “headbangers”) mas desesperadamente à procura da elegância de um Darwinia. Um autor que não esconde a sua obsessão pela memória, pela mitologia de um passado, como poucos para além de um Kojima mais novo ou um Suda 51 ousam ser. Mas se o ideal romântico que Schafer tenta explorar não é desprovido de um certo mérito, já o talento apenas sobressai nos diálogos enérgicos e na firmeza da história. O seu amor pela forma do videojogo é uma emoção genuína mas para a conseguir partilhar, tem que arrendar o coração a estranhos. É isso que queremos dele?

Chegados ao fim de Brütal Legend, o seu mundo permanece aberto à nossa presença mas mudo à de Riggs. A música vive através da voz de Riggs, da paisagem moldada a partir da estética do metal, da sua cultura espelhada nas personagens, como se tudo aquilo fosse um altar a si próprio – mas fora do palco central da história, o único ritual possível é um momento de contemplação em silêncio, o rescaldo de um concerto onde em vez de partilharmos histórias sobre o espectáculo, andamos a apanhar o lixo. Talvez esquecer o ‘sandbox’ e ficar apenas pela história principal seja a única maneira de jogar Brütal Legend.


Curioso: um jogo sobre ser roadie e trabalhar nos bastidores acaba por funcionar melhor quando pegamos na guitarra e somos estrelas no palco.

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