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Comments Off Smash! #6
O meu nome é Diogo Ribeiro. E tudo o que eu queria era ser o homem mais rápido do mundo.
Champions Online é um recreio ideal para quem sempre vibrou com estas fantasias, ou com super-heróis em geral. Os momentos iniciais parecem sérios, com uma Millenium City a meio de uma invasão de insectos espaciais que serve de tutorial mas o resto do jogo equilibra o respeito pelos comics e a paródia bem conseguida aos mesmos. Se Grond – o monstro radioactivo de quatro braços que vagueia pelo deserto – lembra um Hulk de poucas falas em princípio de carreira, Foxbat é o oposto – um vilão narcisista que viaja com grupos de fanboys, holofotes flutuantes e robôs com máquinas de filmar nas cabeças. Por cada pedaço de história que ajuda a criar um universo sóbrio e consistente, há grupos terroristas baseados em G. I. Joe e inimigos com nomes tão tresloucados como Senhor Zombie ou Super Soldado Enguia Eléctrica.
A Cryptic Studios parece perceber porque razão os super-heróis são únicos e divertidos, e não poupou esforços para que os jogadores se sentissem especiais. Em menos de uma hora trabalhamos, lado a lado, com os principais heróis do jogo, salvamos uma cidade e somos homenageados pelos seus habitantes, que nos agradecem pela nossa prestação quando se cruzam connosco nas suas ruas ou noutras áreas. E mal saímos do tutorial viajamos logo para novas zonas em busca de mais missões, mais inimigos, mais qualquer coisa para fazer.
De facto, “qualquer coisa para fazer” é a ideia principal por detrás do design de Champions Online. Para o melhor e para o pior.
Podem ler o resto da minha crítica a Champions Online no número 6 da revista Smash, que já se encontra nas bancas (eu é que me atrasei no aviso). Nesta edição, também falo sobre como a Rocksteady Studios soube homenagear o Cavaleiro das Trevas em Batman: Arkham Asylum na minha coluna de opinião Visão Periférica. Além disso houve tempo – não sei bem como – para falar de Resident Evil 5, Read Faction: Guerrilla e Mini Ninjas na secção de Outros Testes.
4 Smash #5
Queda e redenção. De todas as personagens no mundo dos videojogos Max Payne é quem melhor conhece ambos os lados dessa mesma moeda. Em 2001, a Remedy foi buscar referências ao romance policial e ao cinema de acção made in Hong Kong para contar a história trágica de Max, um polícia nova-iorquino que perde tudo numa noite infernal – o seu emprego, os seus amigos, a sua família. Infiltrado numa rede mafiosa em busca do responsável pela distribuição da droga Valkyr – missão que lhe acaba por custar a vida da sua mulher e filha recém-nascida – Max dá por si no meio de uma conspiração que envolve mafiosos, agentes duplos, empresas farmacêuticas e até o próprio exército norte-americano.
O sucesso de Max Payne não se deveu apenas ao seu tom cinematográfico. Se as acrobacias popularizadas por John Woo e os tiroteios em câmara lenta (então apelidados de Bullet Time) – que fascinaram toda uma geração na trilogia “The Matrix” – eram uma homenagem ao cinema, a narrativa descendia das histórias de detectives “duros de roer” encontrados no film noir e era contada através de painéis a lembrar os comics norte-americanos, em particular os trabalhos de Frank Miller em “Sin City”. Em 2003, Max Payne 2: The Fall of Max Payne via o herói de regresso ao lado certo da lei e a braços com novos problemas, incluíndo a sua relação com Mona Sax – femme fatale contratada para limpar o sebo a Max no primeiro jogo mas que acaba por se tornar sua amante e parceira de armas.
Durante o desenvolvimento da sequela, a Remedy vendeu os direitos da série à Take e Max desapareceu do mundo dos videojogos durante seis longos anos. Circularam rumores de que Max Payne teria direito a um novo jogo mas foi só em 2009 que a Rockstar, criadora da série Grand Theft Auto, anunciou oficialmente que iria trazer o herói de volta. E, até agora, o resultado tem dividido opiniões.
Podem ler o resto deste texto sobre Max Payne 3 no número 5 da revista Smash, que já se encontra nas bancas. Nesta edição, também falo sobre a preocupação com a pirataria em torno da DS e o plano que Yves Guillemot (Ubisoft) tem em mente para salvar a portátil na minha coluna de opinião Visão Periférica. Além disso escrevi previsões de vários jogos para o nosso Especial sobre a Nintendo, e também estou presente um pouco por toda a revista, incluíndo na secção Outros Testes, onde falo de Bionic Commando, Call of Juarez: Bound in Blood e Trine.
3 Smash #4
Já está nas bancas o número 4 da revista Smash. Nesta edição o destaque principal cai sobre a E3 e em especial a nossa entrevista com o Sr. Shigeru Miyamoto (“Money Maker” na intimidade, facto!). Este mês na minha coluna Visão Periférica falo sobre a tendência dos estúdios em confundir propriedade e originalidade e como isso injustamente acaba por arruinar projectos de fãs, menciono Naked War (jogo de combate por turnos e jogado através de email) e ainda há tempo para falar de Arkanoid na secção retro.
2 Smash #2
O que poderá mudar na criatividade e na produção de videojogos numa altura em que a tecnologia oferece possibilidades novas todos os dias? E porque continuamos a dar mais importância à discussão sobre oportunidades perdidas enquanto esquecemos os desafios presentes na criação de mundos virtuais diferentes do habitual? As opiniões dividem-se mas da mesma maneira que o esplendor da metrópole subaquática de BioShock ou os desertos radioactivos de uma América pós-apocalíptica em Fallout 3 não impediram que muitos lhes apontassem defeitos, a visão detalhada de uma Jerusalém secular em Assassin’s Creed não o ilibou de críticas. Algumas severas demais, outras nem por isso.
A verdade é que se é discutível que os locais majestosos, temas como a memória genética e o fanatismo religioso, e um modelo de jogo assente no parkour e na furtividade perderam alguma relevância com a história corriqueira, missões repetitivas e uma série de problemas técnicos, algo que ninguém pode contestar é o sucesso do título criado pela Ubisoft Montreal. Em 2007 tornou-se um dos jogos que mais rapidamente singrou no mercado, chegando a vender mais de 2 milhões e meio de cópias em todo o mundo em menos de um mês, e cerca de 8 milhões ao longo das três plataformas principais.
Foi sem grandes surpresas que, no início de 2009, a Ubisoft afirmou estar a desenvolver a sequela. E, até agora, o resultado é realmente promissor.
Podem ler o resto deste texto sobre Assassin’s Creed 2, assim como a minha coluna de opinião Visão Periférica sobre a polémica em torno de Rapelay e um olhar a Monkey Island na secção Old School!, no número 2 da revista Smash, já nas bancas.
Comments Off Smash #1
Estou numa fila de espera. Ao meu redor há quem procure sangue novo, a próxima dose de adrenalina ou simplesmente descobrir o jogo que outrora desafiou Unreal Tournament, da Epic Games. Há quem não consiga esperar meia hora. Há quem esperaria dias inteiros pela oportunidade. Na verdade, todas estas pessoas são invisíveis e a linha é virtual. A id Software não antecipou tamanha afluência aos seus servidores e, agora, quem quiser descobrir Quake Live tem de esperar a sua vez até poder participar no festim de frags.
Enquanto a confirmação não chega, encontro apreensão. Em 1999, Quake 3: Arena, para além de ter sido a minha introdução ao mundo dos first person shooters online, foi uma experiência memorável para algumas gerações de jogadores. Enquanto o jogo da Epic nos deslumbrava com a sua diversidade, John Carmack e companhia tinham a aspiração de manter intacto o halo que envolvia o descendente directo de Doom. Para isso concentraram esforços no modo de Deathmatch, ampliando a rapidez, o caos desenfreado e a essência do shooter dos seus predecessores. Será que Quake Live conseguiu repetir a fórmula?
Podem ler o resto deste texto, assim como a minha coluna de opinião Visão Periférica, no número inaugural da revista Smash, já nas bancas.