Blog Archives
Comments Off A Semana em Pixels #4

Juxtapixel. Um vôo sombrio até ao mundo perigoso de um jogador… Que não existe. Diogo Ribeiro, um jovem solitário numa cruzada pelas causas dos jogos inocentes, indefesos, impotentes, num mundo onde os jogadores operam acima do bom gosto.
Fail. Os links, então:
Comments Off The Week in Pixels #4

Juxtapixel. A shadowy flight into the dangerous world of a gamer… Who does not exist. Diogo Ribeiro, a young loner on a crusade, to champion the cause of the innocent and helpless games in a world where gamers operate above good taste…
Fail. The links, then:
Comments Off Contexto é Oscar Mike

“We will teach you the art of struggle
and the meaning of battle
and the lesson of peace”
- Samih Al-Qassem, “Atillu wa Asghu” (“Look Around and Pay Attention”)
Contexto.
Estou a jogar Modern Warfare 2. É uma história tradicional de soldados desconhecidos tornados heróis, vilões de última hora, uma guerra contada num vocabulário fragmentado não muito distante do terrorismo de consumo rápido criado pelos telejornais. É uma viagem alucinante, com uma composição musical que ruge ao longo dos níveis urgentes que fazem o seu melhor para esconder as raízes de corredor de Doom, esse avô enérgico de todo um género que se senta no alpendre a alardear a coragem e heroísmo dos anos que passou na guerra. “No meu tempo, não nos perguntávamos se podíamos falar com os monstros, disparávamos e pronto”.
Há momentos muito bem conseguidos. Um nível em particular tem um uso notável de direcção e iluminação: estamos impotentes, a correr através de uma série de telhados enquanto evadimos rajadas de tiros e a única coisa que nos guia – para além da voz premente do nosso superior – são luzes e sombras, que revelam apenas o essencial do caminho a seguir enquanto caiem sobre tijolos e telhados de metal. Outro nível transforma a escuridão e a chuva nos verdadeiros inimigos e a iluminação que emana de pequenos fogos em redor são mais importantes para a sobrevivência do jogador do que qualquer brinquedo tecnológico ao nosso dispor. Momentos como estes seriam arruinados nas mãos de estúdios menores e só poderiam ser bem executados por um punhado de outros, como a Valve.
Também ficamos com a sensação de que somos o filho ilegítimo de Bond e Bauer a brincar no quintal do Michael Bay e que é constantemente empurrado em direcção ao próximo objectivo condescendente, quer seja uma meta invisível ou um objecto que brilha algures no cenário. É Call of Duty decidido por comité, com a habitual correria à procura de RPGs para derrubar helicópteros mas agora com jargão tecnológico extra. Terrorismo vago, Médio Oriente vago, Europa de Leste vaga, motivos vagos. Há também um momento peculiar onde o lançamento de um míssil nuclear mais parece uma sequência Square-Enix, tal é a duração e o exagero. Personagens cuja personalidade nunca foi mais complexa do que conselhos em bolinhos da sorte desenvolvem um sentido de honra desconjuntado e disparam chavões por entre refrões de pornografia bélica. É puro ruído. Mostra um estúdio absolutamente confiante no que está a tentar fazer, sim, mas está mais interessado em ser ruidoso e furioso do que uma experiência coesa como o foi a prequela em 2007.
Mesmo assim – uma viagem alucinante.
Até aquela cena.
Comments Off Context is Oscar Mike

“We will teach you the art of struggle
and the meaning of battle
and the lesson of peace”
- Samih Al-Qassem, “Atillu wa Asghu” (“Look Around and Pay Attention”)
Context.
I’m playing Modern Warfare 2. This is a traditional tale of unknown soldiers turned heroes, last minute villains, a war told in a fragmented vocabulary not unlike the fast-food terrorism we get from news broadcasting. It’s one hell of a ride, with a bombastic musical score raging throughout urgent levels that do their best to hide the corridor-like roots of Doom, that spunky grandpa of an entire genre that sits on the porch boasting about all the guts and heroism of his tenure during the war. ”In my day, we didn’t wonder if we could talk to the monsters, we just shot them”.
There are very accomplished moments. One level in particular has a remarkable use of direction and lighting: you’re powerless, sprinting across a series of rooftops dodging gunfire and all you have guiding you – outside your superior’s voice pressing you on – are lights and shadows, revealing just enough of the right direction as they fall across bricks and metal roofs. Another level sees darkness and rain becoming the real enemy and the lighting that emanates from small fires all around is more important to our survival than whatever military toys at our disposal. Moments like these would be ruined in the hands of lesser developers and could only be well executed by a scant few others, like Valve.
You also feel like the bastard child of Bond and Bauer playing around in Michael Bay’s backyard and who gets constantly beaten over the head in the direction of the next condescending objective, whether it’s an invisible checkpoint or a glowing object in the environment. It’s Call of Duty designed by committee, with the usual running around looking for shiny RPGs to down helicopters now with added military lingo. Vague terrorism, vague Middle East, vague Eastern Europe, vague motives. There’s also the odd little moment where the launch of a nuclear missile turns into a Square-Enix cutscene, in length and in over-the-top presentation. Characters that were never deeper than fortune cookie advices develop a misplaced sense of duty and pump out platitudes amidst a chorus of gun porn. It’s pure noise. It shows a studio incredibly confident of what they’re trying to achieve, yes, but it’s more about sound and fury than a cohesive whole like their 2007 prequel.
But still – one hell of a ride.
Until that scene.
