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Comments Off The Week in Pixels #7

  • Tim Rogers takes another long trip down videogame theory at Kotaku, this time looking at jumping, level design, elegance in Super Mario Bros. and other things. And what the hell is up with those freaky videos?

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3 Smash #8

Pequenas subversões

Quando foi a última vez que se divertiram?

Deixem-me ser mais específico: quando foi a última vez que se divertiram com algo que normalmente seria visto como uma desgraça? Para além da última vez que viram o “Ídolos”, claro. A última vez que isso me aconteceu foi numa caverna. Sem querer activei uma armadilha. Uma pedra enorme cai e começa a rebolar na minha direcção. Rapidamente lanço uma corda que se prende ao tecto e subo por ela a correr. A pedra passa por mim, destrói uma parede e leva com ela o dono de uma loja. Com o caminho aberto, levo ao bolso os produtos do homem e saio dali a assobiar.

Não, esperem. Minto. A última vez foi quando encontei uma donzela em apuros. Como cavalheiro que sou, carrego-a aos ombros durante alguns minutos até que me distraio e reparo tarde demais numa cobra à minha frente. Sem tempo de reacção suficiente para usar o meu chicote no réptil, tomo a única decisão possível. Atiro a miúda contra a cobra, e fico a ver os dois a caírem por um buraco abaixo. Mulheres há muitas mas vidas só há uma!

Não, peço desculpa. A última foi… Bem, não vale a pena ir por aí. Estas e outras situações impagáveis acontecem em Spelunky, um jogo com visuais queriduchos de 8-bits e uma jogabilidade repleta de pequenas referências e subversões a tudo o que consideramos sagrado nos videojogos. Derek Yu, o seu autor, imaginou um jogo de plataformas em 2D que se comportava como um “roguelike” – um subgénero dos jogos de role-play que assenta, primariamente, no combate e exploração, cujos níveis e objectos são gerados aleatoriamente a cada novo jogo, e nos quais perder implica começar tudo de novo. A quantidade absurda de opções e possibilidades nestes jogos são um mimo mas a dificuldade por vezes cruel é um preço alto demais para muitos jogadores.

Spelunky pertence a essa colheita e está para os jogos de plataformas um pouco como Grand Theft Auto está para os jogos sandbox – a exploração do mundo é tão determinante na experiência quanto a nossa exploração das regras e de quantas delas conseguimos dobrar ou até quebrar. É possível destruir níveis inteiros com explosivos. Ou usar donzelas como armas de arremesso e escudos humanos. Ou matar à caçadeira donos de lojas e roubar o que têm à venda, o que resulta em que todos os outros lojistas nos persigam até à morte nos níveis seguintes. Ou encontrar um nível que é fácil demais para o próximo nos matar com um aranha gigante nos primeiros segundos.

É, na sua essência, um Super Mario sádico. Ou um Indiana Jones sacana. É um jogo de amanhã com gráficos de ontem. É uma série de promessas que a indústria ainda não soube cumprir. E tal como Megaman 9, Bionic Commando Rearmed e Braid, é prova de que jogar vale a pena mesmo quando a resolução é pequena.

Derek Yu partilhou o amor que tem por esses dois géneros com jogadores de PC em finais de 2008. Felizmente, a “Igreja de Spelunky” quer angariar mais convertidos – o jogo vai ser lançado para o Xbox Live Arcade já em 2010.

Fiquem de olhos abertos e não passem ao lado de um jogo que não tem problemas em dizer que perder pode ser tão divertido quanto vencer.

Este texto pode ser encontrado na minha coluna de opinião, Visão Periférica,  na revista Smash! 8, já nas bancas. Nesta edição analisei Modern Warfare 2, da Infinity Ward, falei de Style Boutique (medo), Epic Mickey, e analisei New Super Mario Bros. Wii, Rabbids Go Home, Os Sims 3: Aventuras no Mundo e LostWinds: Winter of the Melodias.

Comments Off A Semana em Pixels #6

  • Eiji Aonuma lança um olhar breve a Majora’s Mask. Obstáculos durante o processo de desenvolvimento, foco dado ao design, e a percepção de que foi na verdade um ponto de viragem para a Nintendo. Ou, mais uma razão pela qual tenho mais estima por ele do que pelo Ocarina.

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Comments Off The Week in Pixels #6

  • Eiji Aonuma casts a brief look at Majora’s Mask. Development hurdles, design focus, and the realization that it was a big turning point for Nintendo. Or, yet another reason why I hold it to be more important than Ocarina.

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3 A Semana em Pixels #5

  • O camarada Chris Lepine falou sobre jogar as aventuras da Sierra On-Line enquanto crescia, e partilhou um link para um manancial de scans da newsletter de jogos que a Sierra fazia na altura. É aquele tipo de coisa que só podia funcionar quando a internet ainda não era um fenómeno. Podem vasculhar as páginas ou fazer download da colecção inteira, que pesa uns magníficos 1.7 Gb.

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Comments Off The Week in Pixels #5

  • Comrade Chris Lepine brought up playing Sierra On-Line adventures in his younger years, and linked to a treasure trove of scans from Sierra’s own gaming newsletter back then. This is the kind of thing that only could work when the internet still wasn’t a phenomenon. You can browse the archive of scanned pages or download the whole collection at a whooping 1.7 Gb.

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