Blog Archives
Comments Off Smash #9

Periféricos da discórdia
Novembro de 2006 foi a data em que tanto a indústria como os jogadores decidiram rir em conjunto quando a Wii foi lançada. A galhofa, como é costume, surgiu por todos os motivos errados. A saber, uma consola que tenta agradar a todos não poderia ser um sucesso (mas foi), uma consola de qualidade gráfica inferior não pode vender (mas vendeu), o motion controller é uma novidade que não vai durar para sempre (mas a PS3 e a Xbox 360 estão a seguir as mesmas pegadas).
É esta aposta em comandos que se torna interessante. A Sony e a Microsoft sempre promoveram a lealdade para com as suas marcas. Sempre quiseram ser sinónimos de videojogos mas à sua maneira, dando a entender que eram experiências para todos enquanto piscavam o olho apenas a um grupo selecto de jogadores hardcore. Eis quando ambas propõem alterar o paradigma da indústria e namoriscar quem tinham rejeitado – as massas. Ora, se é verdade que jogos como SingStar, Buzz! e Lips já mostraram que nenhuma delas é alheia aos jogadores casuais, também é verdade que há alguma ironia quando a Microsoft afirma que o Project Natal tem a intenção de quebrar barreiras que impedem não-jogadores de desfrutar dos videojogos. Estranho. Não foi precisamente desta perspectiva que todos se riram em 2006?
A clarividência tardia de ambas as companhias mostram uma racha na armadura da convicção. Ou seja, algo como o Project Natal é uma solução tecnológica para um problema de identidade – um problema que, até há bem pouco tempo, nem as companhias nem os seus defensores acreditavam ou admitiam existir. É fácil achar que a Wii é um mero produto de marketing. Se assim é, a verdade é que foi um marketing que desde o início sabia o que era, o que queria e a quem se dirigia. A Sony e a Microsoft já não foram tão consistentes. Está a chegar o dia em que o “privilégio” de comer da mão delas vai dar lugar a uma sensação de sacrilégio, ou não fosse a turba nutrir um ódiozinho de estimação por quem não quer ser hardcore mas sim um mero jogador.
Além disso, a longo prazo esta escolha pode ameaçar a variedade. Na geração actual o comando do abanico e os “altes gráfiques” tornaram-se o jargão de eleição dos jogadores. Essa divisão vai desaparecer quando a Sony e a Microsoft lançarem os seus motion controllers. Aí, a guerra já não vai ser de plataformas mas sim de periféricos. Será que resultará? A Wii foi criada a pensar neste método de controlo. Já o Project Natal e a tecnologia ainda-sem-nome da Sony baseiam-se numa visão posterior. É bom saber que ambas estão a desenvolver jogos exclusivos para essa tecnologia e que planeiam compatibilidade com títulos antigos, como é o caso de LittleBigPlanet.
Mas quem se vai deixar convencer pela Sony e Microsoft? A Wii é uma consola mais barata, que inclui a tecnologia de raíz e que provou que gráficos não fazem o divertimento. Os jogadores hardcore ficarão indecisos entre apoiar tecnologia que só atrasará a próxima geração de consolas, não é pensada neles e que vai – em última análise – torná-los iguais aos fãs da rival. E quando todas passarem a oferecer a mesma ementa, maior também poderá ser a indecisão dos jogadores casuais.
A escolha vai ser difícil mas o desfecho parece óbvio – alguém vai ficar de braços no ar. Se for de alegria ou de frustração, isso só o futuro dirá.
Esta coluna de opinião pode ser encontrada na revista Smash! 9, já nas bancas. Nesta edição também dei uma palavrinha na Mesa Redonda sobre os tópicos de achievements e a morte das consolas teorizada pelo presidente da Square Enix, dispersei informação no especial sobre 10 Anos de Videojogos, dei uma segunda opinião ao The Saboteur da Pandemic (o qual analisei para a Hi-Gamers) e analisei Ghostbusters: The Videogame e Ju-On: The Grudge (corram na direcção oposta).
Comments Off A Semana em Pixels #8

- Sempre apreciei a preservação e a “arqueologia” (se o termo faz sentido aqui) de videojogos, e aqui está mais uma razão para isso: um protótipo de Werewolf: The Apocalypse para a Sega Saturn pela mão da Capcom que nunca viu a luz do dia até hoje.
Comments Off The Week in Pixels #8

- I’ve always appreciated preservation and videogame “archaeology” (if such a term has a meaning here), and here is another reason why: a prototype of Werewolf: The Apocalypse for the Sega Saturn by Capcom which never saw daylight until now.
8 Um skowng e o seu thanatos
![]()
Avatar, antes de ser um filme de ficção científica, é um documentário. Um sobre Hollywood, aquela que já não convence como outrora, aquela que procura um meio de sobreviver à crise e se tenta afirmar como uma máquina ainda capaz de produzir aquilo que, para pior e para melhor, não consegue – não pode – deixar de fazer. E incapazes de se entregarem ao risco de fazer diferente, apostam em mostrar diferente. Perdeu-se a oportunidade da mera exumação e ficámos com o voodoo: o regresso da tecnologia do 3D enquanto salva-vidas de uma indústria que foi perdendo a guerra contra o DVD e o download, e que quer convencer a audiência a trocar o televisor e o monitor por um aborto de criatividade que de algum modo representa o “futuro”.
Mas para repescar uma meme das internetes, os óculos não fazem nada.
Comments Off A skowng and his thanatos
![]()
Avatar, before it can be a science fiction film, is a documentary. One about Hollywood, that which no longer can convince like it used to, that which is looking for a way to survive the crisis and tries to claim its position as a machine still capable of producing that which, for better and for worse, can’t – won’t – stop doing. And when incapable of surrendering to the risk of doing differently, they bet on showing differently. A chance for exhumation was lost and instead we got the voodoo: the return of the the 3D technology as a life boat for an industry which has been losing the war against the DVD and the download, and that aims to convince the audience to give up their television screens and monitors for an abortion of creativity that somehow represents the “future”.
But to quote an internet meme, the goggles do nothing.
Comments Off A Semana em Pixels #7

- Tim Rogers faz mais uma longa viagem pela teoria dos videojogos na Kotaku, desta vez a olhar para saltar, design de níveis, elegância em Super Mario Bros. e outras coisas. E o que raio se passa com aqueles vídeos esquisitos?