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Comments Off A Semana em Pixels #32

[Imagem: No More Heroes 2: Desperate Struggle]

Então, novidades? Tive a oportunidade de jogar um grande jogo prestes a ser lançado, e agora dou por mim a fazer malabarismo entre o que quero dizer na minha análise e o que os estúdios envolvidos não querem que eu diga… Mesmo quando se tratam de coisas que eles próprios já revelaram. Trabalho difícil. Por outro lado, Dragon Quest IX continua a ocupar o meu tempo e ainda nem sequer toquei no multiplayer. Também consegui finalmente escrever as razões pelas quais acredito que Resident Evil 5 é melhor do que Resident Evil 4, apesar de o fazer com um ano de atraso. Não que as minhas impressões alguma vez façam a “hive mind” dos jogadores hardcore dar uma chance ao jogo, mas antes tarde que nunca. E olha, links:

  • “Para ter sucesso em Free-to-Play, explorem fraquezas humanas”. Quem o diz é Teut Weidemann, designer principal de Settlers Online para a Ubisoft. Basicamente, Weidemann acredita que o modelo de sucesso em jogos nesta área passa por monetizar áreas onde os jogadores sejam mais psicologicamente vulneráveis. “Temos que chamar os jogadores até nós e mantê-los viciados para que continuem a jogar. Vender vantagens é visto como algo perverso. Mas isso acabou em jogos free-to-play”. Weidemann depois ilustra os sete pecados mortais como aspectos encontrados em perfis de alguns jogadores, e como tal, áreas que podem ser monetizadas pelos sistemas de jogo. *Soa* terrível, e muitos comentários no artigo atacam esta atitude, mas… Não é assim que as infraestruturas dominantes nos videojogos operam hoje em dia? Basta olhar para as conquistas e troféus: é um exemplo de como toda uma cultura de competição foi construída sobre a inveja e vaidade humanas.

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Comments Off The Week in Pixels #32

[Image: No More Heroes 2: Desperate Struggle]

So, what’s new? Had the chance to play a major upcoming videogame recently, now I’m juggling between what I want to say in my review and what the studios involved are adamant about me not saying… Even when they’ve spoiled several things themselves. Tough job. On the other hand, Dragon Quest IX is occupying my time and I haven’t even touched multiplayer. Also, I’ve put down why I feel Resident Evil 5 is better than Resident Evil 4, although this comes a year too late. Not that my impressions would sway the hardcore hive mind of giving it a chance, but better late than ever. And oh look, links:

  • “To succeed in Free-to-Play, explore human weaknesses”. So says Teut Weidemann, lead designer of Settlers Online at Ubisoft. Basically, Weidemann believes that the success model of games in this area is found by monetizing areas where players are more psychologically vulnerable. “We have to bring players in and keep them addicted and make them keep playing. Selling advantages is seen as evil. That’s over for free-to-play games”. Weidemann then ilustrates the seven deadly sins as aspects found on certain gamers’ profiles, and as such, areas that can be monetized through a game’s system. It *sounds* terrible, and many comments on the article attack it, but… Isn’t that how the dominant infrastructures of videogames operate nowadays? One only has to look at achievements and trophies: an example of how an entire culture of competition was built upon human envy and vanity.

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Comments Off RE5 > RE4

Como revitalizar um género? Quando Castlevania II: Simon’s Quest foi lançado em 1987, a Konami acreditava estar a responder a essa pergunta, apesar da indústria e do público não beneficiar da maturidade suficiente para a considerar. Seria de esperar uma certa revolta, mas ninguém preveu que o design só fosse aceite dez anos depois com Symphony of the Night. No espaço entre ambos os títulos, Castlevania tornou-se um jogo criado a pensar apenas num mercado; depois de Koji Igarashi ter assumido o manto de produtor da série, pouco ou nada mudou. Eventualmente alguém – talvez o próprio Igarashi – decidiu voltar a olhar com respeito para o público. Order of Ecclesia devolveu fricção ao combate, mostrou que “desafio” podia voltar a ser mais do que cúbiculos infestados de sprites repetidos, e que tinha mais a oferecer do que bishōnen e role-play espasmódico. Foram só precisos onze anos desde Symphony, e o resultado está mais próximo a Rondo of Blood – o último Castlevania “tradicional” com cérebro e músculo.

Parte insurreição, parte capricho adolescente, Resident Evil 5 foi outra vítima do mesmo tipo de opinião pública apesar da recepção errática da crítica e dos jogadores ter tido outros contornos. A crítica disparou o termo “racismo” na esperança de trazer maturidade à discussão de videojogos; os jogadores apontaram o dedo para Jun Takeuchi, produtor do jogo, na vã esperança de encontrar nele o único responsável por uma “terrível” mudança; a Capcom, assombrada pelo mesmo espectro que pairou sobre a Konami, adiantou que Resident Evil 6 seria um recomeço da série – mesmo antes de RE5 ser lançado. Como que a pedir desculpa pelo jogo.

Como outros estúdios, a Capcom já provou que mesmo quando entende o design base dos seus jogos, tanto pode aplicar a fórmula espectacularmente bem como terrivelmente mal. Mas não foi o caso, e apenas uma crítica à procura de relevância e um público temente à mudança podiam amedrontar a Capcom de tal modo. Porque apesar das semelhanças que partilha com Resident Evil 4, foi nas diferenças que ultrapassou a sequela. Ao pegar numa estrutura já de si bem oleada, reconfigurou apenas os elementos necessários para criar algo reconhecível (e ainda inteiramente merecedor do nome Resident Evil) mas superior ao que veio antes.

Sim, estou a dizer que Resident Evil 5 é melhor do que Resident Evil 4.

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Comments Off RE5 > RE4

How to revitalize a genre? When Castlevania II: Simon’s Quest was released in 1987, Konami thought they were answering that question, although the industry and the audience weren’t mature enough to consider it. Some anger was to be expected, but no one imagined that its design would only be accepted ten years later with Symphony of the Night. In the space between both titles, Castlevania became a game aimed at a market; after Koji Igarashi took on the mantle of series producer, little or nothing changed. Eventually someone – maybe Igarashi himself – decided to look at the audience with newfound respect. Order of Ecclesia gave back friction to the combat, showed that “challenge” could once again be more than cublicles infested with repeating sprites, and that it had more to offer than bishōnen and spasmodic role-play. It only took eleven years since Symphony, and the result is closer to Rondo of Blood – the last “traditional” Castlevania with brains and brawn.

Part insurrection, part teenage whimsy, Resident Evil 5 was another victim of the same kind of public opinion although the erratic reception it got from critics and players had other reasons. Critics fired off the “racism” shots in the hopes of bringing maturity to videogame discussion; players pointed their fingers at Jun Takeuchi, the game’s producer, in the vain hope of electing him as sole responsible for a “terrible” change; Capcom, haunted by the same specter that ensnared Konami, stated that Resident Evil 6 would be a reboot of the series – even before RE5 was published. As if apologizing for the game.

Like other studios, Capcom has shown that even understanding the base design of their own  games, they can apply the formula both spectacularly well and terribly wrong. But this wasn’t the case, and only critics desperately looking to remain relevant and a change fearing audience could have scared Capcom like that. In spite of the similarities that it shares with Resident Evil 4, the differences are where it goes beyond the sequel. It took a pretty slick format, only reconfiguring the necessary elements to create something recognizable (and still entirely worth of the Resident Evil name) but superior to what came before.

Yes, I am saying that Resident Evil 5 is better than Resident Evil 4.

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Comments Off A Semana em Pixels #31

Yiif.

  • “Estes editores esperavam surfar a onda recente de atenção incomum pelo meio depois de um livro intitulado Chevy Brayne ter sido aclamado como o mais próximo a que a literatura chegou de cumprir a promessa de ser uma fusão entre o “hair metal” dos 1980s e dança contemporânea inovadora. Um repórter de 15 anos no Guardian escreveu: “Discussões sobre a possibilidade dos livros serem arte têm sido travadas durante séculos. Mas com os seus espasmos hipnotizantes do cotovelo e refrões elaborados com solos de guitarra, Chevy Brayne encerra esse assunto definitivamente». Entre a fraternidade de leitores hardcore, por outro lado, algumas notas de cepticismo foram ouvidas. “O escritor do livro prometeu-nos durante anos que não seria tal e qual como nas demos, o que foi essencialmente apenas uma palavra a seguir à outra em ordem linear», protestou um nerd enraivecido. “E no entanto, apesar de todo o “popping” corporal em cuecas em forma de Y e guinchos de harmonias artificiais, é exactamente isso que acaba por ser. Mais valia a pena estar a ler Nicholas raio que o parta Nickleby”. Steven Poole imagina uma realidade alternativa onde a literatura, como os videojogos, são atacados pela imprensa. O resultado é fantástico.

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2 The Week in Pixels #31

Yiif.

  • “These publishers are all hoping to surf the recent wave of unusual mainstream media attention for their medium after a book entitled Chevy Brayne was hailed as the closest literature has yet come to fulfilling its promise as a fusion of 1980s hair-metal with edgy contemporary dance. A 15-year-old reviewer for the Guardian wrote: “Arguments have raged for centuries over whether books can really be art. But with its hypnotic elbow jerking and heavily chorused guitar solos, Chevy Brayne puts that issue definitively to rest.” Among the hardcore reading fraternity, on the other hand, some notes of scepticism were sounded. “The writer of this book promised us for years that it wouldn’t be what it looked like in demos, which is essentially just one word after another in a linear order,” fumed one enraged nerd. “And yet, for all the body-popping in baggy Y-fronts and squealing pinched harmonics, that’s exactly what it is. I might as well be reading Nicholas sodding Nickleby”. Steven Poole imagines an alternative reality in which literature, much like videogames, is attacked by the press. The result is fantastic.

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