Comments Off RE5 > RE4

Como revitalizar um género? Quando Castlevania II: Simon’s Quest foi lançado em 1987, a Konami acreditava estar a responder a essa pergunta, apesar da indústria e do público não beneficiar da maturidade suficiente para a considerar. Seria de esperar uma certa revolta, mas ninguém preveu que o design só fosse aceite dez anos depois com Symphony of the Night. No espaço entre ambos os títulos, Castlevania tornou-se um jogo criado a pensar apenas num mercado; depois de Koji Igarashi ter assumido o manto de produtor da série, pouco ou nada mudou. Eventualmente alguém – talvez o próprio Igarashi – decidiu voltar a olhar com respeito para o público. Order of Ecclesia devolveu fricção ao combate, mostrou que “desafio” podia voltar a ser mais do que cúbiculos infestados de sprites repetidos, e que tinha mais a oferecer do que bishōnen e role-play espasmódico. Foram só precisos onze anos desde Symphony, e o resultado está mais próximo a Rondo of Blood – o último Castlevania “tradicional” com cérebro e músculo.

Parte insurreição, parte capricho adolescente, Resident Evil 5 foi outra vítima do mesmo tipo de opinião pública apesar da recepção errática da crítica e dos jogadores ter tido outros contornos. A crítica disparou o termo “racismo” na esperança de trazer maturidade à discussão de videojogos; os jogadores apontaram o dedo para Jun Takeuchi, produtor do jogo, na vã esperança de encontrar nele o único responsável por uma “terrível” mudança; a Capcom, assombrada pelo mesmo espectro que pairou sobre a Konami, adiantou que Resident Evil 6 seria um recomeço da série – mesmo antes de RE5 ser lançado. Como que a pedir desculpa pelo jogo.

Como outros estúdios, a Capcom já provou que mesmo quando entende o design base dos seus jogos, tanto pode aplicar a fórmula espectacularmente bem como terrivelmente mal. Mas não foi o caso, e apenas uma crítica à procura de relevância e um público temente à mudança podiam amedrontar a Capcom de tal modo. Porque apesar das semelhanças que partilha com Resident Evil 4, foi nas diferenças que ultrapassou a sequela. Ao pegar numa estrutura já de si bem oleada, reconfigurou apenas os elementos necessários para criar algo reconhecível (e ainda inteiramente merecedor do nome Resident Evil) mas superior ao que veio antes.

Sim, estou a dizer que Resident Evil 5 é melhor do que Resident Evil 4.

Depois de Shinji Mikami ter provado que era possível subverter a “tradição” (primeiro com o sistema de combate em RE4, depois com a perspectiva no remake de Resident Evil), coube a Takeuchi ser o cronista de uma segunda transformação. Um lugar terrível para invejar, se pensarmos na exultação em torno do jogo de Mikami. Mas apesar de ser um ponta de lança no design maior da indústria japonesa, o director de RE4 não soube escapar à tralha saudosista. Não é só na proeza técnica que reside a força de um jogo – lição que também o público, como é o caso dos fãs de Killzone, recusa aprender até hoje. Como tal a segunda aventura de Leon Kennedy foi uma fantasia boçal e sem nexo. Os primeiros momentos de RE4 foram fortes, sem dúvida: a imagética de Silent Hill (a cidade perdida na bruma), a violência latente em comunidades recatadas (uma sequência onde Leon se barrica numa casa enquanto lá fora criaturas tentam entrar tem tanto de Peckinpah em “Straw Dogs” como de Carpenter em “Prince of Darkness” – e claro, inúmeros filmes série Z), o teor fantasmagórico de Castlevania (ambas as séries partilham o medo pelas mutações e crescimento anormal de pessoas, insectos e plantas, algo recorrente durante a Guerra Fria que se insinuou no cinema de horror nos idos 1950).

Mas mal se celebra com um punho fechado em direcção ao céu, chega a sonolência quando somos sujeitos a anões com complexos napoleónicos, espanhóis que querem invadir os Estados Unidos, carne para canhão de roupagem sado-masoquista e cultistas medievais, um émulo de Coronel Kurtz cujo sonho é reconstruir o império de uma empresa farmacêutica. Um autêntico laboratório de ideias mal cozinhadas, tornado ainda mais grave com a vontade da Capcom meter por ali um rabo de saia (a qual, numa reviravolta à “24”, é a filha do presidente norte-americano e na qual planeiam implantar o vírus) e de fazer com que tudo aquilo fosse entregue com uma teatralidade pomposa e maçadora (ver as dolorosas conversas via rádio entre Leon e os antagonistas). Enfim, como se diz na gíria, vale o que vale. O que não é tanto quanto isso, mas sempre é mais que Code Veronica e RE3: Nemesis. Felizmente o combate, e em particular o controlo empregue na versão Wii, é uma profecia que se auto-realiza: um triunfo da racionalidade de Mikami sobre a turba que batia com o pé face à “mudança”, e um triunfo da tecnologia de movimentos em geral e no uso de shooters em particular. Quando aplicado aos seus melhores momentos – as batalhas contra os Ganados em circunstâncias adversas, por exemplo – arrebata como apenas Gears of War soube arrebatar.

Até Resident Evil 5 chegar, claro.

RE5 é mais honesto, mas também mais extenso, no que faz. O valor do Las Plagas enquanto motor narrativo é dar continuidade ao T-Virus e às suas versões subsequentes: não interessa o nome, apenas a consequência que ele traz à acção. Acontece que para os críticos a acção acabou por se traduzir em “um tipo branco dispara contra tipos negros em África” e eis que, de repente, certas pessoas não concordam que África devesse ser retratado como um país populado por pessoas negras. Se é verdade que a Capcom foi infeliz ao dizer que apenas pensou no “entretenimento” e não em “questões políticas” (o uso da imagem em si pode ser um acto político, mesmo que não intencional), boa parte das acusações de racismo revelaram uma imensa culpa branca cujos autores queriam lavar a todo o custo, e RE5 era o bode expiatório mais à mão. Não é que os paralelos sobre limpezas étnicas e o flagelo da Sida não sejam óbvios (o que não impediu a carneirada de balir em uníssono em vez de procurar outros ângulos), mas onde estavam estas vozes da discórdia quando Resident Evil 4 mostrava um norte-americano a matar espanhóis enquanto uma adolescente loura aplaudia a violência? Onde estava a crítica quando Leon entrava em lares espanhóis para lhes confiscar dinheiro? Espanhóis que, por acaso, foram representados na sua maioria como imundos (desde as roupas à carnificina perpetuada), obscurantistas (olha um paralelo: Saddler era um católico que influenciava o povo temente a Deus) e xenófobos (olha outro paralelo: os Ganados tratavam forasteiros com insultos e agressões). Curiosamente, paralelos comuns à hispanofobia e à Lenda Negra.

Sim, a estereotipagem existe em RE5. Mas sempre existiu em toda a série (basta olhar para os traços exageradamente orientais de Ada Wong, só para nomear um caso). Que certas pessoas só tenham reparado nisso, num capítulo que envolve negros em África, diz mais sobre os comentadores do que sobre o jogo. De que vale uma “globalização” dos jogos quanto ainda há tanto provincianismo? Mal posso esperar pela tese sobre as implicações pós-coloniais da Cammy pontapear a cara do Dhalsim, ou do Ken esmurrar o T. Hawk, em Street Fighter.

Do outro lado da moeda, os jogadores viram o título como “um jogo de acção estupidificado para as massas”, como algo que “não é survival horror”. Mas RE5 é apenas um adeus à deificação do “survival horror”, não um adeus ao género em si. Takeuchi e companhia não me parecem mais ou menos críticos do que veio antes; o que os motivou a abandonar aquele design gangrenoso patente nos títulos anteriores tem mais a ver com uma transformação de como se entende, e como entendemos, horror. O passar deste testemunho é importante porque pede atenção ao contexto – de algo que já não precisamos de ver (perspectiva forçada, resolução de puzzles) mas que ainda precisamos de sentir (perigo iminente) – e à expressão do mesmo. Tarefa difícil considerando que Resident Evil raramente fez justiça ao termo “horror”. Há truques de amador à Shyalaman, como interromper o silêncio com o equivalente à reacção de uma orquestra perante um tiro abrupto na cabeça do maestro, e depois há momentos onde a única coisa que podemos fazer é cambalear até uma porta para tentar fugir. Onde as nossas munições acabam sem aviso. Onde corremos para salvar a vida do nosso companheiro e, por associação, a nossa. A diferença entre desconforto interior e truque Pavloviano é subtil, mas importante, e foi apenas nos últimos dois jogos que a Capcom abandonou o truque barato para elaborar uma linguagem mais física na qual esse desconforto se pudesse manifestar. O resultado, como seria de esperar, é que quando os “fãs” da série finalmente perceberam que sem puzzles ilógicos e procurar objectos arbitrários Resident Evil era só sobre matar zombies e tentar sobreviver durante o processo, decidiram culpar o mensageiro em vez da mensagem.

E a mensagem é: o medo do – e curiosidade pelo – desconhecido e pelo horror à espreita não é a única maneira de criar algum horror, alguma inquietação. Ângulos estáticos de câmara são um meio, por vezes um muito bom meio, mas não são um fim.

O combate e a linearidade não atiçam a imaginação e a dúvida como antigamente mas ressalvam outra preocupação, a da luta pela sobrevivência a todo o momento. Não, RE5 não tem momentos como um Licker a passar em frente à janela de uma esquadra, nem sequer relâmpagos a revelar a posição de Ganados numa noite chuvosa, mas também esses são escassos trunfos no historial da série. O que ainda verdadeiramente agarra é a dinâmica do momento: quando cinco infectados tentam matar as nossas personagens feridas e sem munições, quando um infectado nos tenta atingir com uma pá mesmo depois de ter sido decepado meros segundos atrás, quando somos agarrados de surpresa e a única opção é intimar o controlador a deixar-nos sair daquele abraço mortal. Pelo menos uma sobrancelha ergue-se quando guerreiros de internet clamam pela necessidade de separar RE5 dos anteriores, por ser “completamente diferente”, por não ter os mesmos elementos que “definiam” a série. Mas quase tudo o que é assumido como um “elemento chave” de Resident Evil é um delírio. RE5 “não é assustador” por decorrer à luz do dia… Quando a grande maioria das áreas nos jogos anteriores não inspiravam nenhum temor – muitas eram cromaticamente berrantes, impossivelmente iluminadas em alguns casos. RE5 “precisa de puzzles” para termos “algo em que pensar”… Como se encontrar chaves e puzzles onde se deslizam blocos fossem actividades altamente cerebrais e não uma maneira de compensar uma falta de conteúdo. RE5 “é apenas um jogo de acção devido ao armamento”… Como se Magnums, caçadeiras, lança-misseís e afins não estivessem ali desde o primeiro capítulo.

Deus abençoe os jogadores hardcore e as prisões retóricas que eles construíram para si próprios.

Tal como RE4, RE5 amplia o que a série tem construido. Qualquer que seja o MacGuffin nas nossas miras, o objectivo é sempre o mesmo: uma luta territorial conquistada passo a passo, à procura de pequenas zonas de segurança no meio do caos. São momentos bruscos e rápidos, que nos empurram em direcção ao confronto mas sempre armados não só das respostas (combater ou fugir) mas também das perguntas (onde, como, quando). A psicologia inerente é a mesma encontrada no pugilismo – entender o espaço, analisar o adversário, executar movimentos precisos e cirúrgicos, maximizar e minimizar a distância entre os corpos. A precisão é um ponto chave, aliás, como é possível observar na economia das munições (de notar a preferência dada a pistolas, ideais para atordoar adversários ou atingir pontos críticos), na entreajuda de ambas as personagens (os “combos” têm peso, fisicalidade, mas também a vantagem de poupar munições), e nos golpes fatais que permitem eliminar de vez um infectado.

Esses golpes em particular trazem um nível inteligente de risco e recompensa ao combate. Quando atirado ao chão, um infectado é susceptível de ser ferido mortalmente. Reagir ao contexto faz com que a perna de Chris caia sobre os infectados como um machado ou como se a Morte trocasse a foice por uns Timberland; já a impalação pelas mãos de Sheva é mais solene mas não por isso menos eficaz. No entanto, é um ardil: a vitória sobre um infectado traz um pequeno conforto, uma pequena segurança, que rapidamente se diluem na escala maior daqueles pequenos grandes conflitos. Acabar com um zombie requer proximidade e em muitos casos, abandonar um ponto seguro ou estratégico e correr riscos para pôr fim à ameaça. Nos primeiros encontros, é um ponto final na vida de um infectado, uma maneira de poupar munições, uma exalação breve; mais à frente, torna-se um risco maior quando certas variantes do Las Plagas não morrem tão facilmente. A lição difícil de entender: a tensão que outrora apenas surgia em encontros pontuais está agora enraízada durante toda a experiência. O medo de sucumbir à fome das hordas, de não poder ripostar: sempre foi isto que definiu RE. Ainda é.

A história é… Exagerada, como habitual, na luta contra os devaneios de corporações que querem espalhar o caos. Chris Redfield é uma caricatura de si próprio mas é uma evolução que faz todo o sentido: de personalidade de cartão em Resident Evil, para escuteiro em Code Veronica, e finalmente como último reduto do “action hero” em RE5. Os bíceps podem ser alvo de irrisão, mas tanto os músculos como o humor rápido e agressivo garantem uma personagem forte no alinhamento RE, bem longe do melodrama açucarado de Jill em Nemesis e do embaraço confessional de Leon e Claire. Sheva Alomar é uma companheira à altura, que nunca faz continência à regra da donzela em apuros como Ashley fez, e que brilhante decisão foi não deixar a relação de ambos resvalar para o romance de algibeira. Já os antagonistas são ridículos, em todo o significado da palavra: sedentos de poder, traídos, encontram uma última saída em mutações aceleradas, morrem. Mas isto nunca foi Silent Hill – buracos no queijo narrativo, diálogos dolorosos e personalidades vãs sempre foram habituais na série. A excepção cai em Wesker. Pode ser um vilão à “comic book”, como o próprio Chris sugere no combate final, mas é tão mais que isso.  Tornou-se uma personagem inesgotável: pau-mandado, manipulador, mestre das marionetas, homem de acção, um Deus autoproclamado. Os momentos finais encerram o círculo: é o combate que nos foi roubado no final de Code Veronica, é o choque entre duas das personagens centrais na história, é um Tyrant pelo qual todos os próximos Tyrants se deviam guiar.

Enquanto sequela, e talvez porque é mais uma sequela numa série já com 14 anos, oferece uma representação mais terrena dos seus mitos e monstros. Nada de explicações ou ficções muito elaboradas. Ao tentar explorar o passado em comum entre Chris e Wesker, é prometido a Sheva uma explicação a ser contada no final da missão, fora do olhar do jogador. Também a relação entre Chris e Jill é evidente e sem rodeios – eram parceiros, uma missão correu mal, ele continuou com a vida dele. Não há mais para dizer. Quanto às criaturas, o que há para dizer? Kijuju é outra Raccoon City. Não interessa de e para onde, não interessa do quê: eles estão a correr pela vida deles. É preciso humanizar criaturas sem humanidade? A apresentação, ao longo do jogo, é tudo muito “matter of fact”, muito honesto, muito “é o que é”. Antes isso que a hipérbole monocromática de um Bayonetta.

O que não funciona bem em RE5, em termos de mantar uma tensão constante, é o que também minou RE4: o nosso arsenal cresce em poder enquanto os inimigos se mantém iguais, e a consequência é que em repetições posteriores o desafio desaparece. É por isso que a melhor experiência será, inevitavelmente, a primeira, quando as ferramentas bélicas ao nosso dispor ainda são fracas e a sobrevivência é uma preocupação maior. É também por isso que, quer por virtude ou defeito, o verdadeiro espírito do jogo está mais visível no modo The Mercenaries. The Mercenaries é o máximo expoente da fórmula iniciada em Resident Evil 2 com o modo Extreme Battle – uma série de desafios constantes aos reflexos, ao planeamento, à gestão de recursos; pequenas grandes vinhetas que a cada segundo que passa são uma ode ao legado de Robotron 2084. Algo como Dead Rising quase conseguiu ser – o qual, talvez por coincidência (ou não), também é da Capcom. De certa maneira, relembra um Metal Gear Solid, um Bionic Commando Rearmed: a verdadeira amplitude das suas ideias só era encontrada nas missões virtuais de ambos os títulos.

Em vez de criticar os “controlos de tanque”, vou antes dizer que os controlos são exactamente como deviam ser. Porque não disparar e andar ao mesmo tempo? Talvez pela mesma razão que crucificar RE5 como sendo um “mero” jogo de acção é ridículo: porque RE não é Contra. Mais: quem queria “algo em que pensar” encontrou. O inventário deixou de nos forçar um minijogo de Tetris, ou de ser o equivalente a uma batalha aleatória em Final Fantasy: está sempre ao alcance mas a relembrar-nos das precauções necessárias a ter enquanto jogamos. Que seja preciso parar para aceder ao inventário não é um problema, da mesma maneira que esperar pela construção ordeira de unidades num RTS não é um problema: trata-se de julgar os prós e contras, de tornar cada acção algo deliberada, algo a ponderar. Nunca se trata de um run’n'gun, nunca um “mero” jogo de acção. Outra lição, outra verdade não-negociável: não são as mecânicas e perspectivas que fazem o género. O que induz mais horror: aceder a um inventário que nos afasta da acção e que nos oferece o luxo do tempo e da calma, ou um inventário onde é preciso fazer uma escolha enquanto as hordas não páram de correr na nossa direcção?

E… Bem, RE5 não é totalmente seguro na sua ambição e por vezes parece uma compilação de “grandes êxitos”. A familiaridade é sempre uma vantagem e um entrave. Quando resulta, temos atenção ao detalhe. Exemplo perfeito é o Ndesu, o equivalente ao El Gigante de RE4. RE4 perde tempo demais a deixar claro que o gigante é feio, porco e mau. Com o Ndesu, apesar de haver uma sequência semelhante, vai directo ao assunto. É inferido que a equipa foi morta por ele, a brutalidade da criatura é revelada ao jogador quando mata o último membro da equipa, e depois o aspecto é trabalhado de uma maneira que poucos dão valor: a cor da pele, a barba, os olhos, a textura da pele – tudo sugere uma criatura antiga. Basta ver os cadáveres que carrega à cintura para cimentar a ideia de um predador que se move naquela área há anos, ao contrário do El Gigante, que é literalmente arrastado para a acção à última da hora. Quando falha, temos as armas biológicas terrivelmente genéricas, secções que repescam templos de Indiana Jones, o mesmo tipo de milícias de RE4. É o fantasma do corriqueiro que já tinha assombrado Lost Planet.

A maioria dos bosses convence mais pela continuidade que dão ao sistema de combate do que à inspiração visual. A criatura marinha que arrastava Leon – no que poderá ter sido o melhor minijogo de sempre baseado em Moby Dick – era risível, mas a serpente em que Irving se transforma faria mais sentido em algo como Monster Hunter. Há matéria divisiva um pouco por todo o lado. Após derrotar dois Lickers num complexo subterrâneo, Chris e Sheva comentam que não sobreviviram a uma horda. Poucos momentos depois, a tal horda chega, num registo típico de Aliens. A dada altura, nas entranhas pejadas de contentores de um navio, um soldado obeso saca de uma Gatling enquanto minas terrestres brilham no cenário; senti-me sujo, como se Solid Snake me estivesse a mostrar os genitais.

No final, Resident Evil 5 é glorioso e estúpido e brilhante. Que tenha o descaramento de ser isto tudo sem remorsos, que tenha o coração para limpar o lixo que poluiu a série enquanto dá novo fôlego ao que sempre funcionou, faz da sua execução em parte fascinante, em parte frágil, mas terrivelmente subestimada. Não é o melhor da série – esse será o remake de Resident Evil – mas considerando que foi visto pela Capcom como a coda da série, não é de estranhar que vá até ao máximo, e seria um final mais que digno para a série. Na batalha que precede o final do jogo há um momento onde Chris, incrivelmente composto, empurra, pontapeia e esmurra uma pedra enorme. “Rídiculo”, muitos disseram.

A sério? Não me ocorre uma melhor resposta às bolas que Mikami nos atirou em RE4.

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