Comments Off A Jogar… #2

No que ando a pensar ultimamente? Demasiadas coisas para comentar aqui, mas cá vai uma listagem de mais três jogos que tenho jogado recentemente e que me têm ocupado o tempo. Estas são as minhas sugestões para quem procura retro com gosto, mas também bons jogos de arcada.

A jogar…



Totally Tiny Arcade
(PC), Flea Circus Games

Totally Tiny Arcade é uma colectânea de velhos jogos de arcada, com nomes diferentes para que os criadores Joe Lesko e Marcus “Makke Nilson” Nilsson não sejam processados. O que tem tudo a ver com a estética e mentalidade na altura em que estes jogos eram feitos, quando as companhias lançavam pequenas variações de êxitos de arcada para sacar trocos dos nossos bolsos. Aquela introdução parece um desserviço a Lesko e Nillson, mas não é. TTA tem o suficiente para agradar a a amantes de jogos retro à procura de jogos rápidos e estaladiços. Descrito como “WarioWare cruzado com MAME, com uma história reles à década de 1980”, é mais uma mistura de Retro Game Challenge cruzado com Kid Chameleon. No papel de Joystick Johnny, os jogadores navegam antros de jogos de arcada à procura de emoções rápidas em recreações de clássicos como Frogger, Space Invaders, Pac-Man e Robotron, entre muitos outros, para tentar vencer o Video Virus, o qual está a corromper os jogos de arcada.

Cada sala contém várias máquinas de arcada, a partir das quais podemos provar uma fatia agradável de retro. Quando nos aproximamos de um jogo, Johnny é puxado e digitalizado para dentro do mundo virtual, tornando-se assim a personagem central do jogo. O encanto ingénuo da premissa é ajudado pela boa “pixel art” e pelos electroblips que adornam cada jogo, e escolher que jogo jogar é na verdade uma questão táctica. Apesar de termos vidas infinitas, um temporizador determina quanto tempo toda a experiência dura e o número de níveis que jogamos é determinado pela ordem cronológica das nossas escolhas. Portanto o primeiro jogo só nos deixa jogar um nível, enquanto o segundo nos deixa jogar dois, e por aí fora. É claro, cada nível subsequente também se torna mais complicado, portanto é tudo uma questão de fazer malabarismo entre os jogos com os quais temos mais confiança e o quão rapidamente conseguimos lidar com o desafio.

Depois de jogar 12 jogos encontramos a máquina de Protótipo Experimental, ao fundo da casa de arcadas e banhada em néon misterioso, onde a presença do Video Virus é muito mais perceptível. Nessa altura apenas nos são dadas três vidas para lidar com os mini-jogos, alguns baseados em níveis de jogos que experimentámos anteriormente ou novos.

Apesar do design do jogo o tornar ideal para sessões rápidas de jogo, Totally Tiny Arcade é na verdade um pacote substancial. Completar a primeira ronda de jogos de arcada desbloqueia um segundo modo, e conquistar o segundo modo oferece um terceiro. Depois disso, estamos a olhar para dois modos adicionais, Mystery Mix e 1-Dollar Dash; é neste segundo modo em particular onde a comparação de Lesko com WarioWare faz mais sentido, considerando o ritmo e velocidade dos desafios em oferta. Os modos de arcada principais também têm bastantes segredos e recompensas para descobrir, e a adição de “leaderboards” (onde criamos uma tabela de pontuações pessoal) torna tudo mais atraente.


3D Space Tank
(DsiWare), Q-Games

3D Space Tank é Spectre VR sem o multiplayer. É Star Fox sem os furries. É Cholo sem a assimilação de outros robôs. É Tempest sem as alucinações de Jeff Minter. É Tron sem o Jai Alai. É também uma sequela do exclusivo japonês X, o primeiro jogo tridimensional criado para Gameboy, e o primeiro jogo a 3D a ser lançado numa portátil, lançado em 1992. Mais importante do que especificações técnicas, no entanto, é que é um jogo de Dylan Cuthbert da Q-Games, que foi responsável pela tecnologia e algum do design por detrás de Star Fox e Lylat Wars. E nota-se.

Os jogadores controlam um VTOL chamado VIXIV enquanto lutam para salvar uma galáxia do Kiisan Empire. Numa altura onde o que se fala é do “novo 3D”, 3D Space Tank é construído sobre o “velho 3D”, o qual olhava para vectores e polígonos como se fosse livros de colorir, deixando os jogadores pintar as formas com a sua imaginação. A estética de arcada também vive na jogabilidade, a qual combina orgânicamente exploração, combate no solo e no ar, juntamente com salpicos de personalização. Há muitas coisas para apreciar aqui, mas o destaque cai em três.

A primeira é o design visual. Mais do que uma novidade passageira, é algo que desafia constantemente os jogadores a adaptarem-se à paleta de cores, com um esquema de três cores diferentes usado para cada planeta. O que começa por ser uma irritação cromática acaba por conferir a cada lugar uma identida própria: rapidamente passamos a reconhecer um ambiente, ameaça ou perigo ambiental em particular através das técnicas em vigor (o ruído ilegível de uma tempestade de areia, a interferência brilhante de uma erupção solar, os códigos de erro de um vírus alojado na nossa nave).

A jogabilidade é surpreendentemente simples mas bem oleada, erigida sobre um punhado de regras que requerem aceitação e experimentação. No início VIXIV apenas consegue voar ao conduzir a alta velocidade contra pirâmides especiais; mais tarde ganhamos a habilidade de levantar vôo e aterrar a qualquer momento. A implicação táctica é que VIXIV é mais rápido no solo mas vulnerável a danos causados por naves inimigas, enquanto voar oferece uma certa supremacia sobre alvos terrestres mas requer energia dos nossos escudos – a qual também serve de combustível para continuar a voar. Eventualmente os padrões dos inimigos requerem uso ponderado de ambas as funções, à medida que eles se dividem em versões mais pequenas quando são atingidos, se repartem num tanque e num jacto para patrulhar o campo de batalha em duas frentes ou flutuam no céu enquanto despejam armas estacionárias.

No fim, é a música que rouba as atenções. É um desfile electrónico que contrai e expande sem aviso, dando a cada momento – quer seja a combater ou a contemplar os restos de uma civilização antiga ao investigar núcleos de informação – uma presença tangível. Três dias depois de acabar o jogo a banda sonora teimava em não abandonar os meus ouvidos, como um cão perdido a uivar pela madrugada fora. Kazumi Totaka demorou dezoito anos a mostrar o que estava a tentar fazer com o chip de som do Gameboy, e a espera valeu a pena.

Q-Games. Eu quero a banda sonora. Agora.


Neon Runner
(Mobile), Pixalon Studios

Por várias razões tenho-me mantido distante de jogos mobile, a mais importante sendo o custo nauseante de iPhones. Mesmo assim, depois de jogar Edge da Mobigames e perceber que o jogo tinha muito mais para oferecer do que a controvérsia de que foi vítima, aventurei-me em busca de algo mais.

Neon Runner foi a escolha seguinte, e é realmente algo demais.

Algures entre Snake e Tron, pintado a néon dos idos 80s e músicas electrónicas, o objectivo de Neon Runner é simplesmente guiar uma nave triangular por entre labirintos vistos por uma perspectiva aérea, enquanto colecionamos um número de formas geométricas para abrir um portal de saída. Mas jogos simples não são necessariamente simplistas e a Pixalon Studios percebe isso bem. A complexidade adormecida de Neon Runner é encontrada na cor, ou antes, nos modos de cor que afectam os nossos movimentos.

A cor básica é o azul, que oferece uma velocidade sedada mas segura para navegar os labirintos e atravessar paredes azuis. Pouco tempo depois, introduz mais cores como vermelho e verde. Vermelho traz consigo velocidade incrível e permite irromper por entre paredes verdes, enquanto o verde força a percorrer túneis de acesso fixos (quer pelo design quer construídos por nós) mas é a cor de eleição quando chega a hora de destruir inimigos à nossa volta. Cada nível força uma combinação de duas cores a usar, e as formas necessárias para abrir o portal de saída – estrelas, cubos, triângulos – só podem ser colecionadas se estivermos a usar uma cor correspondente.

E não só a nave tem uma quantidade limitada de resistência, cada nível é também uma corrida contra o tempo.

O trunfo principal de Neon Runner, além dos audiovisuais que mantém as coisas claras e encantadoras, é o compasso a que os níveis nos exigem movimento e reacções aos seus desafios. Quando viramos a nave, o ecrã congela e roda na direcção que escolhemos, o que também força a que nos adaptemos rapidamente ao cenário rotativo. Apesar de ser curto em variação das suas mecânicas, os elementos principais são reutilizados de modo inteligente, e quando pensamos já ter visto tudo, começa a atirar-nos mais labirintos retorcidos e power-ups.

Beleza abstracta e jogabilidade intemporal sempre mantiveram os jogos de arcada vivos, e isso é algo que Neon Runner também consegue fazer.

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