14 São Apenas Videojogos, Certo?

ou, “Memórias de um velho preso no corpo de um trintão com músculos de uma rapariga de quinze anos”

Hoje faz um ano que este blogue começou. Tudo porque gosto de videojogos – mas, são apenas jogos.

Certo?

Sempre persegui sonhos. Enquanto na adolescência vi amigos perseguirem miúdas, carros rápidos ou bandas de rock que pudessem ser porta-vozes da sua alienação, perseguia fantasias prometidas por cartuchos, CDs, manuais de instruções. Conseguia viver com isso, até com a reputação de ser “aquele tipo que não se calava com os jogos”. Um dia consegui a proeza de falar sobre Bushido Blade durante dez minutos com amigos meus apenas para traçar uma comparação com o som que um deles fez ao engasgar-se com café e o estertor molhado que um personagem no título da LightWeight fazia ao ser trespassado mortalmente por uma espada. Findo o monólogo o silêncio revelou-se terrível, e tornou-se pior quando um deles perguntou “isso tudo só para comparares o som?!”. Muito aturaram com as minhas obsessões, mas não deixaram de ser meus amigos por isso. Ou de ser o mais amigáveis que conseguiam ser, pelo menos.

Onze anos mais tarde e estou a redescobrir alguns deles em redes sociais. Um deles, que se parece com Alan Moore mas que pinta algo mais próximo a Keith Haring, confessou ter jogado e gostado de Return to Castle Wolfenstein. Outra, uma rapariga-mulher pela qual senti uma infatuação terrível durante seis longos anos, parece estar viciada em The Sims e jogos sociais. Redescobrir outro, que fez da wanderlust um modo de vida, deixou-me destroçado. O tempo encarregou-se de lhe roubar meio coração e meia perna: no primeiro caso, figurativamente; no segundo, nem por isso. Uma das raras pessoas com quem partilhei a minha paixão por videojogos e que mais tarde, vim a descobrir, jogou EVE Online durante anos, embrenhando-se naquele espaço virtual, a manipular mercados, a fazer e desfazer corporações, a comandar frotas e o respeito de outros jogadores.

Ele, como os outros, nem sempre teve paciência para me ouvir falar de videojogos. Mas como os outros, também ele não resistiu aos mesmos. Terei influenciado algo? Terá sido mera curiosidade, um impulso, uma obsessão? Será que eles viram nos jogos mais do que headshots, mais do que laboratórios suburbanos, mais do que competições persistentes?

Ou será que não viram mais que isso?

Se me tivessem feito estas perguntas em 1997, provavelmente não daria muita importância.

Tudo porque um outro amigo meu me tinha apresentado à PlayStation. Videojogador quase desde que nasceu, tem resistido o melhor que pode a actualizações diárias sobre quantas vacas nasceram na nossa quinta virtual e por isso não usa redes sociais, mas restabeleceu contacto após alguns anos de ausência. A nossa relação era forte, acima de tudo construída e fomentada pelos videojogos e pelas nossas opiniões sobre eles. Opiniões por vezes divergentes: nunca consegui ver a “poesia em movimento” que ele afirmava existir em Shenmue nem nunca lhe consegui explicar a “magia” que eu via em Planescape: Torment. Mas quando a PlayStation nos veio parar às mãos, demos por nós na posição única de modificar as nossas consolas de modo a conseguir títulos japoneses antes do resto do mundo. Um deles foi Bushido Blade. Outro foi Castlevania: Symphony of the Night. Sem acesso à internet mas a tirar partido das nossas linhas telefónicas, passávamos horas a trocar conselhos, dicas, truques. Ele explorava cada recanto do castelo de Drácula enquanto eu embarcava na gigantesca tarefa de anotar e compilar os nomes de cada objecto no jogo, para depois poder comparar com o que tinha encontrado anteriormente. Mas dar a volta ao bloqueio regional não é o mesmo que dar a volta à barreira da língua, e criar estas listas envolvia escrevinhar caractéres japoneses sem nenhum indício do que significavam. À procura de padrões onde provavelmente não havia nenhum. Eventualmente a recompensa foi abrir o caminho para uma área central no castelo, apenas para depois passar horas a combinar várias peças de equipamento para derrotar um inimigo de uma maneira muito específica, apenas para depois ser presenteado com… Uma versão invertida do castelo original.

Jeebus.

Anos mais tarde, esse amigo partiu e deixou um enorme vazio na minha vida. Por esta altura atiro-me de cabeça ao mundo dos videojogos: descubro a emulação, jogos que me passaram ao lado, o drama em fóruns na internet e as vicissitudes de montar o meu próprio PC (como gastar dois meses de salário na minha primeira placa gráfica, uma Voodoo 3D FX, apenas para demorar pouco mais que duas horas a completar o jogo pela qual a tinha comprado – Kingpin: Life of Crime). Depois é uma sequência de momentos fugazes como deslizar pelos níveis gelados de Super Mario 64, discutir sobre o que é um jogo de role-play nos fóruns da GameFAQs e descobrir que ao contrário das regras impostas por Dungeons and Dragons há trolls que não morrem com fogo, a percorrer os corredores de System Shock 2, a temer e a respeitar a escuridão de X-Com: Terror from the Deep, e a deixar que Thief 2: The Metal Age, Deus Ex, Fallout e Quake 3 – entre tantos outros – me abrissem os olhos para coisas que nunca julguei serem possíveis. Sem aviso, e sem deixar de apreciar prazeres mais simples como OutRun e Space Invaders, os videojogos começam a ganhar outro significado. Dou por mim a investigar jogos à procura de pontos em comum, temas e inspirações em sequelas, prequelas, spin-offs, sucessores espirituais de sucessores espirituais…

E para colmatar a ausência dele, penso em qualquer coisa que me leve a pensar que ele ainda está por perto. Começo a ler revistas portuguesas de videojogos, nomeadamente a MegaScore, da qual ele era leitor assíduo. Como uma espécie de homenagem à nossa amizade começo a comprar e a ler e passo a relacionar-me com a comunidade de leitores. Certo dia dou por mim numa discussão não muito amigável com um dos jornalistas da revista que, ao ler que eu apontei para o número considerável de lugares comuns em Star Wars: Knights of the Old Republic, entendeu que eu estava a falar mal do jogo. Durante várias páginas o argumento de que mencionar os clichés de uma história não era o mesmo que falar mal dela não surtiu efeito, e uma conversa agradável definhou a olhos vistos. Eventualmente os ânimos arrefeceram mas registei o nome dele para referência futura. E três meses depois de ter começado a seguir a revista, a mesma acaba. Para o corpo editorial foi o fim de dez anos de trabalho; para mim foi ver uma tentativa de homenagear um amigo distante ser arruinada e arrasta pela lama. Como chegar atrasado ao enterro de um familiar e só ter um ramo de flores plásticas para mostrar e algumas banalidades num cartão para dizer. E depois quando se vai a ler o cartão, reparamos que diz “as melhoras!” e depois é escusado continuar.

Para minha surpresa, algum tempo depois recebo um convite do corpo editorial para dar a minha opinião sobre um novo projecto. Acompanhado de outros leitores – que mais tarde viriam a ser amigos e parte do grupo com o qual ajudei a fundar a comunidade No Continues – ali estava eu a ver as sementes de uma nova revista. Meses mais tarde a Hype! entra em circulação. Tinha membros da Kotaku a escrever para ela. Tinha alguns dos melhores jornalistas portugueses a escrever para ela. Tinha uma coluna de opinião mensal escrita pelo Kieron Gillen. Durou apenas dez números, graças a uma gestão danosa e fora das mãos da equipa editorial. Por esta altura, decidi não voltar a participar em projectos semelhantes, não fosse ter um toque de Midas inverso. Mas o No Continues já tinha arrancado e eu alargava o meu portefólio de escrita sobre videojogos, mesmo que nunca tivesse achado interessante o que escrevia. Do outro lado da cerca a minha família continuava a olhar para tudo isso como algo inútil mas um mal necessário, como fazer caretas e sons estúpidos para distrair bebés.

Mas as coisas mudam, claro. Nem sempre para o melhor.

Quando eu e a minha namorada terminámos a nossa relação, não foi fácil. Passei dias e noites deitado a olhar para o tecto como se estivesse num jogo onde a condição de vitória fosse usar uma máscara de porcelana. Sorria e o meu aperto de mão era morno ao toque mas tudo o resto entrava noutra sequência de momentos fugazes: videojogos, insónia, cigarros, algo para lembrar e esquecer. Durante este período conheço outra pessoa. Uma mulher, no verdadeiro significado da palavra, que não faria sentido para muitos jogadores masculinos por esse mundo fora, ocupados demais com as suas anedotas e esterótipos sobre jogadoras. Ela surge inesperadamente e eu deixo-me ir rápido demais, e é tudo estranho e novo ao mesmo tempo. Uma manhã acordamos juntos e falamos sobre interesses em comum. Sobre nós próprios, mas não muito. Sobre o sítio onde acordámos. Sobre videojogos.

Sobre videojogos. Como se fosse a coisa mais natural e maravilhosa neste maldito mundo. Respiro fundo. Sinto-me livre. Lembro-me o quanto gosto de videojogos. O quanto tive que esconder isso de tantas outras pessoas. Mas eram apenas jogos, certo?

Alguns dias depois estou a falar de Gunstar Heroes com ela. Para os neófitos, estou a falar-lhe de um dos melhores shooters alguma vez criados. Estou a falar-lhe de um jogo cuja principal atracção – mais do que um sistema de combinação de armas e a opção de bloquear balas com as mãos, mais do que executar golpes de wrestling e pontapés aéreos – é deixar-nos agarrar em soldados, granadas e veículos e arremessar tudo isso de volta contra quase tudo o que vemos no ecrã. Estou a falar-lhe de um jogo onde é possível duas pessoas jogarem cooperativamente e arremessarem-se uma à outra contra quase tudo o que vemos no ecrã. Um jogo onde um nível é um jogo de tabuleiro, onde um nível é uma luta corpo-a-corpo contra um monstro feito de caril, onde um nível é visto através de um ecrã gigante por onde os vilões seguem o percurso dos protagonistas. É um jogo onde tudo pára para nos anunciar os nomes e habilidades de criaturas gigantescas. Um jogo onde um soldado é despedido por incompetência porque a sua única habilidade é uma dança de amor. Um jogo onde enfrentamos Seven Force, um pesadelo cromado de várias formas e poderes que ocupa porções inteiras de um ecrã e contra o qual lutamos dentro de uma mina abandonada enquanto conduzimos uma vagoneta a alta velocidade, e alternamos entre o chão e o tecto para ludibriar os seus ataques; conhecimento exímio dos tempos de resposta da vagoneta permitem sustentá-la no ar por tempo indefinido, ao pressionar rapidamente o botão de salto para alternar entre as forças de gravidade.

Um jogo que durante bastante tempo foi uma obsessão minha, apesar de o parágrafo anterior ter dado a entender que ainda não o esqueci. Não é verdade (spoiler: pode ser mentira). Uma obsessão que destronou por completo a série Contra, com a possível excepção de Contra: Hard Corps, e que me fez ver os shooters de um modo completamente diferente. Anos mais tarde estou a falar-lhe deste jogo tresloucado e assombroso. Consigo fazê-la sorrir.

Os dias que passamos juntos são como passar uma vida inteira a ouvir promessas sussurradas de algo grandioso que um dia há-de chegar, até ao dia em que se tornam realidade. Até ao dia em que deixam de ser grandiosas. Afinal de contas, as coisas mudam.

É possível que a dada altura da vossa vida olhem para um jogo e encontrem algo diferente nele. Um tema, uma música, uma sequência ou algo nas próprias mecânicas de jogo que vos dirá claramente que há ali algo especial. Pode ser um espírito que por amor, se acorrentou a uma morgue e que diz aguardar por nós nos corredores da morte, e de repente são trespassados por um arrepio tremendo. Pode ser o simples acto de saltar por telhados e ouvir uma conversa casual entre guardas, e um discurso pré-gravado vai ser capaz de criar a sensação de que estão num mundo genuinamente vivo. Pode ser que estejam a conduzir por uma cidade virtual e aquele meio segundo em que um tanque dispara na vossa direcção e que vocês conseguem sair ilesos disso é o mesmo meio segundo onde o refrão emocional de uma música pop se faz ouvir no auto-rádio. Pode ser no momento em que o vosso pai vos ganha repetidamente num jogo de condução mas sentem uma satisfação perversa no facto de que o jogo apaga todas as vitórias quando desligam a consola. Pode ser naquele momento em que correm assustados ao longo dos corredores de uma estação espacial e em que uma inteligência artificial desafia a vossa masculinidade, e de repente a palavra “corredor” torna-se numa coisa de tensão sexual.

Pode ser que uma mulher com a qual poderiam ter sido felizes vos trate como os habitantes de Fable: que vos esfregue na cara uma decisão completamente inconsequente ou que vos amaldiçoe por coisas que nunca fizeram. No fim, a relação acabou tal como o jogo de Molyneux acabou: no fim, nada do que dizemos ou fazemos interessa. E no fim, é só isso que interessa.

Largos meses mais tarde, volto a estar com a minha primeira namorada. Se nunca reataram uma relação com alguém depois de ela ter sido cortada em circunstâncias graves, bem… Não há muito a dizer. Ambos falam de coisas horríveis. Depois há silêncio. Depois fazem um estranho tipo de amor e adormecem, apenas para acordar e traçar aquele novo velho corpo ao vosso lado, a registar cada mudança subtil. Depois voltam a dormir, um sono confuso de vermelho e preto e recordações de infância misturadas com o passado recente, e depois levantam-se como se nada tivesse acontecido. Depois vem a reconstrução. Alguns dias discutem, outros odeiam-se e acusam-se, outros sentem que tudo vai correr bem. Aprendem a lidar com as coisas, claro, incluíndo o medo de que tudo aquilo possa voltar a acontecer. Pode ser que como eu, alcancem um nível de felicidade com a vossa namorada que tenha sido impossível até então, e apreciem o facto de que agora é ela a dizer que vai para a cama assim que acabar mais uma sessão de Audiosurf. Mas um dia deixam de sentir o medo a bafejar na vossa nuca e continuam a vossa vida.

E foi isso mesmo que fiz com a minha durante 2007, 2008… E numa manhã em Janeiro de 2009, recebo um email estranho. Um dos jornalistas que trabalhou nas revistas que segui diz ter gostado dos meus artigos no No Continues e pergunta se estou interessado em participar num novo projecto. Aceito o convite para me encontrar com ele mas a sensação de vindicação sobre a minha paixão e entrega aos videojogos é temperada pelo simples facto de que ele foi o jornalista que discutiu comigo sobre Knights of the Old Republic. “Não me vais apanhar vivo, filho da mãe”.

O escritório deles era uma coisa pequena e nua. Debruçado sobre uma mesa improvisada e com a luz do sol a entrar pelos estores, ele pergunta-me o que tenho feito da vida. A resposta é curta. Conversámos sobre os objectivos do projecto, trocámos vinhetas engraçadas sobre videojogos e antes que me apercebesse, falávamos sobre a moralidade nos jogos de role-play e como Knights of the Old Republic era provavelmente o seu RPG favorito até então. O que se diz a isso? Ocorreu-me que se estivéssemos em posições opostas no passado, e que se alguém trocasse KotOR por algo como Another World, a minha reacção poderia ter sido a mesma. Mesmo que ele tivesse assumido algo errado a partir do que eu tinha dito, como é que eu o podia odiar? Defender videojogos ferozmente de vez em quando é quase um pré-requisito para se gostar deles. É claro que aceitei a proposta de trabalho.

Hoje faz um ano que este blogue começou. Faz também um ano em que comecei a trabalhar para a revista Smash!.

Durante este período os videojogos voltaram a abrir os meus olhos. Por um lado tenho tido direito a um ponto de vista privilegiado sobre os bastidores de uma revista de videojogos e a honra de trabalhar com alguns dos melhores jornalistas (ou para quem lá caminha) na área. Por outro tenho vivido momentos que nunca poderia imaginar. Como convencer o Mário Valente a tocar “Will You Still Love Me Tomorrow?”, numa versão das The Ronettes, para a minha namorada. Como dançar ao som de “Police On My Back” dos Clash com colegas de redacção. Como ver o Nelson Calvinho – ex-MegaScore, ex-Hype!, agora Relações Públicas da Nintendo Ibérica – a fazer de DJ, a guardar as mesas de mistura dentro de uma mala prateada e a sair do bar Lounge às três da manhã de encontro às ruas e à noite lisboeta, como se a cidade estivesse doente e aquela mala tivesse a cura.

Tudo isto numa única noite.

É bastante provável que ao longo do caminho algum deus ache que tenho tido sorte a mais e exerça castigo divino, e que tudo desapareça da minha vida sem aviso. Ei, já aconteceu antes. Pode acontecer outra vez. Tudo pode desaparecer num segundo. E quando esse dia chegar vou rir e dançar sob o fogo e enxofre.

E até lá restam as perguntas. Quem sabe se os meus amigos não foram influenciados pelas minhas conversas? Quem sabe se a rapariga-mulher por quem estive dolorosamente apaixonado não fosse, tal como Symphony of the Night, prova de que devoção sem contexto é inútil? Quem sabe se a ausência do meu amigo e a minha maneira de o homenagear não tenham sido responsáveis por onde estou agora? Quem sabe se Fable não é uma homenagem acidental às minhas relações falhadas? Quem sabe se os jogos não podem ser mais que headshots, laboratórios suburbanos ou competições persistentes?

É importante encontrar uma resposta?

Os videojogos podem ser relações íntimas, nacos de memória, um prazer culpado, algo que nos leva a lugares inesperados ou ser uma simples cura para o tédio; mas acima de tudo, são jogos. Dos quais gostamos, nos quais acreditamos e os quais repetimos e revivemos até se tornarem nossos. Há quem nesta indústria se dedique a esperar mais dos videojogos, a querer subjugá-los a coisas que nunca deveriam ser. Os videojogos sempre foram capazes de expressar ideias e de despertar emoções, mesmo quando o melhor que conseguimos fazer foi associá-los à imagem (“video”) enquanto nos esquecemos daquilo que os distingue do resto (“jogo”). Essas pessoas envergonham-se dos videojogos de um maneira que eu, felizmente, nunca mais me voltarei a envergonhar. E por isso, só posso agradecer a todas as pessoas que me abriram os olhos – tanto as que partiram como as que ficaram.

Tal como elas, eu também adoro videojogos – mas, são apenas jogos.

E não é por isso que gostamos deles?

14 Responses to São Apenas Videojogos, Certo?

  1. @Isa: Uma lição difícil mas necessária de aprender :)

  2. Isa says:

    Devoção sem contexto é inutil…Amar verdadeiramente
    alguém nunca é inutil.
    ;)

  3. Obrigado pelo esforço e pela leitura, Alarka :D

    Espero conseguir dar continuidade a tudo isto. Quando a vontade é muita e o tempo é escasso, worlds collide!

  4. Alarka says:

    Eu disse que ía fazer um esforço para ler e valeu a pena! Muito bom texto, apesar da dimensão. Fiquei a saber um bocadinho mais da tua visão sobre videojogos, interessante!

    E continuação de bons textos, aqui e na Smash! ;)

  5. Ora essa João, eu é que agradeço a leitura :)

  6. João Mealha says:

    Obrigado pela partilha.Gosto bem aqui do teu estaminé;)

  7. Não há problema, Gonçalo: o pilantre é bom rapaz e no amor e na guerra – pelos videojogos – tudo é justo :D

    Obrigado por teres lido e pelo elogio, não sei se sou digno dele mas vou lutar para o merecer.

    Grande abraço, até uma próxima altura :)

  8. Esse pilantre do KOTOR não se lembra dessa discussão, mas se contribuiu de alguma forma para te tornares no excelente jornalista que tens demonstrado ser, fico feliz :D

    Humildade e consciência de que há sempre espaço para melhorar… até eventualmente se morrer de velhice hehe

    Parabéns ao Blog e ao autor.

    Grande abraço

  9. Nossa Rui, assim você me deixa sem jeito!

    Já sabes como sou e como diria que és muito mais merecedor desses elogios do que eu. No entanto, também sabes que me faltam palavras e aceito as tuas, amigo :)

    ..Menos essas de não leres o que escrevo, porque agora só podemos resolver isso como à maneira de antigamente. Escolhe a arma e o sítio, e depois fala comigo!

    Abração, e é bom que esse coelho não se esqueça de levar as cenouras que enviei, como o último, haha!

  10. Rui Parreira says:

    Parabéns Diogo. Eu NUNCA leios os teus textos, mas este anda li o primeiro paragráfo! :D

    O teu trabalho, amizade, camaradagem e fidelidade são atributos dificilmente conjugáveis num ser. Tu és um deles!

    Continua o teu trabalho como até aqui, no blog, na Smash! No hi-gamers, que um dia vais ver, ainda arranjas uma namorada à conta da freakalhice dos videojogos. Mas espera, tu já tens! :D

    Qualquer coisa, you know how you wanna call! ;) See you Friday! :)

    PS: O coelho Nº12 está na toca! :D

  11. Muito obrigado, André :)

    Este texto teve a vantagem de nascer, acima de tudo, de um desejo de partilhar o meu amor pelos videojogos. E de ser um registo mais pessoal – território que, apesar do texto sugerir o contrário, não gosto de explorar ao mais ínfimo pormenor. Concentrei-me nos aspectos mais importantes para mim, aspectos que julgo serem comuns a todos nós: as origens, os momentos marcantes, o que os videojogos fizeram por nós e o que fazemos com tudo isso.

    Abraço ;)

  12. andrebottles says:

    Diogo, muitos Parabéns pelo teu blog, pelo teu trabalho na Smash! e por este teu artigo. Já uma vez te tinha dito que não conseguia ler muitos dos teus artigos porque são muito longos, mas este… li-o todo, do principio ao fim sem interrupções! Eheh! Abraço

  13. Obigado pela leitura, Berto! Folgo em saber que gostaste :)

    Abraço, volta sempre ;)

  14. Obrigado por partilhares a tua experiência, foi uma óptima leitura. E parabéns pelo aniversário do blog :)