2 A Semana em Pixels #20

Ocupadodemaisaescreversobrevideojogos:

  • Uma controvérsia por semana? Assim parece. Depois do divórcio Infinity Ward/Activision e da infraestrutura dos servidores da Ubisoft se ter revelado incapaz de oferecer uma experiência estável, a notícia de que o DLC de Bioshock 2 já se encontrava no disco despertou um ninho de vespas. Resumindo: é tudo um problema de percepção. As companhias menosprezam os perigos da falta de transparência em relação aos conteúdos e os consumidores não percebem que o que a indústria realmente lhes está a vender não é o jogo mas a licença para o jogar. Isto deveria levar as pessoas a dialogar mas o mais certo é nada acontecer, portanto, RAIVA MÁSCULA.

  • Chris Hecker, durante a última Game Developers Conference, falou sobre como certos jogos independentes apostam muito na novidade mas pouco na consistência. Chris usou Braid, de Jonathan Blow, como exemplo de um jogo que “explora as suas mecânicas num nível de profundidade que as mecânicas merecem”. Chris menciona Cactus como exemplo de alguém com bastante criatividade e depois lamenta que muitos entusiastas indie não consigam desenvolver as suas ideias de modo mais criativo, e sugere que muitos se tornam apenas um punhado de “ideia doidas” – algo que a seu ver tem menos valor do que Braid. Compreendo – e em certa medida concordo – com o sentimento mas o contra-argumento que me ocorre é: não foi precisamente assim que o meio nasceu, a par de jogos como Pacman, Space Invaders e Tetris? Algo para pensar.
  • De tempos em tempos, a Kotaku compara as análises feitas a certos jogos por vários sites, numa tentativa de perceber a recepção crítica. Desta vez calhou a Final Fantasy XIII mas os resultados não são muito interessantes. O consenso crítico é uma faca de dois gumes porque a qualidade de um jogo é muitas vezes condicionada ao primeiro impacto ou à relatividade numérica. Muitos dos factores negativos apontados ao último Final Fantasy são factores que sempre estiveram presentes na série, por exemplo, e aqui também se divide a validade da crítica: a linearidade por si é má? Boa? Necessária para contar uma história? Porque é que em 2010 nos apercebemos de elementos de design que antigamente eram muito mais notórios? Nada mais do que andar em círculos. Por este andar, em 2020 alguém vai perceber que cutscenes, se calhar, até nem são tão boas quanto isso.
  • A Bungie registou a marca “Marathon”. Marathon foi a estreia clássica do estúdio na arena dos FPSs na década de 1990, que revelava um bom conhecimento do género e que pavimentou o futuro do mesmo. Apesar da Bungie ter sido louvada mundialmente com Halo, este é um daqueles casos onde o sucessor espiritual não foi tão admirável quanto o seu predecessor.
  • Não têm dinheiro para uma PlayStation 3 mas querem ser populares o suficiente para falar de Heavy Rain com os vossos amigos? Pelo preço razoável do vosso dedo, aqui está uma versão Flash que resume a introdução do jogo de David Cage: Press X to Jason.
  • 8-bit NYC. Seria possível renderizar pessoas naquele estilo de Dragon Warrior? Como Slimes a representar os sem abrigo e Drakees a representar jovens executivos durante a hora de almoço.
  • Conseguem descobrir o verdadeiro Achievement?
  • Kratos, o Deus do R&B.
  • Portefólio da incrivelmente hiper-realista pintura corporal feita a acrílico pela artista Alexa Mead.
  • Primeiro trailer de “Predators” de Robert Rodriguez. Sim, esses Predadores. Citação escolhida a dedo na secção de comentários: “Star Wars seria melhor se tivesse 5 Darth Vaders em vez de um?”
  • No rasto da recessão, os residentes de North Tyneside no Reino Unido estão a recber um pacote de estímulos peculiar. Chefes do conselho decidiram montar fachadas de loja falsas para garantir que o negócio local “pareça atraente” para os consumidores, mesmo que todos consigam ver que são lojas falsas. É o regresso em força das vilas Potemkin.
  • A percepção da “verdade“.
  • Mulheres: agora com spoilers.

2 Responses to A Semana em Pixels #20

  1. Olá :)

    Concordo que muitas vezes é isso que falta a estúdios ou criadores indie. Mas foi por isso que também disse “algo para pensar” porque o argumento é multifacetado. Por um lado tens exemplos como o Cactus: regra geral, até hoje não encontrei muitos jogos dele que possam ser considerados variados – ou seja, repetem uma mecânica até à exaustão; uma excepção é o Psychosomnium, porque é baseado em puzzles ilógicos e como tal as soluções, apesar de ditadas por certas mecânicas de jogo repetidas, não resultam em situações repetitivas em si (outra excepção seria o Mondo Agency). Por outro lado, é complicado acusar apenas os estúdios indie: não são apenas os jogos que mencionei (Pacman, etc.) os únicos a apostar numa concentração de mecânicas, e temos como exemplo jogos tanto antigos como recentes – de Super Mario Bros. a Modern Warfare – a partirem de um design que reforça o uso de certas mecânicas para alcançar o sucesso (quer seja uma condição de vitória sobre outros jogadores, quer seja uma condição de sucesso como pontuações altas).

    E além disso, se é verdade que os criadores indie muitas vezes parecem beneficiar de uma certa leniência do seu público com as “ideias loucas” que pouco exploram, que dizer dos grandes estúdios que por vezes têm uma ideia tradicional mas que a exploram bem (como Portal)? E vice-versa? Como disse, algo para pensar :D

    Quanto ao Halo, repara que não acho que seja um mau jogo, e nem sou do tipo de me encaixar no molde do “bota abaixo” porque é popular (sou bastante crítico do Fable desde que foi lançado, por exemplo, e defendi o Spore mesmo face a todas as críticas negativas que recebeu – Shenmue outro que tal). Apenas disse aquilo no contexto de que o Marathon, na sua época, foi um colosso por razões diferentes de Halo. Halo foi cativante, foi fresco e one hell of a ride mas também, como já aconteceu com Bioshock, um exemplo de que ainda há uma grande dívida por saldar com o legado dos videojogos de computador. Desde os modos de jogo online, ao sci-fi muito sóbrio, ao ter sido pioneiro na inclusão de mouse movement e à narrativa também ela de uma escola Ultima Underworld e System Shock, foi absolutamente brilhante para a sua época. Halo foi bom – muito bom em alguns aspectos – mas sempre me pareceu que, salvo os valores de produção e o refinamento de algumas mecânicas, não era um passo tão grande quanto o seu predecessor. Uma boa ramificação na árvore genealógica, sem dúvida, mas que podia ter ousado mais.

    E sobre a Ubisoft… Já me “queimei” quanto ao assunto :P O próximo número da Smash! vai ter um pequeno puxar de orelhas à companhia ;)

    Abraço, volta sempre :)

  2. Azelpds says:

    Acho que o que falta várias vezes aos criadores de jogos ‘indie’ e derivados, é muitas vezes os meios para meterem em práctica as tais “ideias doidas”, ou também, alguém que os ajude a focar-se durante o processo de modo a não se dispersarem muito.

    Curiosamente, tenho estado a tentar ajudar um amigo meu num protótipo de um jogo assim, apesar de andar com falta de tempo. veremos o que acontece.

    Noutros assuntos, a questão do Halo e do seu predecessor etc tem que se lhe diga. Se agora é normal ter-se em menos conta a série Halo pelas mais diversas razões, algumas delas que o segundo e terceiro jogo deixaram a desejar por exemplo, ou a exposição abusada que satura, certo é quando o primeiro jogo saiu acabou por ser uma lufada de ar fresco, pelo menos para mim, que apanhei exactamente esse momento, tenho até a oportunidade de o analisar na altura. Não que fosse original ou perfeito, mas tinha vários elementos refinados que acabaram por influenciar o género até agora, na maneira como os escudos são usados, a energia, as granadas, etc, etc, etc, numa altura que o género estava estagnado e que me aborrecia profundamente.

    Mas desde os primeiros minutos, o som, a maneira como começa, etc, havia ali algo de épico e na jogabilidade que agarrava. Sim, agora se calhar não parece grande coisa, mas na altura, naquele preciso momento em que apareceu, o jogo teve um grande impacto nos jogadores, muito longe até de manobras de marketing ou isso, num passa a palavra crescente entre os jogadores.

    E isto é algo que acontece com mais jogos, exemplos ou noutras áreas. Considerarmos a altura em que sairam, o que existia ou não, por muito que isto tudo sejam opiniões pessoais claro está. Faz-me lembrar o que dizem do Shenmue hoje em dia também por exemplo, outro caso apenas que me lembrei, mas sem se ponderar muito na precisa altura em que saiu, o que existia. Quando liguei a Dreamcast nesse dia para ver uma versão de antevisão, foi como se ‘aquele potencial’ que por vezes vemos nesta área se revelasse finalmente de outra forma, mas adiante. :p

    Quanto à Ubisoft e a matéria dos dlc, é outra matéria pertinente que concordo que devia ser discutida e exposta, mas há quem teime em continuar burro ou a fechar os olhos, cada lado pelos seus motivos. Como alguém diria…

    “The only thing necessary for evil to flourish is for good men to do nothing.”

    ou a variante…

    “there are two kinds of evil people.

    those who do evil things..

    and those who see evil things being done and do nothing to stop them.”
    :)