Comments Off Sonic and Sega All-Stars Racing – Análise

Ouriços em carrinhos de compras

Era costume, na maior parte do tempo, termos os momentos das nossas vidas quando falávamos sobre jogos. Lembramo-nos da primeira vez que alcançámos velocidades vertiginosas com Sonic; aquela agitação de cenário, vida selvagem, anéis amarelos e céus azuis a tornarem-se um momento de movimento puro. Lembramo-nos do primeiro “headshot” que infligimos, parando por meio segundo enquanto contemplávamos a nossa vítima com espanto e desespero até umas balas nas nossas costas nos relembrarem que é má ideia fazer de turista numa arena onde “matar ou ser morto” é um imperativo. Lembramo-nos da primeira vez que descemos por um tubo no Mushroom Kingdom, da primeira vez que usámos um segundo comando para ter mais uma oportunidade num jogo de luta, a primeira vez que pegámos numa pistola de plástico e disparámos contra tipos poligonais ou o horror peculiar de um Zerg Rush. Tínhamos os momentos das nossas vidas porque era assim que vivíamos as nossas vidas e porque falávamos com quem vivia da mesma maneira.

Entra em cena a globalização dos videojogos e somos subitamente atirados para dentro de cubículos de expressão. Ninguém nos entende. Claro, podemos partilhar estas vinhetas com as pessoas que conhecemos; até pode ser que algumas delas compreendam que “cultura de videojogos” vai para além de uma T-Shirt a gozar com Mario ou dizer que são porreiros porque jogaram Pong. Na maioria dos casos, ficamos no silêncio porque há algo inegavelmente inocente e infantil em tudo aquilo, como uma primeira paixoneta que todos sabem que tivémos mas que dispensam ter de nos ouvir falar sobre “sentimentos”. De vez em quando encaixamos uma ou outra referência, dando uma risadinha durante os dois segundos em que nos apercebemos que é melhor explicar porque chamámos LittleBigPregnant à nossa colega de trabalho que está prestes a ser mãe. Mas quantas vezes vamos associar Spinal Tap àquele lutador de Killer Instinct até que as pessoas comecem a evitar conversa miúda e contacto visual connosco?

Sonic and Sega All-Stars Racing parece compreender isso. Parece conhecer todos esses pequenos segredos sujos sobre nós. Acena, pisca o olho, e depois apresenta um ponto de singularidade onde a nossa juventude se funde num jogo sobre karts e furries.

Sonic and Sega All-Stars Racing é, afinal, um jogo sobre corridas de karts. É também parte catálogo de compras, parte nostalgia, e parte do amor que a Sumo Digital sente pelo amor de conduzir em vez da realidade de conduzir. Deve tanto à renascença da condução de arcada que Yu Suzuki encabeçou em meados da década de 1980 como deve à engenharia reversa que WipEout fez a F-Zero para uma geração incapaz de alcançar alegria pura com Virtua Racing e Super Mario Kart.

Comparações com Mario Kart são, de certo modo, inevitáveis mas desnecessárias. Apesar de também apostar nas pistas cerradas, no uso de armas contra outros pilotos e nos níveis pejados de armadilhas que garantiram sucesso à série da Nintendo, a sua configuração será familiar para quem jogou o maravilhoso Outrun 2006: Coast to Coast, igualmente da Sumo. Só que aqui não estamos a levar a nossa namorada a passear em Ferraris: em vez disso, é a alucinação dos níveis com OVNIs desse jogo multiplacada dez vezes. Exemplos surgem na variedade de pistas, com os caminhos torcidos e angulares de Roulette Road a serem bombardeados por fichas de casino e Sunshine Tour, com multidões e casas insuportavelmente fofinhas a dançarem ao som de samba misturadas com corredores tubulares e psicadélicos a cada poucos metros em Sunshine Tour. É um jogo fofinho mas de ventre agressivo: não tanto sobre conduzir mas sobre maximizar impulsos de velocidade, usar objectos para despistar a oposição e fazer malabarismo entre empurrar outros pilotos para fora da pista enquanto evitamos trampolins de Sonic que nos afastam das paredes e nos levam a rodopiar. Por entre as flores e luz do sol e orcas a saltar para fora da água e sobre as pistas, suamos perante a possibilidade muito real de que a fricção entre as estradas apertadas e o combate de pedra-papel-tesoura nos apanhe a qualquer instante .

Enquanto jogo de condução mais preocupado com a nostalgia que poderemos consagrar aos seus personagens do que à eficiência dos mesmos, é possível que o passado de Sonic tenha influenciado demais a selecção de pilotos. Robotnik já seria de esperar, claro, mas podíamos passar bem sem alguma da mediocridade antropomórfica que desfila com o resto. Suponho que aqueles que criam comunidades para partilhar sonhos de matrimónio com qualquer coisa que tenha uma cauda e pêlo no Sonicverso são tecnicamente considerados como um “mercado”, o que só serve para salientar a anatomia da tragédia: enquanto os Ferraris de Outrun 2006 eram um “porque não?” na sua celebração da fantasia de conduzir, a procissão de ouriços em Sonic and Sega All-Stars Racing é um “porquê?” na sua imposição de serviço aos fãs. Enquanto fetichismo de franquia decidida por executivos engravatados é algo que já vem com o território: ao olhar para a caixa do jogo, sabemos instintivamente que é um beco sem saída conceptual. Mesmo assim, há uma sensação de que alguém na Sega tomou uma decisão consciente de não deixar que tudo isto se afundasse completamente na húbris de franquias. O pesadelo de relações públicas que foi dizer ao público alvo que, sim, Sonic conduziria um kart deve ter sido menos lancinante que lidar com “fãs” que pediram que Sonic usasse armas e, em retrospectiva, Sonic and Sega All-Stars Racing é pesquisa de mercado mais mentalmente sã do que Shadow the Hedgehog e o Sonic the Hedgehog Joke Book alguma vez foram.

O gosto amargo na boca eventualmente desaparece, se deixarmos o jogo mostrar as suas cores. A perícia da Sumo e o legado de Suzuki são notáveis em quase tudo, desde a economia dos controlos e sensação de velocidade até ao simples facto de que este é um jogo sobre alegria, o prazer inesperado que é perceber que alguém por esse mundo fora ainda gosta de criar e jogar videojogos. Não é sobre pessoas que aprenderam a gostar dos seus empregos na indústria, é sobre pessoas que passaram horas em máquinas de arcada enquanto pessoas à volta delas aplaudiam. Não é sobre pessoas que batem nas próprias testas quando vêem que a competição encantou milhões de jogadores e se perguntam a si próprias em reuniões de conselho, de modo bastante frio, porque não pensaram elas nisso; é sobre pessoas que nunca deixaram de criar um jogo que, a cada momento, leva a que os jogadores digam a si próprios “estes tipos pensam como eu”. Não é sobre pessoas que perdem tempo a chorar a morte da Dreamcast, é sobre pessoas que mantém o seu espírito vivo.

VOU VOLTAR A FALAR SOBRE O JOGO AGORA


Quando o jogo está a respirar pelo nosso pescoço abaixo, com outros pilotos a caçar-nos a altas velocidades e a enfiar mísseis no nosso tubo de escape ou a lançar luvas de boxe contra a nossa carroçaria, podemos lamentar que nomes como Amy ou Big the Cat conseguiram marcar presença no jogo enquanto Joe Musashi de Shinobi está ausente; mas os controlos tangíveis e carnudos oferecem um fluxo vigoroso de velocidade e fluídez, e abraçar uma curva brusca para depois soltar toda a velocidade acumulada como um demónio do asfalto é gratificante como poucos jogos de condução conseguem ser. Algumas pistas desafiam de outras maneiras, ao subverter as nossas expectativas e num minuto estamos a evitar zombies de House of the Dead enquanto lançamos bombas contra uma monstrosidade no meio de uma arena, enquanto no próximo temos Mobo e Robo (de Bonanza Bros.) em primeiro lugar da corrida e a lançar bombas contra outros carros no nosso encalço. No entanto, chocar contra algo tem tanta força cinética quanto uma bola de papel arremessada contra uma porta de aço, e isso é algo que precisa desesperadamente de ser melhorado.

O sistema de Sega Miles de Outrun 2006 (pontos ganhos no final de cada corrida) está de regresso, e aqui permitem comprar novas pistas, músicas e pilotos, o que oferece deliciosas piscadelas de olho a personagens mais antigas no portefólio da Sega, como Alex Kidd e Ryo Hazuki de Shenmue. Ao testar estas personagens em condução e ao usá-las em campeonatos, torna-se mais claro que é tudo um caso de acharmos qual deles é o melhor na nossa opinião, não na realidade. Mesmo que os três tipos de veículos – carros, motas e hovecrafts – tenham diferenças este é o tipo de jogo onde os nossos pilotos favoritos ganham porque nos importamos com eles; não é nenhum atributo natural que faz deles pilotos de elite. É a nossa perseverança. Talvez seja melhor assim dado que perícia é o aspecto mais importante neste tipo de jogom e a tríade de reflexos, memorização e uso de objectos equilibra as coisas: se não sobressairmos num aspecto, conhecimento exímio dos outros ajuda a vencer. Excepto nos níveis mais elevados de dificuldade onde manter a nossa posição é decidido em frações de segundo e tem mais a ver com conhecer bem as pistas e ter alguma fé na natureza “slot machine” patente na distribuição de objectos. O alarme que dispara quando ficamos sob o alvo do CPU apenas nos avisa que estamos lixados, não ajuda a evitar ser lixado; felizmente, armas ao nosso dispor podem ser disparadas contra inimigos à nossa frente e em nossa perseguição o que, mesmo que nem sempre nos dê maior vantagem, pode resultar num empate.

Apesar de não ser uma “tour de force” de todos os jogos e personagens antigos da Sega, muito do que marca presença parece olhar directamente para aqueles que, a dada altura das suas vidas, foram fãs da Sega. Claro que Shenmue e Space Channel 5 foram acarinhados por bastantes críticos mas nem sempre convenceram o público. Mas alguns jogadores conhecem estas personagens, e adoraram estas personagens. Alguém na Sega sabia disso; alguém lá, talvez guiado por um dever de preservar o significado que a empresa outrora teve (gostaria de imaginar um executivo velho e sábio que sabe o que os jogadores querem a ter que ser ouvido por executivos novos e arrogantes que tentam adivinhar o que os jogadores querem), chegou à reunião de conselho executivo que antecedeu o planeamento do jogo e apresentou um bloco de notas cheio cheio de rabiscos adoráveis que continham nomes e desenhos de personagens como Kid Chameleon, Sketch Turner e Toe Jam and Earl, altura em que todos na sala pararam de acariciar os lábios com Montblancs banhadas a ouro e admitiram ignorância quanto ao que o homem estava a dizer. Depois passaram o resto da reunião a arrancar páginas, deixando as poucas que sobraram nas mãos de artistas conceptuais. O homem velho chorou mas encontrou conforto no facto de que algumas personagens iam sobreviver. E, a sério, quando vemos Ulala – a qual podemos “comprar”, o que me faz sentir sujo em vários níveis – sair temporariamente dos controlos do seu veículo retro futurista para agitar aquelas ancas como se ainda estivesse a transmitir notícias a partir do espaço, é especial de uma maneira íntima. De uma maneira que sobreviveu à purga corporativa. De uma maneira que a Sega costumava ser.

Opções online estão surpreendentemente ausentes da versão PC. O que é de estranhar, pois sempre foi um dos pontos fortes da plataforma e são uma opção que faria todo o sentido em Sonic and All-Stars Racing. Isto seria uma mais valia porque historicamente, não há uma tradição tão forte de jogos de corridas de kart no PC como há, por exemplo, em plataformas Nintendo. Em vez disso temos apenas desafios em multiplayer de regime split-screen, onde modos basilares de first-person shooters vestem uma roupagem de combate veicular e “açúcar, especiarias e tudo de simpático”. Alguns destes incluem colecionar o maior número possível de gemas e anéis numa arena ou passar por portais o mais rápido possível enquanto também fazemos acrobacias.

Pode ser que prefiram um jogo de condução mais técnico, quer seja o equivalente a pornografia de desastre de viação como Burnout Paradise ou o escapismo retrógado e angustiante de TOCA Race Driver, ou que tenham desenvolvido uma expectativa monógama por ModNation Racers. Pode ser que, como eu, esperassem que o género de condução fosse algo casual, como repetir uma emoção moderada em vez de êxtase perpétuo. Pode ser que por vezes, algumas das pistas pareçam menos espaços que convidam à condução e se pareçam mais com níveis de Sonic que foram dinamitados a fim de deixar passar trânsito. Pode ser que não gostem de jogos da Sega e de coisas sacarinas e antropomórficas como Tails: há algo decididamente aterrador para certos jogadores quando, mesmo com níveis pintados a arco-íris e música alegre, nada os pode preparar para conduzir um carro em forma de banana com um macaco enquanto se ouve “Samba de Janeiro”. Ou que visuais ingénuos choquem com a seriedade dos durões de Virtua Fighter, que fazem o seu melhor para esconder o facto de que são rascunhos de Ken e Ryu.

Caso contrário, têm poucas desculpas para não jogar o jogo.

Ao promover Heavy Rain, o director da Quantic Dream, David Cage, tentou impôr a noção de que o seu jogo não era algo dirigido aos críticos. Quer ele veja nisso uma maneira de defender o seu projecto do debate crítico e apropriado que está dolorosamente ausente do jornalismo “mainstream” ou como uma maneira de sugerir que, mesmo com todos os seus problemas, é um jogo merecedor de consideração, as suas palavras são mal empregues. Heavy Rain devia, e deve, ser exaltado e criticado e mastigado e digerido pelo maior número de pessoas possível. Sonic and Sega All-Stars Racing, por outro lado, não precisa de críticos. Não pode ser juxtaposto com um jogo sobre levar a nossa namorada a passear, com um jogo sobre canalizadores e dinosáurios a conduzir karts ou um jogo que espera encontrar legitimidade porque o seu autor se vê como um dramaturgo. É um jogo feito para agitar pessoas que não faziam ideia de que algo dentro delas precisava de ser agitado em primeiro lugar, ao mesmo tempo que interiorizam isso sob aqueles céus azuis que só a Sega sabe fazer.

E nestes tempos de Shooter Genérico XII: À Procura de Refúgio e Olhar Para o Umbigo em Tempo Real: Um Estudo em Moralidade Fina Como Papel, precisamos desesperadamente de algo que nos agite as entranhas. Isto é, menos o nosso tracto intestinal. Portanto, Sonic and Sega All-Stars Racing – nada a ver com tracto intestinal. Mais a ver com hiperventilar na montanha russa da nossa juventude.

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