
Regra geral, quando cometemos um erro, há a tendência de querer voltar atrás no tempo. Tarefa impossível, claro (também, só Marty McFly o poderia fazer) e uma que ignoraria um aspecto crucial: erro ou não, as nossas decisões moldam o nosso carácter. Quando há uns anos atrás me vi numa crise existencial que me levou a abandonar os videojogos e a escrita sobre os mesmos, o desejo de voltar atrás foi gradualmente suplantado por uma certa aceitação. Foi uma escolha feita em plena posse das minhas faculdades mentais e a cruz a carregar era só minha. Já tomei decisões piores e ainda vivo com elas e suspeito que muitas outras pessoas partilham a mesma experiência. É por isso que quando surgem oportunidades para, de algum modo, me redimir não sei o que pensar. Quando recebi o convite para participar na revista Smash!, não hesitei (spoiler: pode não ser inteiramente verdade). Quando esta semana me chega pelo correio uma prenda de Natal atrasada, na forma de The Legend of Zelda: Wind Waker, o mundo entra em “bullet time”. Outrora na minha posse, foi vendido a sangue frio e está associado a outro tipo de perdas na minha vida. Agora que tenho a possibilidade de regressar, discutivelmente, ao melhor Zelda alguma vez criado, não sei bem o que pensar. Dizer que o vou jogar é um truísmo mas vai ser curioso voltar à expressão máxima da wanderlust do Miyamoto enquanto me tentar abstrair de pensar no duplo significado que o jogo agora adquiriu. Lamechas, dizem eles. Algo mais interessante, portanto:
- Um excerto do Disneyland TV Show de 1958 intitulado Auto-Estrada Mágica USA, que pondera sobre o futuro de tecnologias usadas em meios de transporte. É um artefacto muito do seu tempo, com a radicalidade de um futuro optimista a chocar com a tradição de papéis masculinos e femininos na sociedade (ou seja, as auto-estradas poderiam ser coisas mágicas e futuristas, mas quem as dominava era o homem, com a mulher ainda agrilhoada ao papel de dona de casa).
- Numa altura em que a tecnologia da manipulação de imagem arrisca acabar com a tradição da pintura enquanto meio de promoção de filmes, aqui estão alguns dos melhores exemplos da pintura usada em posters de filmes na Tailândia durante a década de 1980. O detalhe da pintura é fabuloso, e expressa bem porque há quem os considere quase uma forma de arte a preservar – especialmente quando posters actuais muitas vezes se resumem a um mero filtro de Photoshop sobre uma fotografia.
- Por falar em posters, o artista Tom Whalen tem por hábito criar posters novos baseados em filmes antigos. O design é semelhante aos trabalhos de Saul Bass e do Construtivismo encontrado em alguns posters de propaganda russa, e o resultado é excelente.
- Logotipos involuntariamente lascivos. E um (in)voluntariamente inspirado em videojogos?
- Planeta Terra: o jogo de role-play. É tudo uma questão de números.
- É difícil escolher apenas um ou dois exemplos que mostrem o incrível trabalho fotográfico de Chris Jordan, mas aqui ficam duas sugestões: Messages from the Gyre e In Katrina’s Wake.
- The Last Ninja não deve ser estranho para quem jogava videojogos no final da década de 1980. O jogo da System 3 alcançou sucesso considerável, não só por se encontrar disponível em várias plataformas mas também por aliar combate e exploração a um sistema de movimento em oito direcções possíveis e uma dificuldade aguçada. Lembro-me de ter passado bastante tempo a jogar a demo para a versão ZX Spectrum mas ao que parece, algo mais substancial pode estar a caminho. Trevor “Smila” Storey, que já tem alguns remakes no seu portefólio, está a trabalhar num remake de The Last Ninja para PC. Por enquanto só há uma imagem e uma promessa de oferecer “melhores controlos”, mas é algo a ter em conta.
- Ao longo do tempo, as campanhas publicitárias têm vindo a encontrar aliados em vários meios, desde personalidades de televisão a bandas musicais e até em personagens de “comics”. Não sei qual terá sido a primeira vez que super-heróis bem conhecidos do público terão sido usados para vender produtos ou ideias, mas aqui podemos ver Super-Homem numa campanha anti-tabagismo a lutar contra a manifestação física do tabaco: Nick O’Teen. Fumar, aparentemente, é um vício causado por tipos irlandeses esquisitos.
- Squall’s Dead, por Rahul Choudhury e Diedra Rater, é un ensaio onde sugerem que a história de Final Fantasy VIII é na verdade resultado de Squall morrer durante o primeiro encontro com Edea, ao contrário das teorias mais bem aceites de viagem no tempo. Como todas as teorias esta é sobre interpretação do trabalho em causa e como tal, pode ser aceite ou rejeitada mas é, em grande medida, interessante e de algum mérito. O que desaponta, porém, são os comentários onde pessoas recusam o ensaio porque afiram ser um raciocínio pobre que não desculpa os buracos narrativos do jogo. Um comentário mais estranho tenta explicar como Squall sobreviveu ao ataque de magia de Edea ao discutir as especifidades estatísticas e elementais das magias no jogo. O que é absurdo, porque os fãs da série aceitaram de braços abertos a morte de Aeris em Final Fantasy VII e também isso partiu do mesmo problema: a ficção da história (a sua morte) contrariava a ficção do jogo (Phoenix Down).
- Subversion – o quarto jogo da Introversion e ainda em desenvolvimento – tem direito a uma antevisão por Jim Rossignol no Rock, Paper, Shotgun. A Introversion é um pequeno estúdio de grande coração, cuja visão e ambição quase os deixou à beira da falência, mas que não desiste de criar jogos pós-género que brilham em conceito e execução. Subversion parece ser mais um exemplo disso. Tal como o primeiro jogo do estúdio, Uplink, está a revelar-se como algo sobre informação vs. infraestrutura vs. tecnologia mas numa escala mais larga. Onde Uplink abordava a perspectiva do hacker, Subversion é guiado pela ideia do agente secreto. Parece reunir elementos muito específicos de Shadowrun e Corporation, e isso só pode ser um bom presságio.
- “Nerds” também têm sentimentos!
Ir sozinho é perigoso demais! Leva isto!
Olá Kamikaze, bem vindo
So true
Mas, trabalhamos com o que temos. FFVII não é o único culpado disso mas tem sido o porta-estandarte deste tipo de discussões por ter sido, talvez, o que causou maior impacto.
E essa teoria também é bastante interessante. Acho curioso que FFVIII terá sido um dos jogos menos bem recebidos da série e por vezes consegue despertar este tipo de leituras. A maior parte dos outros da série já nem por isso; até as teorias sobre Cloud Strife: A Turn-Based Emo Novel não parecem tão seguras quanto isso.
Espero que não se note muito que o VIII é um dos meus favoritos, haha.
O quanto uma simples alteração de léxico, de DEAD para KO, faria a diferença nessa discussão chata sobre o FFVII.
Em relação ao “Squall’s Dead”, há uma teoria muito engraçada com que me deparei nesta semana.