4 No útero frio do oceano


Muitos preferem patrulhar as fronteiras dos géneros do que explorar os baldios sem definição. Talvez por isso Bioshock tenha despertado entusiasmo e estranheza em igual medida. Fenómeno curioso, então, que foi um jogo com direito a discussões filosóficas sobre o livre arbítrio mas que quando chegava a hora de jogar, era sobre enfardar em mutantes com máscaras de coelho que andavam pelas paredes. Tudo porque Ken Levine suportou quase sozinho o peso de afirmar que Bioshock era “apenas” um first-person shooter enquanto todas as outras pessoas falavam de como era “mais” do que isso. Nada de novo no território lúdico, portanto: mais uma vez tínhamos em mãos um design de linhagem emergente (Thief, System Shock, Deus Ex) que escondia grandes questões por detrás da simplicidade das suas mecânicas de jogo e mais uma vez tínhamos um design de 19XX que se voltava a tornar popular em 20XX. Para uma certa elite de jogadores de PC, era alvo de escárnio; para as massas de jogadores de consolas, era um diamante mais brilhante do que os shooters cinzentos a que estavam habituados.

O que teve o seu toque de génio: apesar de tudo era sem dúvida uma maneira de dizer que System Shock, mais de uma década depois e com roupagens diferentes, ainda era um jogo capaz de nos cativar. Se neste mundo de consumo rápido o bestial de ontem é a besta de amanhã, e se a linhagem de certos jogos ou géneros perde algum do seu valor face ao enterro contínuo da nossa memória como se a história fosse uma doença, ali estava uma prova de que as coisas nem sempre têm de se reger por essa regra: ainda era (é) possível conciliar o passado e o presente. Longe da perfeição mas muito perto da ambição temperada, Bioshock era mais que prova de que um design pode ser intemporal enquanto há uma fagulha de savoir faire, e como tal, era também mais que prova do talento de Levine e da Irrational.

Talento esse que parece ausente em Bioshock 2.

Dito de outra maneira: Bioshock 2 é um melhor first-person shooter que o seu predecessor. Simplesmente não é um jogo tão bom.


Bioshock 2 também é “apenas” um first-person shooter. A diferença principal é que a sequela torna essa natureza muito mais evidente através do combate. O qual é, mão à palmatória, bastante mais apetecível do que o seu predecessor. Bioshock era claramente um jogo de exploração e de pequenos grandes momentos: o encontro casual com um Big Daddy à procura de meninas com aqueles batuques solitários nos respiradouros déco, um registo áudio que nos enfeitiçava ou um punhado de habitantes em Rapture que tentavam manter uma certa humanidade quando já nem sabiam o significado da palavra. Bioshock 2 diz adeus a muitas dessas pequenas pausas e adensa a fórmula de maneiras significativas. A primeira é a pequena correção de um lapso, intencional ou não, do primeiro jogo: onde outrora apenas era possível alternar entre armas e Plasmids, os poderes gerados a partir do material genético Adam, agora ambos podem ser usados em simultâneo. É algo que se torna necessário para sobreviver: combinar um poder de congelamento com uma arma de rebites que se incendeiam no impacto, ou libertar uma tempestade eléctrica da nossa mão esquerda enquanto lançamos granadas com a direita conseguem ser momentos deliciosos. E também brutais – dez anos após a queda do sonho de Andrew Ryan, os cidadãos de Rapture são mais hostis, atacam em maior número e demonstram um conhecimento mais íntimo dos ambientes que habitam.

As situações onde isso se torna mais aparente surgem nos impasses mexicanos criados pela 2K Marin. Em Bioshock 2, as Little Sisters continuam a ser alvo de muitas atenções e agora, ao colherem Adam a partir de cadáveres despertam a atenção dos Splicers, os quais surgem de sítios inesperados e com a intenção clara de as atormentar e de nos matar. É aí que reside um dos melhores aspectos de Bioshock 2: montar um perímetro de defesa para proteger as Little Sisters enquanto elas trabalham. As munições alternativas de várias armas e os Plasmids são, por isso, mais importantes que nunca e combinar rebites que se projectam ferozmente contra quem se aproxima deles e turbilhões de ar causados pelo Cyclone Trap, ou plantar pequenas armas automáticas estacionárias ao lado de minas de proximidade, são quase um pequeno puzzle táctico que tanto pode resultar em algo glorioso como num caos imprevisível. Perde-se alguma capacidade de descoberta para se ganhar urgência em fluir de uma batalha para a próxima.

Porém, o caos não vem apenas da imprevisibilidade dos Splicers. Bioshock 2 tem o terrível hábito de “desovar” inimigos atrás de nós e longe das nossas armadilhas, o que faz com que as ferramentas ao nosso dispor sejam mais interessantes do que as situações onde temos que as utilizar. Em certos momentos, é necessário uma observação rigorosa dos níveis para não sermos surpreendidos: não há pior do que plantar um bom número de defesas à nossa volta apenas para ver Splicers tirarem partido da nossa falta de consideração vertical e atacarem a partir do tecto. Em outros, sabemos que algo está errado quando armadilhamos todos os pontos de acesso a uma área e constatamos que o nosso plano não resultou porque o jogo ludibriou as próprias regras que nos força a aceitar e coloca Splicers automaticamente dentro de uma sala e longe das nossas defesas. Fossem apenas estes impasses o único problema mas isto ocorre durante todo o jogo, chegando ao ponto em que atravessar um mísero par de áreas resulta em inimigos que surgem inesperadamente nas nossas costas, vindos de locais vazios por onde acabámos de passar.

É incontornável uma sensação de que a campanha single-player de Bioshock 2 é uma grande sessão de treino para a componente multiplayer online e, chegados aí, não há muito que desaponte… Ou que convença para além da competência. A intenção é oferecer aos jogadores o contexto da guerra civil que deu início à queda de Rapture. Um sistema não muito distante de Modern Warfare 2 recompensa jogadores de acordo com a sua prestação em vários níveis: número de adversários derrotados, assistir outros jogadores nessas derrotas, pesquisar inimigos através da Research Camera e até completar pequenos desafios como usar certos Plasmids um determinado número de vezes são o pão e manteiga da experiência. O modo Capture the Flag, por exemplo, substitui as bandeiras por Little Sisters e é curioso vê-las a protestar contra estes “raptos” enquanto as levamos para um respiradouro. O sistema de combate de Bioshock 2 é emergente o suficiente para proporcionar algumas horas de diversão em multiplayer mas apesar de não apresentar nenhuma falha técnica, não apresenta nenhuma alternativa particularmente fresca. É um shooter que usa Rapture como um adereço e como tal, é difícil imaginar que terá uma longevidade tão grande como a do jogo da Infinity Ward ou até de um Team Fortress 2. Não se estranha mas também não se entranha, e só terá permanência para quem procura um sistema sólido envolto numa exploração temáticamente superficial de Rapture.


O que de certo modo ajuda a descrever o elemento singleplayer. O exemplo mais óbvio disto é o do sujeito Delta, o primeiro Big Daddy a ser unido com sucesso a uma Little Sister e o protagonista do jogo. Em alguns modos online o escafandro patriarcal pode ser encontrado e usado nos mapas, altura em que o jogador está “condicionado” a ser um Big Daddy tal como a mitologia do jogo se encarregou de o edificar – lento e com poucas habilidades, mas resistente e incrivelmente poderoso. Em singleplayer, no entanto, é como qualquer outro personagem silencioso que já vimos em inúmeros first-person shooters: um arsenal ambulante, veloz e que fora a parecença com os gigantes protectores, pouco imaginário retém para além do nome. Porquê? Seria um medo de tornar o conceito de Big Daddy ininteligível a partir do momento em que o pudessemos controlar? Seria um medo paralisante de que controlar uma personagem metódica e deliberada como o Big Daddy não correspondesse ao desejo de quem olhou para aquela criatura e gritou “espectáculo, quero ser como ele!” mas que na verdade abdica de o compreender desde que possa assemelhar-se a ele?

A sequência de introdução a este lado de Rapture parece preconizar esse tal medo, abrindo mão da leitura pessoal para forçar uma presença autorial. Estamos longe daquela íntima e longa viagem de comboio de Half-Life 2, longe da sensação de que fomos arrancados da nossa zona de conforto como na sequência inicial do primeiro Modern Warfare – e porque não dizê-lo, longe da nossa primeira viagem a Rapture? – mas isto tem um propósito. Os Big Daddies são guiados pelo instinto patriarcal que nutrem pelas Little Sisters – sem esse laço geneticamente grotesco são como telas negras de cinema à espera da projecção de um filme. Estamos longe mas estamos próximos. Não nos apercebemos da nossa condição de Big Daddy através do modelo investigativo possível na perspectiva de primeira pessoa: aqui esse domínio é da 2K Marin, que nos guia o olhar através de uma Rapture onde o espírito e a graça ainda faziam parte do seu quotidiano. Não nos apercebemos da nossa existência com a escolha do nosso olhar mas sim com a resignação de um certo lampejo de humanidade por detrás daquele escafandro. O Big Daddy tem uma consciência breve de si ao ver o seu reflexo, deixando depois isso para trás ao tentar proteger a sua Little Sister de um bando de rufias.

Tudo isto é ausente de controlo, claro, e é talvez uma boa maneira de sugerir como um Big Daddy vê o mundo. Tudo é um sonho, um estado contínuo de instinto e sobrevivência. O bando é morto fria e brutalmente até se desencadearem os eventos que, dez anos depois, resultam no despertar do nosso Big Daddy e no regresso a Rapture. Mas se envergar o escafandro de Big Daddy é representar um papel, não é um papel que coincide completamente com ele.

O problema é a devastação na interactividade que se segue, que nada faz para reter aqueles primeiros momentos. De início o protagonista parece em tudo um Big Daddy. O movimento é pesado, a broca industrial onde estaria a sua mão é mortífera. E depois, ao longe, vemos um Tonic que nos permite um movimento mais rápido. Mais tarde, começamos a descobrir mais Tonics que, a longo prazo, vão conferindo resistência e um poder enorme à broca. A cada nova descoberta pressentimos o urro pubescente: “jogar como um Big Daddy é lento demais, queremos ser super-poderosos!”. E lá está – toda a mitologia roubada para dar espaço a uma “jogabilidade” que, finda a sequência de introdução, vai lapidando toda a magia ao seu redor. “Aquilo” sob o nosso controlo deixa gradualmente de ser um Big Daddy. Na ausência de uma maior compreensão sobre as razões que faziam do monstro uma personagem interessante, de uma maior ousadia em levar os jogadores a verdadeiramente “ser” essa personagem, sobra o colecionismo e a pesquisa de novos poderes e armas como garante de um poder. E é apenas perto dos últimos níveis do jogo que realmente sentimos uma certa autoridade, uma certa presença, naquele escafandro mas isso chega às custas de horas a repetir padrõesprevisíveis, muitos dos quais também fizeram parte da viagem de Jack em Bioshock. Como se a Valve tivesse chegado a meio do processo de criação de Portal e tivesse pensado “os jogadores vão achar isto lento, é melhor incluir umas AK-47″, Bioshock 2 constrói uma hipótese de percepção de Rapture através dos olhos de um Big Daddy mas depois apenas tem uma cegueira para oferecer.

Rapture continua a ser um ensaio sobre uma sociedade (que se reflecte num grupo de pessoas em particular, e que explora as suas particularidades), mas também uma reflexão maior sobre a condição, o comportamento do homem. Não apenas social, caracterizado, entre outros aspectos, pelo teatro político de Andrew Ryan ou pelo utilitarismo de Sofia Lamb (a antagonista da sequela), mas também animal, criado e desfeito por ambos – em Bioshock Jack é visto como um parasita social, enquanto o sujeito Delta em Bioshock 2 é visto como um ser pré-humano: ambos tratados como elementos contraditórios às filosofias de ambas as figuras regentes até à conclusão das suas histórias, momento onde se libertam da violação das suas personalidades e da sua violência interior, quer enquanto resultado de uma herança (Ryan) ou de uma manipulação genética (Lamb). É, no entanto, um mundo pós-conflito onde as motivações parecem estar predestinadas à ausência do conflito em si. Se em Bioshock Jack era uma tábua rasa cuja tomada de consciência desencadeava as suas motivações, nesta segunda viagem a Rapture as motivações de Delta são aparentes de início. Ao vestir o escafandro de um Big Daddy em Bioshock 2, há todo um historial e uma mitologia associadas a esse papel. A partir do momento em que sabemos do que se trata o papel de Big Daddy, faz sentido desempenhar um papel que vá contra ele?

A relação de pai e filha, corrompida pela ciência, parte de uma premissa sólida mas que se mantém indiferente até aos últimos capítulos do jogo, altura em que Eleanor assume uma atitude de acordo com as nossas decisões de preservar ou abusar das Little Sisters e de poupar ou matar três figuras chave de Rapture, oferecendo depois finais previsíveis mas que encerram bem o arco narrativo. O que resulta numa certa dissonância narrativa: o laço genético com as Little Sisters e a própria natureza de Delta, por exemplo, são distorcidas quando o protagonista passa de protector a explorador, de alguém que via naquelas crianças monstruosas uma certa inocência que era importante proteger de qualquer corrupção para alguém que as passa a contemplar enquanto objectos sujeitos a impulsos egoístas. Se a memória de Delta é inescrutável e o ideal de paternidade pode ser reescrito pelas nossas decisões, como se justifica um apego a Eleanor, a filha de Lamb e também a Little Sister a quem fomos unidos? Se o corpo de Delta sucumbe perante a ausência de Eleanor, porque razão esse engenho narrativo demora horas a entrar em acção e quando chega, não tem nenhuma consequência para além de um efeito visual reciclado de Bioshock – um efeito que, também na prequela, estava associado a uma condição imposta a Jack mas que nunca o afectava?

Lamb tenta explicar tudo isso. Ela é uma figura de intimidação intelectual e psicológica, que não se coíbe de invadir os nossos sentidos com alusões e piscadelas a uma racionalização radical, que vê tanto na condição pré-humana do protagonista como nos seus esforços sobre-humanos uma curiosidade clínica, à espera da dissecação. No entanto, a maioria das suas interjeições são anódinas, pouco mais do que citações de um qualquer manual de psicologia. O que resulta até certo ponto: enquanto Ryan via em Jack alguém a eliminar, um perigo à sua ideologia, Lamb vê Delta como um gato vê um rato antes de um golpe final e cirúrgico ou como quem regista meros factos perante uma autópsia. Lamb é uma mulher cujo lado feminino parece ter sido inteiramente afogado pela sua mente analítica. Mesmo não sendo uma Shodan, não é de todo descabido sugerir que ela fez de Rapture um território muito pessoal, quase um útero – enquanto espaço completamente sob o seu controlo, onde ninguém é permitido penetrar e enquanto espaço que desenvolve o ser superior que será o Utopian. O seu jargão científico e preocupação com Eleanor são as únicas expressões de desejo que consegue demonstrar. Os ecos de Shodan em System Shock 2 eram quase sexuais em tom. A omnisciência de Lamb em Rapture, se demonstrativa de alguma sexualidade, é a de uma que se apresenta enquanto um meio para atingir um fim, enquanto um exercício de poder. Quando Lamb inunda uma secção da cidade apenas para provar o seu controlo sobre Rapture e sobre a nossa situação, algo naquela voz e naquela torrente de água que nos deixa indefesos aproxima-se terrivelmente de um clímax sexual.

Enquanto voz que aprendemos a temer, respeitar e ignorar nos momentos certos, Lamb tem algum mérito. Num dos seus monólogos clínicos fala de Rapture como um corpo, de si própria como a sua voz e das Big Sisters como a mão. Escolha interessante, considerando que as Big Sisters, mais ágeis que os Big Daddies e com um visor vermelho sanguíneo nos seus capacetes, são expressões de retribuição, a qual devemos enfrentar quando salvamos ou destruímos as Little Sisters. Interessante porque relembram a “mão direita vermelha” no poema de Milton, que funciona como a mão vingadora de Deus, uma posição que Lamb rejeitaria com a sua mente analítica, mas que não seria mal empregue a julgar pelo seu impacto em Rapture – a conversão em massa dos seus habitantes, a criação do culto e a missão das Big Sisters.


Por outro lado, muitas das explicações que vestem o seu plano utópico são um autêntico desviar de atenções, que se embrulham em pseudo-ciência e uma incapacidade de despertar o mínimo de curiosidade quanto aos seus planos. Que coisinha mais inconsequente: ser bombardeado durante horas com grandiloquências apenas para descobrir os seus planos, explicados de modo mais simples e directo, através de gravações ou de várias personagens ao longo do jogo. Os momentos onde Lamb brilha são pouquíssimos em comparação com horas de monólogos típicos de um antagonista de pompa e circunstância enfadonhas. E os alicerces dos seus planos também parecem desalinhados: o que leva pessoas, que abandonaram o mundo superior em favor da utopia e do objectivismo, a abraçar o Culto da Família que Lamb instaurou? O que as leva a sacrificar o arbítrio livre em favor de um colectivismo indoutrinado? Quando Lamb é retroactivamente introduzida na continuidade do primeiro Bioshock, fica a ideia que algures pelo caminho, a oposição aos Charles Foster Kaneismos de Ryan – encontradas nas intrigas de Atlas e a corrida às armas genéticas – foi negligenciado ou, pelo menos, posto de parte para dar destaque à chegada de Lamb a Rapture. Também as Big Sisters não se sabem manter estimulantes para além do primeiro contacto, caíndo na mesma rotina que os Big Daddies e Little Sisters originais caíram no jogo original. De um conceito repleto de potencial, passamos para uma série de encontros pontuais que gradualmente se tornam numa fórmula pouco expressiva.

Neste lado esteticamente reciclado de Rapture há, acima de tudo, uma certa honestidade: é um local onde matar pessoas feias de maneiras bonitas ganha maior destaque do que a moral de bricolage. Pouca estranheza chega a despertar: Lamb é uma balança cujo equilíbrio entre o dever e a emoção se vai revelando precário, as Little Sisters continuam a ser questionários morais à espera de serem preenchidos, os Splicers – tanto novos como velhos – garantem uma certa anarquia cuja sombra se estende por toda a cidade, os registos áudio continuam a ser uma muleta de exposição narrativa que tanto convencem pela entrega dramática como roçam o insulto (caso gritante um diário no quarto da cantora negra Grace Holloway, cujo mote “Nós Somos Família” juxtaposto com a presença das Big e Little Sisters de Rapture só pode ser visto como um aceno simpático a Sister Sledge, que rouba qualquer sensação de descoberta ao se tornar dolorosamente óbvio em intenção e sugestão). Eleanor é um perfil psicológico do jogador, que regista de modo mais inteligente e emocional as nossas acções em relação às Little Sisters e constrói uma personalidade, um código moral e um manual de sobrevivência a partir de tudo isso.

O que temos no total é uma história mais terrena, mais sóbria mas também menos imaginativa, que agrega vários dos elementos que fizeram do primeiro Bioshock um grande jogo mas que nem sempre lhes dá a atenção necessária. Seria difícil superar o primeiro jogo e a missão da 2K Marin já era inglória antes de ser forçada executivamente sobre o estúdio, e o resultado está à vista. Passa muito tempo a repetir os passos do jogo anterior antes de decidir arriscar e quando o faz, já se passaram horas de indiferença. A dada altura temos controlo sobre uma das figuras mais simbólicas de Rapture e da mitologia de Bioshock, num momento que se revela surpreendente mas polarizante, ao revelar-se um exercício criativo seguro no seu contexto mas que é uma contradição total das regras cimentadas durante todo o jogo. E de novo aquele urro que clama pelo espectáculo fácil triunfa sobre a razão. Mas mesmo considerando que Bioshock 2 é mais brilharete técnico do que imaginativo, não deixa de ser um bom jogo. É um first-person shooter dinâmico, com os seus pequenos grandes momentos e um multiplayer bastante competente. Mas num mar de sonhos acaba por deixar muito talento à deriva e não vai para além da mera obrigação de criar “conteúdo”. E talvez por esse conteúdo ser moldado a partir do mesmo barro que nos presenteou o primeiro jogo, não deixa de ser um parque temático interessante.

Mas regressar a ele já não causa uma sensação de juventude exaltada; tudo o que tem a oferecer é uma maturidade desencantada.

4 Responses to No útero frio do oceano

  1. Obrigado pela visita e pelo elogio, Alex :)

    Lembro-me de longar conversas com certas pessoas que tanto apreciaram como pouco interesse mostravam, por exemplo, em Fallout 3 numa perspectiva de contexto. Após os dois primeiros jogos a importância da série foi diluída em “spin offs” menos conseguidos e certos elementos na versão da Bethesda não estão acima de críticas (em certos momentos Fallout 3 repete exercícios estílisticos que não têm em conta o passar do tempo no mundo de Fallout: anos e anos após as bombas terem caído ainda encontramos pequenas dissonâncias narrativas, como tecnologia que ainda funciona apesar da ausência de infraestruturas que a apoiasse), mas souberam dinamizar a componente lúdica e alguns dos seus elementos narrativos – o suficiente para apelar a muitos novatos e alguns veteranos da série.

    Não é incomum encontrarmos sequelas que tentam prolongar a magia do primeiro contacto com o jogo original. Por vezes resulta; outras vezes nem por isso. É um processo que a indústria dos videojogos (e não só) é lenta a assimilar face à ideia de gerar conteúdo rápido e familiar que possa maximizar lucros.

    Um dia, quem sabe.

  2. alex says:

    Boas

    Primeiro que tudo, se este não é o melhor está perto de ser dos melhores artigos sobre videojogos que já me passaram pelos olhos. Muito bom e desde já os meus sinceros parabéns! ;)

    Quanto ao artigo, acho que hoje em dia são poucas as empresas que não querem mais um pouco de sumo de um título que até rendeu bem na sua primeira tentativa. No entanto, Bioshock acho que se torna um caso especial pois quando tinhamos apenas o primeiro título tinhamos em mente Rapture, uma cida debaixo do mar, onde tudo aconteceu. Um lugar inigmático e mágico para os jogadores que o experimentaram. Bioshock 2 retira um pouco desse sumo mágico, dessa fórmula que nos contagiou a todos quando descemos o elevador e vemos pela primeira vez Rapture à nossa frente. Esperemos que se renovem num próximo título e deixem para trás as grandes boas memórias, pois antes deixá-las na mesma do que estragá-las com ambições desmedidas.

    Abraço e cumprimentos ;)

  3. Obrigado pela visita e pelo elogio :)

    Bioshock 2 até é um bom título e exemplo de um jogo mais maduro em termos de sistema de combate – mas também revela um profissionalismo e rigor quase frios. Não é de estranhar se pensarmos que a decisão de criar uma sequela foi de origem executiva – e não me espanta que houvesse intenção de explorar Rapture mais a fundo mas que tal não foi possível. O resultado é bom, sem dúvida, mas é uma sequela que não era necessária no contexto geral da mitologia de Rapture.

    Esperemos que Bioshock 3 – o qual é quase garantido – se esmere mais nos pontos onde Bioshock 2 não triunfou.

  4. Goldragon979 says:

    Adorei ler, e concordo. Acho que Bioshock deveria ter ficado intacto de sequelas.