
September ’09
Isn’t That Spatial? Every video game has certain benefits and constraints in the way it represents space. Interaction fiction, arcade titles, 2D side-scrollers, isometric RPGs, and first person shooters all have advantages and disadvantages to how they deal with space–some technical in nature, some design-based. This month’s topic invites you to explore the ways games have represented the spatial nature of their storyworlds and what this does for the audience experience. Is it possible to ignore the constancy of spatial relationships in a graphical game? What would such a game look like? Are there ways of representing spatial relationships that we haven’t explored? Do you have ideas for games that could intentionally twist the player’s perception of space, or do you want to write about a game that already has?
Jogos como Syndicate estavam enraízados em conceitos de ficção científica, em particular nos eixos temáticos do cyberpunk – “alta tecnologia e existência inferior”, a juxtaposição de inteligências artificiais e cowboys do ciberespaço com uma ordem social em desintegração e a reavaliação da condição humana. É a visão de um futuro preenchido por cidades superlotadas, um dia-a-dia de sinais de néon, plástico barato, decadência pós-industrial. A visão pessimista do futuro também encontra expoente nos efeitos da poluição ambiental. No livro Neuromancer (1984) de William Gibson, isto é imediatamente estabelecido nas primeiras linhas:
“O céu sobre o porto era da cor da televisão, sintonizada num canal morto”
À medida que somos guiados pela história de Case, vários fragmentos narrativos documentam um “céu prateado e envenenado” e menciona locais que reproduzem “o azul gravado de um céu em Cannes” e “madrugadas gravadas” – um engenho literário usado em vários media ciberpunk. A esperança na ficção ciberpunk nega assim aos seus personagens a possibilidade de assumirem o papel do herói romântico, que olha para o céu em procura de esperança para si próprio ou para o futuro – se ela chegar, será no presente, no agora, não através de aceitação espiritual mas do controlo sobre o corpo, a mente ou sobre a sociedade em si.
Neste caso, a perspectiva isométrica em jogos que se baseiem em temas pós-apocalípticos, distopias ou ciberpunk conseguem representar esta sensação de opressão mas é no ciberpunk que este conceito parece funcionar melhor ou em jogos onde esta aparente falta de esperança é evidente na sua ficção. Não há um céu para o qual o jogador, ou até mesmo os personagens, possam olhar – o mais próximo a um céu em Syndicate apenas está presente como um fundo monocromático e vago, o qual poderia muito bem estar sintonizado num canal morto. Os jogadores estão sempre concentrados no movimento, interacção, acções e lutas dos personagens (o elemento do dia-a-dia no ciberpunk) do qual não conseguem escapar, tanto em termos mecânicos como narrativos. Sem esperança.
Em contraste directo, Fallout 3 da Bethesda oferece controlo total do nosso personagem enquanto usa um modelo de perspectiva que nos permite explorar o meio envolvente e mais além. Pode não haver esperança nos desertos radioactivos, mas o vislumbre de um sol ou de céus azuis e a habilidade de controlar o nosso personagem directamente tornam implícito um certo grau de liberdade, de podermos encontrar esperança – mesmo que em última análise não a encontremos se considerarmos o final do jogo.
Expressar o nosso zombie interior
À medida que a definição de “survival horror” ganhou ímpeto, foi aplicada retroactivamente em jogos como Clock Tower e usada em títulos que se aventurariam em outras direcções, como Silent Hill, enquanto evitava curiosamente jogos que a mereceriam por inteiro – como Alien vs. Predator da Rebellion. A definição, em termos de motivos narrativos e mecânicos, centrava-se em colocar jogadores para território desconfortável – personagens vulneráveis, pobreza de recursos, o horror à espreita. Para alcançar este objectivo certos elementos entravam em jogo. Um deles era um método de controlo limitado sobre as personagens, ora celebrado ora desprezado pelos jogadores.
Outro era a escolha de perspectiva. Tal como os meus pesadelos, jogos como Alone in the Dark e Resident Evil têm uma grande dívida para com os filmes expressionistas alemães. Tanto no cinema como nos videojogos, os ângulos de câmara assimétricos e muitas vezes exagerados, os altos contrastes entre luz e sombra e a iluminação sugestiva tentavam representar a tensão e incerteza dos personagens. A nossa percepção espacial tornava-se pouco fiável com estes elementos, e os ângulos a partir dos quais observamos a acção e os personagens tinham como intenção a desorientação da audiência, fazer com que temessem a próxima esquina, desesperadamente a tentar conseguir um vislumbre do que poderia vir a seguir. Também ajudava a disfarçar a linearidade dos níveis ao sugerir uma configuração labiríntica.
É tanto o medo do – e curiosidade pelo – desconhecido. A ficção de horror que revela constantemente os seus mecanismos tende a tornar-se menos interessante a cada nova descoberta, e precisa de filtrar cada revelação lentamente como se o fizesse através de um conta-gotas ou despir cuidadosamente as camadas do punhado de ameaças que pretende introduzir. Ambos os jogos conseguem isto em vários momentos. A primeira área de Alone in the Dark requer que o jogador se barrique num sotão para impedir a entrada de certas criaturas. Isto é eficaz – a possibilidade de que algo novo está à beira de acontecer é subentendida pela audiência. Como até aquele momento não fomos introduzidos às criaturas do jogo, isto deixa os jogadores divididos entre querer ver o perigo que os espera e evitar o mesmo.
Quando não conseguimos bloquear as entradas ao sotão, enfrentar directamente as criaturas que surgiam de maneira inexplicável causava um efeito assustador. Mas se nos conseguissemos proteger a tempo, apenas notávamos algo a bater em alçapões, os quais não poderiam ser abertos graças ao peso dos objectos colocados em cima deles. Em Resident Evil, há áreas onde os ângulos da câmara ora obscurecem consideravelmente o perigo ou o mostram quase na sua totalidade. Em alguns casos, o primeiro exemplo serve para que os jogadores esqueçam o imediatismo visual e sigam o seu instinto, para que reconheçam as criaturas pelo modo como traiem a sua própria presença. O segundo é muitas vezes usado para indicar a ameaça de inimigos perigosos, como o Hunter – numa cena que decorre no interior da mansão aquando o primeiro capítulo da série da Capcom, a perspectiva coloca os personagens no fundo de um pequeno corredor enquanto um Hunter é colocado mais perto da visão dos jogadores. A distância serve para realçar a importância do horror à espreita – o monstro parece maior do que o jogador graças à perspectiva o que resulta em ansiedade, já que estamos a falar de uma das criaturas mais perigosas do jogo.
Tudo isto conseguiu ampliar o efeito desejado da ficção, que era mais sobre a experiência emocional do que a funcionalidade mecânica – algo consideravelmente apagado em Resident Evil 4 e 5, onde os níveis com uma maior abertura de exploração em conjunto com uma câmara em terceira pessoa já não almejavam criar tensão lentamente a partir da perspectiva pouco fiável mas sim concentrar esforços em sequências orquestradas de combate confinado; menos sobre atiçar a nossa imaginação e mais sobre uma representação vívida e imediata.
Como os filmes expressionistas de terror, os primeiros títulos nas séries Alone in the Dark e Resident Evil foram produtos dos seus tempos e as suas influências parecem largamente ausentes da actual paisagem lúdica. É discutível até que ponto foram mais do que aproximações estilísticas ao expressionismo Alemão (padeciam de uma abstração na sua “cenografia”, por assim dizer) ou se estas escolhas de perspectiva foram algo mais do que um “status quo” tecnológico – convém lembrar que Fade to Black usava uma perspectiva e modelo de combate semelhante a Gears of War anos antes do jogo da Epic ou do quarto capítulo da série da Capcom o fazerem, mas apesar de ser contemporâneo com Resident Evil o seu design pode não ter sido do conhecimento geral dos criadores japoneses de então – mas ao lidar com o espaço desta forma, criaram uma relação mais forte entre a história e a percepção da audiência em torno da mesma.
Fim do jogo
Eu planeei escrever sobre cinco jogos, pelo menos – incluíndo Virtua Racing e Thief: Deadly Shadows – mas provavelmente vou deixar isso para outras núpcias. Em conclusão, se é que realmente podemos chegar a uma, é que tanto Syndicate como Resident Evil são exemplos de jogos que conseguiram estabelecer uma ficção sólida para os seus próprios mundos narrativos através da perspectiva que usaram, pois funcionavam em conjunto com os seus temas e mecânicas de jogo. Sobressaiem como experiências que alcançaram esse objectivo muito melhor do que outros jogos através de escolhas criativas forçadas por limitações tecnológicas em vez de deixarem a tecnologia limitar a criatividade.
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As minhas desculpas a leitores portugueses que possam ter esperado por uma tradução do texto original, mas a falta de tempo a que estou sujeito actualmente limita bastante o tempo que posso dedicar ao blogue.