
Halo: Reach…
Antes de mais adianto que sou um grande fã de halo. O “macaco astronauta” ou Master chief, dependo do vosso contexto, é um ícone incontornável da indústria do gaming (podem espernear fanboys!).
Nesta 6ª iteração da série, somos levados para o planeta reach de forma a descobrir as origens da invasão dos convenant e do grupo dos “spartans” (super soldados à semelhança do master chief) personificados na equipa “noble 6”, da qual nós vamos fazer parte. Finda a apresentação do título, vou mergulhar no objectivo desta primeira edição do “Flame Pitt”… o desempenho do motor gráfico.
10 anos e 30 milhões de cópias depois, a bungie ainda não surgiu com um motor de jogo verdadeiramente impressionante. O halo 3 corria numa versão modificada do motor de jogo da geração transacta, apresentava um nº de polígonos decente, com uns efeitos de luz que abrilhantavam o aspecto geral do título, mas já em 2007 se apresentava cansado e ultrapassado pelas outras obras do mercado.

3 anos depois, a bungie prometeu um motor de jogo remodelado e uma qualidade visual superior a títulos como uncharted 2 ou Killzone 2, afirmações essas que criaram tanto impacto como expectativa, assim como flame wars entre os escravos.
Halo: reach tem um aspecto consideravelmente superior relativamente ao halo 3 ou halo: ODST, mas também perdeu algo com a transacção para um novo motor de jogo: fluidez.

O halo 3 estava bloqueado nos 30 FPS, correndo na perfeição sem um único sobressalto. Esta sequela teoricamente também se encontra bloqueada nos 30 FPS, mas surgem abrandamentos e quebras de frames constantes em situações de maior aperto.
Esta situação torna-se evidente sobretudo no modo campanha e no modo “Forge” (modo para a criação de mapas e partilha dos mesmos).
Será sinal da limitação do hardware das consolas? Tal não me parece. Descuido da Bungie, não conseguindo construir um motor de jogo estável? Esta parece-me a alternativa mais plausível.
Além destes picos de frame rate, junta-se um efeito de motion blur que me causa náuseas a certas instâncias. O objectivo deste efeito era esconder o aliasing que o jogo sofre (objectos com as extremidades serrilhadas), mas em última instância este acaba por tornar-se antes numa inconveniência do que num atributo.
Sim, o aliasing afecta sobretudo o ambiente de jogo: alguns edifícios e objectos menos bem conseguidos. A bungie tentou remediar esta situação com um efeito de motion blur, além de pretender dar um toque de estilo e imersão ao jogo… mas a sua implementação sofre.
Com tudo isto, Halo: reach não é um mau jogo: a espaços apresenta um aspecto soberbo, sobretudo pela pura beleza do planeta reach e pela palete de cores. A campanha ainda merece ser jogada, e é simplesmente o título online mais bem conseguido dos últimos tempos, com instrumentos de criação completos, jogabilidade afinada e diversidade de playlists para todos os gostos.

A bungie é exímia no que conta ao design de FPS’s, mas pedia-se mais do motor de jogo.
Deixem a vossa opinião abaixo, discutam!




Reach é um grande jogo e a meu ver não é a quebra de frame rate que tire a nota máxima ao jogo.
Halo Reach merece a nota 20/20 sem problema.
Porque?
O jogo é fuching awesome em todos os aspectos e completíssimo. Só quem joga sabe o que digo…
PS: o multijogador é para todos os jogadores, bons ou maus… Não sou grande jogador e faço grandes jogos, ás vezes.
Não há paciência para Halo:
1 – a competição é mínima;
2 – essa competição é demasiado exigente;
3 – o jogo não me atraí (estética, gravidade, velocidade);
4 – halo = north america;
poinki poinki o jogo dos coelhinos saltitantes que correm 3 segs!