Numa altura em que a minha DS tornou-se na minha consola do Picross 3D, são poucos os outros jogos que lhe meto pela slot adentro. Até tenho alguma vontade de revisitar os jogos de Phoenix Wright mas ainda me lembro perfeitamente da história deles e as surpresas já não têm o seu efeito. Sorte a minha que Shu Takumi, criador dessa mesma série, não tem andado parado e a sua equipa está prestes a lançar Ghost Trick: Phantom Detective.
Ghost Trick é uma aventura de point and click onde em cada nível o jogador controla directamente vários objectos do cenário a fim de salvar uma pessoa de morte certa. Sissel é o herói morto e amnésico deste jogo, que “acorda” para se deparar com cena de assassinato a decorrer mesmo em frente do seu cadáver. Uma voz do além explica-lhe que tem pouco tempo para salvar a vítima e ensina-lhe como possuir objectos com o seu espírito.
A demonstração passava-se num ferro velho, mas embora este aparentasse ter imenso material pronto a ser possuído, nem tudo era manipulável, apenas determinados objectos, cada um com uma função que servia ou para distrair o assassino ou chegar a outro objecto mais útil, visto que o alcance do espírito de Sissel é finito em relação ao local onde se encontra.
Por agora o que se sabe da história é que Sissel tem até ao amanhecer para descobrir o motivo da sua morte e salvar todas as pessoas envolvidas na trama, viajando pelo tempo ao possuir os corpos sem vida de outras vítimas e tentando mudar o passado ao evitar a morte de cada uma.
Foi interessante jogar a demo depois de já ter visto uma versão mais avançada do jogo, que tornava mais desafiante o processo de viajar no tempo para salvar as vítimas – enquanto os eventos retrocediam, o espírito de Sissel mantinha-se no mesmo local, que normalmente estava bastante longe do crime a ocorrer. Como estes eventos já foram determinados, existe um tempo limite para conseguir mudá-los, e quanto maior a distância entre o ponto de partida de Sissel e a vítima, a navegação entre objectos torna-se mais urgente.
O humor e o aspecto visual mexeram mesmo comigo, tem aquele nonsense japonês aperfeiçoado pelo que me parece ser o trabalho da excelente equipa de tradução da série Ace Attorney e as animações são bem trabalhadas e muito carismáCticas. Era bom é que anunciassem a data de lançamento na Europa mais concreta que “Inverno 2010″…
Como já referi anteriormente, nós também temos um lado humano. Felizmente os meus olhos são fantásticos e só com imagens tudo descobrem!
Just Dance 2, Fling Smash, Mario vs. Donkey Kong: Miniland Mayhem e Tetris Party Deluxe são as presenças notadas nestas Reviews de Ver pautadas pela verdade.
Eu fui daqueles que considerou o novo Kirby um dos melhores jogos da E3 deste ano em termos visuais. Mas meter as mãos na massa e ver o jogo a mexer conforme os nossos comandos, é qualquer coisa de diferente. Para melhor, muito melhor. Algumas mecânicas podem ser antigas e vistas mil e uma vezes noutros jogos de plataformas, mas quando são aplicadas a este estilo visual ganham uma nova dinâmica e parecem completamente novas e inesperadas. A costura é algo tão pouco usado como tema visual nos jogos que tudo parece ser novidade ou, pelo menos, tão refrescante que apetece continuar a jogar para ver que outro tipo de “trocadilho visual” farão eles com o estilo gráfico. Uma plataforma inalcançável facilmente chega até nós com um puxão do chicote, amarrotando o tecido entre nós e a plataforma. Este é só um dos exemplos.
Eu não sou grande fã nem joguei muitos dos outros jogos de Kirby, mas mesmo sabendo que primam por serem bastante simples, não me deixou de espantar o facto de só haver as 4 direcções do D-Pad, um botão para saltar e um para usar um híbrido de chicote/hookshot, segurando o Wii Remote na horizontal, como um comando NES. Os controlos são simples mas não são básicos. Há um certo nível de profundidade que se vai descobrindo à medida que se vai avançando no jogo e descobrindo novas formas de interacção com os inimigos e os próprio cenário em si. As transformações do Kirby continuam lá, umas mais subtis que outras, desde a transformação num carro quando se carregam duas vezes numa direcção, fazendo-nos aumentar a velocidade; seja o submarino quando se mergulha na água; até ao mais flagrante tanque gigante — ainda que o uso deste último seja muito mais scripted, não podendo usá-lo voluntariamente sempre que nos apetece.
Como já referi, não sou fã de Kirby mas mesmo assim, não consegui deixar de ficar entusiasmado com o jogo, muito por culpa do estilo visual que, volto a sublinhar, traz uma lufada de ar fresco ao género e à série Kirby em si. Se a Nintendo conseguir manter as novidades a fluir ao longo da aventura, seja a nível gráfico, seja a nível da jogabilidade, então temos o potencial para um must have para qualquer nintendista.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Estava curioso para experimentar o novo Zelda. Felizmente, não tive os problemas que teve o Miyamoto teve na conferência da Nintendo na E3 e pude verificar que o Link continua a usar melhor a espada do que o imundo do Sonic. A combinação espada/escudo funciona muito bem e estão bem melhor conseguidos do que em Twilight Princess, muito graças ao Wii Motion Plus. O escudo está mais presente e mais activo e o jogador tem mais controlo sobre ele. Há novas mecânicas nos puzzles e nos inimigos que são trazidas para o jogo graças a novos elementos na jogabilidade, bem integradas na já sólida temática de Zelda. O estilo gráfico a lembrar as pinturas expressionistas está lá, umas vezes mais notório que outras. Não é cartoon como um Wind Waker, nem adulto e sombrio como um Twilight Princess. Neste aspecto acho que a Nintendo encontrou finalmente o equilíbrio da série.
No fundo, o jogo mantém todo o espírito Zelda, melhorando o combate com novas mecânicas trazidas sobretudo pelo Wii Motion Plus e incorporando novos tipos de puzzles graças a isso. O novo inventário em tempo real pode custar um pouco a habituar, mas é uma boa adição. Talvez seja, finalmente, este o refresh que a série precisa.
O nosso lado humano (imperfeição, percebam) veio ao de cima perante o abismo de sensações provocadas pela 3DS, razão pela qual ter havido alguns jogos presentes no evento que não foram domesticados pelos nossos belos dedos calejados e bicípites inchados.
Felizmente, os meus olhos não servem só para fazer um par de botões de punho. Anos e anos de treino ninja resultaram numa capacidade nata de vislumbrar a verdade dos faCtos sobre qualquer jogo apenas com um olhar enquanto outros necessitam de horas de manuseamento.
Wii Party e Pokémon Rangers: estes são alguns dos jogos que a tropa rumblepackiana não colocou as mãos, mas que eu daqui ao longe botei os olhos em pelo menos uma imagem. Preparem-se portanto para Reviews de Ver pautadas pela verdade.
Antes de começar a falar do jogo em si, convém ter algumas coisas em perspectiva.
Na E3 de 2009, a Nintendo revelou que o próximo jogo da série Metroid iria ser desenvolvido em conjunto com a Team Ninja. Quem já está familiarizado com os jogos desta equipa de desenvolvimento, sabe que pode esperar no mínimo duas coisas: os jogos costumam ter uma jogabilidade que em alguns casos pode quase chegar à perfeição; e uma história que existe mas é para esquecer ou para simplesmente ser ignorada. No entanto, o grande Itakagão partiu para outras paragens e levou consigo muito do talento que trabalhava com para ele. Pelo que a Team Ninja certamente já não é a mesma coisa desde então.
By Tecmo, that is…
Por outro lado o Yoshio Sakamoto, que ao que parece não é muito bem-amado pelos fãs mais hardcore de Metroid, é o scenario designer e produtor do jogo. Estes fãs preferem atribuir os créditos da qualidade dos primeiros jogos da série a Gunpei Yokoi e alegam que o Sakamoto apenas tenta introduzir elementos que não se adaptam ao universo Metroid.
Gunpei Yokoi
Agradeçam-lhe pelas vossas consolas portáteis
E porque é que convém ter estes faCtos em mente? Porque podem ajudar a explicar (ou não) como oMetroid: Other M tinha um enorme potencial para se tornar num novo clássico, mas pelo que me foi dado a ver está na calha para ficar a meio caminho.
Indianálise 100 Análise - Bombi [caption id="" align="aligncenter" width="400" caption="Detector de Nerds - se souber o nome de todas estas personagens
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Um filme não é um jogo... pois não?
This was a silent revolution. It opened up the video game experience to people who had little interest in competition