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Nintendo Post-E3 Tour: Mãos na Coisa com Metroid: Other M (Wii)
Por: | 3 de Agosto de 2010 às 00:00 | 21 Comentários

Antes de começar a falar do jogo em si, convém ter algumas coisas em perspectiva.

Na E3 de 2009, a Nintendo revelou que o próximo jogo da série Metroid iria ser desenvolvido em conjunto com a Team Ninja. Quem já está familiarizado com os jogos desta equipa de desenvolvimento, sabe que pode esperar no mínimo duas coisas: os jogos costumam ter uma jogabilidade que em alguns casos pode quase chegar à perfeição; e uma história que existe mas é para esquecer ou para simplesmente ser ignorada. No entanto, o grande Itakagão partiu para outras paragens e levou consigo muito do talento que trabalhava com para ele. Pelo que a Team Ninja certamente já não é a mesma coisa desde então.

By Tecmo, that is…

Por outro lado o Yoshio Sakamoto, que ao que parece não é muito bem-amado pelos fãs mais hardcore de Metroid, é o scenario designer e produtor do jogo. Estes fãs preferem atribuir os créditos da qualidade dos primeiros jogos da série a Gunpei Yokoi e alegam que o Sakamoto apenas tenta introduzir elementos que não se adaptam ao universo Metroid.

Gunpei Yokoi
Agradeçam-lhe pelas vossas consolas portáteis

E porque é que convém ter estes faCtos em mente? Porque podem ajudar a explicar (ou não) como o Metroid: Other M tinha um enorme potencial para se tornar num novo clássico, mas pelo que me foi dado a ver está na calha para ficar a meio caminho.

A minha explicação depois do clique.

Comecemos pela jogabilidade. Quem tem vindo a seguir o desenvolvimento do jogo sabe que é possível alternar vistas entre a 3ª e a 1ª pessoa, um pouco a fazer lembrar o Metroid Prime para tiros mais precisos e fazer scan. Para isso, temos de alternar a orientação do comando. Quando jogamos na 3ª pessoa utilizamos o Wiimote na horizontal como se fosse um controlador da NES, e para passar para a 1ª pessoa basta aponta-lo para o ecrã. O problema está em que esse gesto em situações mais intensas não é tão intuitivo quanto isso, principalmente quando temos de alternar várias vezes seguidas. Esta escolha de game design não faz qualquer sentido se tivermos em conta que não há qualquer vantagem em usar o Wiimote como um controlador NES, especialmente porque o Metroid: Other M é essencialmente um jogo de acção em 3D. E mesmo que assim não fosse, o novo Donkey Kong Country já veio provar que o combo Nunchuk+Wiimote é uma opção extremamente válida. A sua inclusão iria permitir manter estas duas mecânicas sem uma transição problemática e controlos mais práticos sem tanto auto-target no modo 3ª pessoa. Existem alguns golpes especiais cuja execução requer algum treino porque o Wiimote a funcionar como pad não ajuda. Não me interpretem mal. Continua a ser jogável, mas tinha potencial para mais.

Não sou propriamente versado no universo Metroid, mas até eu já ouvi falar do sentimento de isolamento que dizem definir a série. Pois bem, a julgar pela primeira hora do jogo alguém responsável na equipa de desenvolvimento deve ter-se esquecido de o incluir. Isto porque, por exemplo, se anteriormente raramente ouvíamos a Samus falar ou víamos sequer a cara dela, agora toda a história é narrada na primeira pessoa, e o que não faltam são cutscenes de 15 em 15 minutos com flashbacks e personagens a serem introduzidas. Apesar der ser algo estranho à série, isto não é tecnicamente mau em si.  Começa a ser mau quando notamos que apesar do voice acting até ser decente, todo o diálogo e argumento são extremamente cheesy com a Samus a falar da sua juventude angsty na Federação Galáctica e da sua relação com o seu mentor.

[gtrailer]62556[/gtrailer]

Para terem uma ideia, pelo menos duas personagens apresentam-se chamando Samus por uma alcunha. Ao que ela responde sempre: “Só uma pessoa é que me chama de <inserir alcunha aqui>…”. A este ritmo, se tivesse continuado a jogar talvez ainda haveriam mais personagens a ser apresentadas assim, e com ela a responder da mesma maneira.

Only one person calls me Betty…

Além disso, agora em vez de de perdermos as nossas armas temos de esperar por autorização para as usar. Podemos ter as melhores armas e mesmo que estejamos com dificuldades não as podemos usar porque ainda não temos a autorização “da figura parental”. Perder simplesmente as armas era cliché, mas pelo menos era uma desculpa mais aceitável e cimentada de certa maneira na série.

Por outro lado, as cutscenes e os gráficos de jogo estão impecáveis. Alguns poderão achar as personagens um pouco “plastificadas”, mas tudo o resto impressiona tendo em conta que estamos a falar da Wii. A framerate é constante, as cores são vivas e os modelos são detalhados o suficiente.  As animações da Samus também impressionam, especialmente os golpes finishers de que ela agora dispõe.

Ainda é cedo para dizer que estamos perante um jogo mediano, até porque o contacto com o jogo ficou-se pela primeira hora. Consta que a versão no evento era quase final, pelo que se houverem alterações até ao lançamento não serão de fundo. Fica a minha fé de que pelo menos a história melhore, que o número de cutscenes diminua ao longo do jogo e que sejam mais espaçadas. No entanto, deixo a opinião final quanto à história aos fãs da série.


21 Comentários no “Nintendo Post-E3 Tour: Mãos na Coisa com Metroid: Other M (Wii)”

  1. diogoribeiro diz:

    Na altura do Metroid Fusion muita gente criticou o facto da Samus receber ordens de um computador ou inteligência artificial

    le friggin spoiler

    o qual era na verdade um antigo superior dela, o Adam Malkovich, que por acaso está no Other M.

    /le friggin spoiler

    A queixa era o que era. É um impacto considerável ver a Samus a aceitar ordens e a seguir por um caminho largamente pré-definido pelo mundo, mas isso não impediu que o Fusion fosse um dos melhores da série. Não sei se Other M vai ser um grande Metroid (depois do Super Metroid, Fusion e Prime 1 tudo o resto é small change) mas já no Prime 3 tinhas situações absurdas quando tentaram dar “personalidade” à Samus e tentaram fazê-la parte de uma grande epopeia intergaláctica. I mean, seriously, eu consigo entender e aceitar que seja necessário plasma quente para abrir portas, mas quando disparas contra câmaras e turrets e tens todos os sistemas de uma base em lockdown atrás de ti, enquanto os soldados passeiam como se não fosse nada, torna-se bastante ridículo. E muitas pessoas, aparentemente, did not give a shit, o que ou é bom ou mau conforme a perspectiva.

    Com isto quero dizer que se lhe querem dar “personalidade”, força; o problema é a que nível vão chegar para alcançar isso.

    As outras coisas que me preocupam são a manipulação horizontal e vertical do Wiimote para alternar entre perspectiva (como apontaste) e algo que detestei ver – tutoriais. I mean, letras GIGANTOR a dizer-me como andar e disparar, que raio.

  2. bruno diz:

    “Fica a minha fé de que pelo menos a história melhore, que o número de cutscenes diminua ao longo do jogo e que sejam mais espaçadas. No entanto, deixo a opinião final quanto à história aos fãs da série.”

    Pelo que li são cerca de duas horas de cutscenes. Tendo em conta que desses 40 minutos de demo uns 25/30 deviam ser cutscenes, já lá vão pelo menos 25% do jogo todo.

    Assusta-me ter de jogar com o d-pad quando podia jogar com analógico; assustam-me os tutoriais; assustam-me as cutscenes; assustam-me as ideias parvas como a da autorização do Adam para usar armas…

  3. BigLord diz:

    Essa polémica toda já foi e veio :P especialmente a do sentimento de isolação. Os criadores já disseram que não há razão para alarme: a 1ª parte do jogo (1/4? Não sei) é com mais gente, mas o resto do jogo? É só a Samus e mauzões (ou quase).

    At least… that’s what they said ´_`

  4. abul-fadl nadr al-atrabulusi diz:

    Tendo em conta que o Metroid Fusion é o pior Metroid que alguma vez joguei (Ribeiro, aqueles diálogos no GBA, seriously, aquilo é Metroid? Eu impeço tudo então, jogo imundo, nem tenho palavras para descrever tudo o que detesto naquele jogueto miserável detractor do que é Metroid! – minha veia rebentando aqui >.<)… temo o pior para este metroid com umas rodas de formula 1 nos pés da samus.

    REZEMOS, OREMOS! NÃO QUERO LÁGRIMAS NO MEU ROSTO EM SETEMBRO!

  5. diogoribeiro diz:

    Abul, repara que não falei da qualidade dos diálogos :P Apenas acho que a ideia base de Metroid não desapareceu porque os diálogos existiam (algo que já não posso dizer com o Prime 3).

  6. gr9yfox diz:

    @Abul, jogaste o Metroid Prime: Hunters? Até o Metroid Prime Pinball é mais “Metroid” que esse.

    Quanto ao Other M, não compreendo o foco na história. Nos Metroids que joguei eu queria lá saber sobre o passado da Samus, o que interessava era o planeta em que estava. Quando lançaram o trailer do “Hey Samus, remember me?” e a reacção geral foi “Nope” percebi que não sou o único a pensar assim.

  7. bruno diz:

    gr9yfox, a reacção geral foi “Nope” porque é mesmo a primeira vez que esse senhor aparece.

  8. gr9yfox diz:

    [img]http://www.youchewpoop.com/wiki/images/5/56/Fgdfs.gif[/img]

    Esse trailer levou-me a pensar que seria uma personagem de um jogo anterior da série, dos que não joguei. Sendo foi uma escolha estranha para o trailer.

  9. abul-fadl nadr al-atrabulusi diz:

    o hunters joguei com os dedos e o pinball com os olhos.

    mas sim, o hunters também me parece muito mais metroid que esta coisa do gba que nos entope a goela com história, diálogos e mais diálogos no cacete dum GBA, mue dues, what’s wrong with sakamoto, child abuse? lord dear lord!

    Tudo o que eu fiz no fusion podia ter feito com um decimo da treta escrita. Como é um jogo que se encrava, passado uma semana quando conseguia finalmente passar um boss mais lixado, ou descobrir o raio da porta/wtv já nem sabia do que raio aquele olho maluco estava a falar, nem quem é quem, nem porque raio tou ali… porque passou uma semana, eu só preciso de saber para adonde vou matar tudo o que mexe. É como o Metroid Prime 2, a certa altura desisti de jogar que para além de ser ridiculamente dificil, é preciso andar com papel e caneta a apontar a história para não se ficar com sentimento a cada cutscene… do que raio está esta gente a falar, quem é quem já mesmo (damn, e isso é frustrante pra cacete!)? Ou então fecho-me numa cave e passo o jogo em meia dúzia de dias… ou então tenho qualquer problema de memória em relação a grandes e mirabolantes histórias (melodramáticas) nos videojogos, tou a transformar-me num casual gamer, socorro!!! ;___;

  10. @Abul:

    Concordo com o Prime 2, era bastante desiquilibrado nesse aspecto.

    Quanto à minha apreciação do Fusion… O Super, apesar de todas as suas virtudes, não brincava tanto com aquilo que tomámos como garantido numa experiência Metroid; o Fusion, pelo contrário, está sempre a dizer ao jogador “isto é Metroid, mas é provável que te vejas mais lixado”.

    O Fusion mexe um pouco com esse esquema ao aplicar uma série de barreiras e desafios ao layout dos níveis – as “save stations” que são bloqueadas inesperadamente, as portas trancadas que forçam pequenos exercícios de precisão em salas compactas onde horas atrás nada acontecia, etc.

    De resto, é uma série de alterações subtis mas importantes no jogo. Os power-ups, ao serem cumulativos em vez de separados, caiem bem numa versão portátil (on the go e tal, jogabilidade mais rápida) e eliminam algum, digamos, lixo menor no design maior de Metroids anteriores (menu, arma, sair de menu, conforme necessidades específicas). Os “bosses” não brincam em serviço. As criaturas na estação espacial são mais aguerridas e podem surgir do nada (de novo, Super é muito bom mas há sem dúvida uma certa letargia nos padrões formatados de todos os inimigos normais; não tem tantas surpresas nesse aspecto).

    Até a versão “dark” da Samus no Fusion era muito melhor do que na série Prime: era uma presença inesperada, usada nos momentos certos e quando aparecia no ecrã já se sabia que os momentos seguintes iam exigir tudo o que sabemos de Metroid, em termos de controlo e reflexos (em Prime, é uma coisa deslavada, repetitiva, um trololol que não sabe bem quando acabar).

    No final, o Fusion é mais labiríntico do que o Super, tem (talvez) palavras a mais, e que raio, musiquinha meio “mequetrefe”, mas raios me partam se não é um Metroid de dentes afiados. Especialmente depois da soneira do Zero Mission.

  11. a diz:

    “O Fusion mexe um pouco com esse esquema ao aplicar uma série de barreiras e desafios ao layout dos níveis”

    Que para mim são uma série de barreiras e desafios completamente frustrantes. Ficar encravado sem saber porquê nem o que ando à procura é tudo menos entusiasmante. Havia lá soluções que me ultrapassam, eu apenas vejo aquilo como uma forma artificial de dizer ‘hey temos um jogo bué fodido com coisas escondidas sem qualquer sentido só para ficar mais dificil D:’. Quer dizer, abrir/descobir portas e paredes mágicas é algo fudónico, mas matar os monstros é só lá andar um bocadito e morrem na certa sem dificuldade. Só a dark samus deu um pouco de luta, o resto, com uma ou outra excepção, é completa “manteiga”. Esta diferença enorme de dificuldade entre “encontrar portas” e matar bosses para mim chega a ser mesmo surreal. Porque mata completamente a parte de exploração, é ir para um sítio preciso que nos foi dito e tentar descobrir a tal “parede/porta mágica” num pequeno conjunto de salas perfeitamente delineadas e confinadas (raras excepções) – este passa a ser o único desafio do jogo. O problema das ordens agrava ainda mais este problema de falta de exploração que senti e que para mim é a essência Metroid (para além do olho falante arruinar completamente o aspecto de “solidão”, o tipo diz-nos tudo de “borla” (até uma espécie de telenovela mexicana inventa a meio antes do encontro com a samus dark), é por isso que a minha facção de Metroid diz que Sakamoto anda a matar a série).
    Tudo está delineado, é como uma corrida numa pista perfeitamente traçada em que nos dirigimos para a meta que nos foi dita (e que vai sendo dita constantemente, para além da história) precisamente qual é e onde está (raras excepções contrárias) e pelo meio temos de descobrir uma paradezinha meio mágica – e por ali andamos aos tiros feitos doidos a tudo o que mexe e o que não mexe sem qualquer tipo de critério.

    A história é tão má, tão má que os Metroids que têm estado a sair são tudo prequelas e depois de a ter lido (jogado) percebo bem porquê.

    É por isso que até metroid hunters, um suposto jogo Metroid outlier, tem mesmo assim mais Metroid para “nós” auto-intitulados puristas (à falta de melhor termo..) do que Fusion: continua a haver no Hunters exploração solitária de certa forma.

    A versão dark da samus para mim é uma anedota pegada, se não soubesse que tinham feito um jogo “assim” eu diria que me estavam a gozar, que era impossível. Ali está um ser andante que me exigem que ande o jogo todo a fugir (eu não sei, mas passado algumas vezes começou a ser irritante, eu estou treinado a matar o que me aparece no ecrã, não é a fugir constantemente, mas okay, sou esquisito mesmo), coisa que à quarta vez (ou assim) lá fui pensando: será que é desta que é para o matar visto não estar a ver a porta de saída e não haver nenhuma paredezinha que abre? Lá descobri que era preciso fazer uma macacada para descobrir a parede que abre, então okay, este bichinho é para andar sempre a fugir dele. Até que era mesmo para o matar e eu não sabia. E ali andava eu a tentar descobrir o raio da parede mágica até que alguém me disse.. ‘ah não, agora é a altura de o matares, também demorei bastante tempo até perceber que era a altura certa’.

    Os power ups também é outra coisa muito gira. De repente, quando se tá mesmo quase no fim do jogo, parece uma camioneta a descarregar areia, cai tudo ali de repente. Aquele do gelo que depois vai fazendo círculos é realmente útil quantas vezes, três? Então agora que eu tenho um “monte” de power ups fudónicos o jogo está praticamente a acabar? Até nisto fiquei frustrado.

    A partir do momento em que me retiram a exploração solitária para a substituir por um olho falante irritante que debita pedreiras atrás de pedreiras de diálogos escritos no cacete dum GBA e diz-me praticamente sempre para onde tenho de ir exactamente; e desnivelam de tal forma a cena entre encontrar paredes/portas mágicas e matar monstrinhos que a dificuldade que resta no jogo é descobrir paredes/portas mágicas mais ou menos aleatórias (visto que a exploração se foi, há um olho falante a dizer-nos mesmo tudo agora), Fusion não é um metroid de dentes afiados, é um metroid sem dentes mesmo. Mesmo com uma série de coisas excelentes e bem feitas.

    Só que para mim Fusion é antítese do que é realmente Metroid devido à falta de exploração solitária por algumas razões que fui invocando. E o facto dos Metroid onde Sakamoto meteu o bedelho como “patrão” terem sido um fracasso estrondoso junto do público em geral, não pode ser desassociado do seu profundo falhanço em entender o que as pessoas em geral gostam realmente num jogo Metroid. Se não fosse a Retro, Metroid com Sakamoto estaria morto.

    Bem, mas isto sou eu. Fica aí a minha história para a posterioridade de porque é que tenho medo deste other m.

  12. abul-fadl nadr al-atrabulusi diz:

    “O Fusion mexe um pouco com esse esquema ao aplicar uma série de barreiras e desafios ao layout dos níveis”

    Que para mim são uma série de barreiras e desafios completamente frustrantes. Ficar encravado sem saber porquê nem o que ando à procura é tudo menos entusiasmante. Havia lá soluções que me ultrapassam, eu apenas vejo aquilo como uma forma artificial de dizer ‘hey temos um jogo bué fodido com coisas escondidas sem qualquer sentido só para ficar mais dificil D:’. Quer dizer, abrir/descobir portas e paredes mágicas é algo fudónico, mas matar os monstros é só lá andar um bocadito e morrem na certa sem dificuldade. Só a dark samus deu um pouco de luta, o resto, com uma ou outra excepção, é completa “manteiga”. Esta diferença enorme de dificuldade entre “encontrar portas” e matar bosses para mim chega a ser mesmo surreal. Porque mata completamente a parte de exploração, é ir para um sítio preciso que nos foi dito e tentar descobrir a tal “parede/porta mágica” num pequeno conjunto de salas perfeitamente delineadas e confinadas (raras excepções) – este passa a ser o único desafio do jogo. O problema das ordens agrava ainda mais este problema de falta de exploração que senti e que para mim é a essência Metroid (para além do olho falante arruinar completamente o aspecto de “solidão”, o tipo diz-nos tudo de “borla” (até uma espécie de telenovela mexicana inventa a meio antes do encontro com a samus dark), é por isso que a minha facção de Metroid diz que Sakamoto anda a matar a série).
    Tudo está delineado, é como uma corrida numa pista perfeitamente traçada em que nos dirigimos para a meta que nos foi dita (e que vai sendo dita constantemente, para além da história) precisamente qual é e onde está (raras excepções contrárias) e pelo meio temos de descobrir uma paradezinha meio mágica – e por ali andamos aos tiros feitos doidos a tudo o que mexe e o que não mexe sem qualquer tipo de critério.

    A história é tão má, tão má que os Metroids que têm estado a sair são tudo prequelas e depois de a ter lido (jogado) percebo bem porquê.

    É por isso que até metroid hunters, um suposto jogo Metroid outlier, tem mesmo assim mais Metroid para “nós” auto-intitulados puristas (à falta de melhor termo..) do que Fusion: continua a haver no Hunters exploração solitária de certa forma.

    A versão dark da samus para mim é uma anedota pegada, se não soubesse que tinham feito um jogo “assim” eu diria que me estavam a gozar, que era impossível. Ali está um ser andante que me exigem que ande o jogo todo a fugir (eu não sei, mas passado algumas vezes começou a ser irritante, eu estou treinado a matar o que me aparece no ecrã, não é a fugir constantemente, mas okay, sou esquisito mesmo), coisa que à quarta vez (ou assim) lá fui pensando: será que é desta que é para o matar visto não estar a ver a porta de saída e não haver nenhuma paredezinha que abre? Lá descobri que era preciso fazer uma macacada para descobrir a parede que abre, então okay, este bichinho é para andar sempre a fugir dele. Até que era mesmo para o matar e eu não sabia. E ali andava eu a tentar descobrir o raio da parede mágica até que alguém me disse.. ‘ah não, agora é a altura de o matares, também demorei bastante tempo até perceber que era a altura certa’.

    Os power ups também é outra coisa muito gira. De repente, quando se tá mesmo quase no fim do jogo, parece uma camioneta a descarregar areia, cai tudo ali de repente. Aquele do gelo que depois vai fazendo círculos é realmente útil quantas vezes, três? Então agora que eu tenho um “monte” de power ups fudónicos o jogo está praticamente a acabar? Até nisto fiquei frustrado.

    A partir do momento em que me retiram a exploração solitária para a substituir por um olho falante irritante que debita pedreiras atrás de pedreiras de diálogos escritos no cacete dum GBA e diz-me praticamente sempre para onde tenho de ir exactamente; e desnivelam de tal forma a cena entre encontrar paredes/portas mágicas e matar monstrinhos que a dificuldade que resta no jogo é descobrir paredes/portas mágicas mais ou menos aleatórias (visto que a exploração se foi, há um olho falante a dizer-nos mesmo tudo agora), Fusion não é um metroid de dentes afiados, é um metroid sem dentes mesmo. Mesmo com uma série de coisas excelentes e bem feitas.

    Só que para mim Fusion é antítese do que é realmente Metroid devido à falta de exploração solitária por algumas razões que fui invocando. E o facto dos Metroid onde Sakamoto meteu o bedelho como “patrão” terem sido um fracasso estrondoso junto do público em geral, não pode ser desassociado do seu profundo falhanço em entender o que as pessoas em geral gostam realmente num jogo Metroid. Se não fosse a Retro, Metroid com Sakamoto estaria morto.

    Bem, mas isto sou eu. Fica aí a minha história para a posterioridade de porque é que tenho medo deste other m ;_;

  13. diogoribeiro diz:

    Então a qualidade de um jogo depende do sucesso comercial? :) Além disso não te esqueças que os Metroids não têm a mesma aceitação no Japão e no ocidente, por exemplo.

  14. abul-fadl nadr al-atrabulusi diz:

    Então depende do quê? Dalgum conjunto obscuro de alíneas que um grupo de elite define nas suas cabeças como sendo qualidade?

    A qualidade é definida pelo público. Eu estou a contar a minha experiência pessoal com Fusion, que reflecte muito porque é que há uma facção “contra” Sakamoto. Se os Metroid dele têm tanta qualidade, porque é que as pessoas preferiram em maior número os outros Metroid? Por causa do Mistério da Fé é que não é de certeza.

    20 milhões de pessoas disseram que a “qualidade” estava no Mario 2D. De repente, Mario voltou a ser um rolo compressor. Mario 3D tem mais qualidade? who cares, as vendas astronómicas do Mario 2D estão aí para dizer o que as pessoas preferem.

  15. diogoribeiro diz:

    Não sei o que as elites pensam, nem sei se me interessa, mas também pouco ligo aos interesses do “grande público” em geral. Além do mais, números e estatísticas aborrecem-me. Apenas me dizem que algo teve sucesso comercial, o que é o mesmo que não me dizer nada. Os “números”, o “prestígio”, o “sucesso”. Conheço todos muito bem e é com tranquilidade que posso mandar os três à m… Digamos que para ser carneiro, prefiro aprender a fazer “bááá” à minha maneira.

    Não defendi o Sakamoto; aliás, como deixei bem expresso ali em cima, nem sequer mencionei a qualidade dos diálogos no jogo. De certeza que há várias e melhores maneiras de criar uma sensação de isolamento num jogo (e quando elegi Super como o melhor Metroid, de certeza que não ia passar ao lado de como foi feito) mas se antecipação e temor só são alcançadas com ausência de diálogo, jogos como System Shock 2 são… O quê? Falhanços? Incapazes? De pouca qualidade? De certeza que teorias não faltam para isso.

    Mas não percebo o comentário das elites. Todos nós pertencemos a alguma, directa ou indirectamente. A mal ou a bem, as elites colocam-se sempre num patamar diferente e ditam as suas próprias regras, graças ao poder e influência que acumulam. O Rumble é uma elite e vocês próprios definem nas vossas cabeças o que é qualidade – basta olhar para o “veneno” que dirigem ao Sonic e depois, hey, Sonic continua a vender bem :)

  16. gr9yfox diz:

    Eu ainda comecei a ler estes comentários, mas depois WORDS WORDS WORDS WORDS WORDS WORDS WORDS WORDS WORDS.
    [img]http://img96.imageshack.us/img96/1562/walloftext.jpg[/img]

  17. abul-fadl nadr al-atrabulusi diz:

    Claro que o que interessa é o que cada um gosta, eu apenas estabeleci a relação que também não é por acaso que os Metroid do sakamoto têm menos sucesso: porque afastam-se do que é ser Metroid, pelas razões que apresentei do “meu lado da barricada”. Daí nunca poder concordar quando referes que Fusion está “cravejado de Metroid”, porque este conceito de Metroid em Fusion (Zero Mission e pelos vistos em Other M) visionado por Sakamoto é tudo menos (um pequeno exagero para passar a mensagem) Metroid para mim. E o facto das pessoas terem preferido sempre em maior número outras experiências Metroid, de certeza que não é por acaso. Foi apenas isto que disse. Tu é que falaste em qualidade e eu respondi que sim, ela em última análise é ditada pelo sucesso comercial. O comentário da elite insere-se aqui: se a qualidade não for ditada pelo sucesso comercial (que obviamente não é um conceito estanque, tem de ser visto sob várias perspectivas, nem tudo é “para vender 20 milhões” como Mario 2D para ter de ser “sucesso comercial”), então é definida pela elite: jornalistas, analistas e hard gamers – o que não é verdade.

    Contudo, e antes que venhas com o berregar dos carneirinhos, depois cada um tem os seus gostos pessoais, uma coisa não invalida a outra. Cada um pode pensar o que quiser sobre o que é de facto Metroid. Como já deu para reparar, ficámos a saber desta conversa que pensamos de maneira diferente sobre o que é Metroid. Mas o que é de forma geral para as pessoas Metroid? Aquele que as pessoas mais jogam – e que claramente não são os do Sakamoto. Não há aqui qualquer “carneirada” nisto que disse. Haveria se eu te tivesse a dizer, atão Ribeiro, cacete, as pessoas tão gostando mais de Metroid assim, bora lá, deixa de gostar do Fusion, vá!! – ou algo deste género, lol.

    Sonic continua a vender tão bem como Mario 3D continuava a vender bem. O verdadeiro Mario saiu (Mario 2D) e aí as coisas ficaram postas em perspectiva: Mario 3D estava a matar Mario, este estava a perder relevância a cada jogo para as pessoas. Com o passado que Sonic tem, o Sonic de hoje vive em declino e perda de relevância constante. Mas não é por Sonic deixar de ser mendigo que alguma vez vai perder o seu magnifico legado rumblepackiano, uma vez sonic, para sempre sonic ahah

  18. [img]http://i36.tinypic.com/124h3f8.jpg[/img]

  19. diogoribeiro diz:

    Hahaha, abul, relaxa companheiro :D Não sugeri que havia carneirada aqui; apenas que pouco me interessa a carneirada que segue os números religiosamente, e recuso avaliar os jogos – ou qualquer outra coisa – apenas pela questão financeira. Acho que fazer isso é um erro crasso.

    Podemos discutir pela madrugada fora o valor intrínseco de um jogo e o valor que lhe é imbutido pelas proles, mas mantenho o argumento de que não há necessariamente uma correlação entre ambos. Sakamoto ou qualquer outro Kaiser Soze que nos ocorra, o faCto é que os videojogos são como qualquer outro meio sujeito à vox populi: o que é bom pode não ser bem recebido, o que é medonho pode ser jogo do ano, etc., por condições completamente alheias a quem cria um produto ou ao que é feito com dito produto. Se quiseres transponho a minha pessoa e as minhas ideias e remeto-te para o fiasco que foi ver uma adaptação do Jaws vender um milhão ou assim, enquanto no mesmo período o Psychonauts foi uma bomba comercial. Doeu mais ler isso do que jogar num Virtual Boy.

    A qualidade não pode ser definida apenas comercialmente ou apenas por uma elite porque inevitavelmente, ambas estão em simbiose; e mesmo que pudessem ser separadas, como dizes, não é um conceito imutável e obviamente depende de vários factores. Mas “números pelos números” simplesmente não é viável. A olhar apenas para os números, Brittney Spears foi uma das artistas que mais vendeu na última década. Hoje, que pobre diabo ainda ouve os álbuns dela? Por outro lado, incrivelmente, os Beatles continuam a vender à grande e já não existem enquanto grupo. São outras facetas de sucesso. O mesmo se aplica ao Fusion. Não te sei dizer quantas pessoas ainda o jogam (confesso que com esta conversa até me deu vontade de o jogar outra vez, mas só tenho uma DSi :( ), não te sei dizer qual foi a apreciação global do milhão de pessoas que comprou o jogo nos Estados Unidos ou sequer dos comparativamente poucos milhares que o compraram no Japão. Mas sei dizer que acho estranho essa revolta toda contra o Sakamoto, porque se não estou em erro ele foi o directo do Super Metroid e esse é considerado por “muitos fãs” um dos, ou o melhor da série (nesta afirmação suspeito que estou a usar o mesmo empirismo que tu, ou seja, investigação cibernáutica sobre o que se diz do jogo + algum conhecimento pessoal de quem tem experiência com o jogo).

  20. Alarka diz:

    Epah, não. Sucesso comercial não está sempre directamente relaccionado à qualidade do jogo em si. Pelo menos não no meu prisma…

  21. ncalvin diz:

    para o Abul Tokyo Hotel é melhor que Velvet Underground. E o Transformers do Michael Bay é melhor que o Raging Bull. ;-)
    cool. assim não é preciso haver crítica, gosto ou pensamento. basta ver tabelas de vendas. idiota do Oscar Wilde! pfffff…

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