Retrospectiva Resident Evil aka RE4 é um esterco de jogo
Por:
Kamikaze_Tutor | 24 de Fevereiro de 2009 às 14:54 | 50 Comentários
Por: Kamikaze_Tutor | 24 de Fevereiro de 2009 às 14:54 | 50 Comentários

Ninguém me compreende quando digo que Resident Evil é uma série que se presava pela história de zombies totalmente série B, riem-se na minha cara os malandros. Não é segredo nenhum, muito menos agora, que eu odeio o Resident Evil 4. Os controlos à empilhadora funcionavam nos jogos anteriores, onde a perspectiva era fixa, mas não foi isso que me afastou do jogo, que ainda hoje esforço-me por gostar, em vão. É a porra da história que estraga tudo.
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Se observarem bem esta retrospectiva em progresso do GameTrailers, compreenderão que a história dos jogos tinham o seu carisma, embora por vezes rebuscadas graças às suas raízes nipónicas. E dia 5 de Março (se não me enganei nas contas) será o dia que vou RAGEar a torto e a direito, quando esta retrospectiva descarrilar em direcção ao buraco de enredo que é o Resident Evil 4.

– RAAAAAAAAAGEEEEEE!!!centoeonze!1 –
Mas confesso, a minha fé parece estar a regressar, com o quinto fascículo desta série cujos criadores não sabem contar. Com a inclusão revolucionária da habilidade de dar um passo para o lado em vez de gastar munições contra facas arremessadas — sim, porque fazia todo o sentido disparar em vez de nos esquivarmos — , os meus problemas com a jogabilidade serão menores. Não se admite é que nas cut-scenes eles corram e disparem ao mesmo tempo!
Interessante é que o produtor do Resident Evil 5, Jun Takeuchi, aparenta ter sofrido uma epifania e admite que no próximo jogo, a série será remodelada. Controlos melhorados? Vocês sonham muito abaixo das nuvens. Eu cá aposto em dinossauros mutantes no espaço! Porque é que isto me soa familiar?…
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Por: Kamikaze_Tutor

Posso parecer antiquado, mas acho que que os “controlos de empilhadora” eram um dos factores que ajudava a manter uma ideia de medo e deixavam claro que o jogo era sobre sobrevivência – combater era quase sempre morte certa, enquanto fugir era sobreviver.
Com o RE4 – que não deixa de ser um bom jogo – nada daquilo sugere “survival horror”. É um típico jogo de acção; um Gears of War com zombies, e já nem esses se distinguiam de inimigos avulsos e sem identidade.
RE4 = Genius
RE5= Confused I.A.
Lamento, mas os controlos antigos não passavam de dificuldade falsa. Não souberam ser imaginativos, e portanto, pra colocar o jogo mais complicado, toca de meter controlos merdosos.
Ou seja, o jogo não se torna assustador por causa da atmosfera, mas sim, pelo facto de que se nos aparecer alguma coisa à frente, tamos bem fodidos, pois tirar o personagem dali vai ser bem bonito, vai… Prova disso é Dead Space, que tem controlos à RE4 (ok, ok… mais ou menos), e mantem à mesma a atmosfera adequada ao tipo de jogo.
O que podiam fazer era ter controlos “livres”, mas ao apertar algum botão (como L ou R), teriamos os controlos “à empilhadora”, que poderiam servir para apontar melhor do que em controlos mais livres.
E Diogo… em RE4 não tens zombies… XD
Hum… será que no primeiro Resident Evil eles puserem “controlos merdosos” de propósito? O jogo saiu em 1996, um pouco antes do Mario 64. O pessoal ainda devia andar a coçar a cabeça a pensar como é que ia trabalhar nesta coisa do 3D.
E se os Resident Evil seguites continuaram com o mesmo esquema de controlos… é só mais uma prova em como nos jogos pode ser complicado mudar X)
Desde o primeiro RE que é a jogabilidade a causar mais pressão do que tudo o resto e só agora se queixam, LMAO.
Pá… eu até a altura do primeiro Tomb Raider já refilava, quanto mais com Resident Evil…
Mas enfim, creio que sou o único a achar que o 3D veio depressa demais… ^^;
É o mito dos controlos a viver.
RE4 está aí pa provar que à volta do mesmos controlos é possível criar “algo”. Logo a haver problema no RE5 está longe de ser dos controlos.
E esse papo furado de dead space e RE também já me verte sangue dos olhos. chama-se abordagens diferentes ao mesmo género. Queres o RE5 com mesma do Dead space? Paciência. Gosta gosta não gosta não gosta. Deal with it.
Dead Space na Wii ouvi dizer.
Oh wait, off-topic
Em relação à história até compreendo as queixas, se bem que espero que seja tudo um plano para depois ligar as duas “storylines” de uma forma interessante.
Em relação aos controlos, não vi assim tanta gente a queixar-se dos do 4. Se não gostam não joguem! Voltem para jogos com queixos mais quadrados.
Só à coisa de dias é q me lembrei em experimentar o RE4 e adorei, tá certo q a história é um pouco estranha, admito q preferia um habiente mais ao estilo do RE3, numa cidade ou num laboratorio, mais cientifico quero dizer. Agora o jogo não é merda nenhuma tem é uma história estranha por ser num habiente fora do q se estava habituado nos títulos anteriores mas não é isso q me afasta do jogo. Quanto ao RE5, para mim é um RE4 com melhores gráficos (sim experimentei a demo) e com a Jill Valentine na tumba ou não eis a grande questão
“Lamento, mas os controlos antigos não passavam de dificuldade falsa. Não souberam ser imaginativos, e portanto, pra colocar o jogo mais complicado, toca de meter controlos merdosos.”
Discordo
Não é a questão de não serem imaginativos. Não havia absolutamente entrave nenhum à criação de controlos intuitivos. A questão é que, com jogos como Alone in the Dark, Silent Hill e Resident Evil, os designers não estavam a tentar criar um jogo de acção. Se estivessem, não faltavam exemplos disso na altura a partir dos quais se podiam basear. Mas a experiência que estavam a tentar criar não era de um jogo onde podias sobreviver a cada encontro com um monstro através de “combos”. É o que distingue (ou distinguia) um Resident Evil de um Devil May Cry, por exemplo.
Até porque, se ofereceres um sistema de controlo como o de Resident Evil 4, o horror desaparece. Num survival horror – aliás, em qualquer jogo que beneficie da descrição “horror” – a ideia é tornar cada encontro difícil, tornar cada “horror” realmente horrífico. Se dás ao jogador um sistema de controlo através do qual eles podem sobreviver sem esforço (a não ser o esforço de executar uma “combo”), reduzes o impacto da experiência e do perigo. Como pode haver perigo, como podem haver monstros que nos façam querer fugir, se os podes dizimar facilmente? Entras em piloto automático: podiam enviar todos os monstros em fila indiana que o impacto seria virtualmente o mesmo. Carne para canhão, e as ferramentas necessárias para lhes limpar o sebo sem pensar duas vezes.
No RE2, pro exemplo, isso funcionava. Quando aprendias a lidar com um zombie, sentias satisfação. E quanto te surgia á frente um Licker, tinhas que reaprender a combater – a usar o sistema de controlo de modo mais eficaz.
Sim, há outras maneiras de o conseguir. Sei disso. Reduzir as munições disponíveis, galardoar o jogador com armas pouco eficazes de início e aumentar a eficácia das mesmas (ou apresentar novas)… O Call of Chtulhu, por exemplo, fazia isso em certa medida e quando falhava enquanto experiência de horror era em outras áreas. Mas fico na dúvida – nós aceitamos que o “rumble” de um gamepad possa simular batimentos cardíacos, impactos, e de facto, sensações alheias e forçadas em relação ao que se passa. Mas simular o medo do personagem, ou a ineficácia do mesmo perante algo assustador, através do sistema de controlo, já não é permitido? É uma abstração como qualquer outra. É o mesmo que criticar o Eternal Darkness por forçar situações de medo exteriores ao jogador. Pode não ser do agrado de todos, mas enquanto método de exploração do personagem/jogador e da sua interpretação relativa ao que está a enfrentar. Há jogos com controlos “livres” que são tão ou mais limitados do que os RE anteriores.
“E Diogo… em RE4 não tens zombies… XD”
Pois, são latinos com barbas por fazer e com poucas horas de sono
Vocês sabem que este post é um troll completo certo?
@BigLord:
Não necessariamente.
Ambos RE4 e 5 parecem estar a compensar os controlos do jogador. Os inimigos correm feito doidos e param a centímetros da tua cara e andam às voltas como um cão à procura do melhor lado de uma árvore para erguer a perna.
Tal como o Diogo referiu, nos RE anteriores, onde a câmara era fixa, o controlo funcionava. Contudo jogadores e críticos sempre afirmaram que a mecânica podia ser melhor ou que já estava a ficar velha.
Ninguém aqui tocou no Dead Space senão o Abul, mas aproveito para referir que a IA daquele jogo era bem agressiva e isso criava o medo necessário num survival horror. O problema do jogo é, quando ficas pro naquilo, nunca te falta munição oh wait isso é com todos os jogos.
Joguei a demo do RE5 e a mira laser completa mudou tudo. A minha conclusão é a de sempre, os analógicos da GameCube e da X360 são muito bons e o dual shock é uma merda para pontaria precisa.
Btw, rumble a simular o batimento cardíaco, surgiu no primeiro Silent Hill.
Also, até hoje ainda tento jogar RE4 mas tenho receio de ficar com um tumor cerebral como foi com o primeiro Kingdom Hearts.
É bem menos nocivo que o Kingdom Hearts, nem que seja pelo simples facto de violar analmente menos memórias de infância.
“Não havia absolutamente entrave nenhum à criação de controlos intuitivos.”
… a não ser que esses “controlos intuitivos” não fossem “common place” (ou sequer existissem). E os controlos do primeiro Resident Evil não eram intuitivos? Avança, recua e roda XD
Não dá para saber (sem perguntar) se os designers dos primeiros Resident Evil usaram aquele esquema de controlos especificamente de propósito por ser um “jogo de horror”. O Tomb Raider(que também saiu em 1996) não tinha também controlos à “empilhadora”? X)
nem como provocação gratuita este post funciona.
qualquer coisa abaixo de “genial” é elogio insuficiente para o RE4.
Pá… se ao mudar os controlos o jogo fica mais fácil, é porque provavelmente a A.I. tamém não é nada de jeito. Mas enfim, a Crapcom nunca foi muito boa a fazer A.I. decente, excepto em jogos de porrada… E memo assim, é mais “batotice” e não “inteligência”… enfim.
@gr9yfox:
Quando o Jaffar decide desejar ser um génio ASSIM DO NADA, matei o cabrão enquanto berrava com o jogo e nunca mais toquei naquela aberração.
@Terebi-kun:
Tomb Raider tinha auto-target. :3
@ncalvin:
Eu bem te vi abocanhar essa caixa de Xanax antes de responderes.
Sim, é “genial” encontrares no jogo um documento intitulado “Our Plan”, explicando tudo o que os mauzões querem fazer. xD
@terebi:
É possível. Por “controlos intuitivos” estou a tentar fazer uma comparação aos do RE4, por exemplo, considerados mais “livres” do que os de RE1 (pode ser uma nomenclatura parva, admito, mas estou a usar o que vocês me deram
). E repara que à medida que os primeiros jogos em 3D foram aparecendo, um dos maiores problemas era conjugar tanto controlos “livres” como uma boa câmara dinâmica. A Capcom tinha vários exemplos por onde seguir, mas suspeito que um formato FPS (Quake já existia), por exemplo, não era um território explorado o suficiente para o que tinham em mente. Mas já haviam alguns disponíveis, incluíndo o daquelas aventuras gráficas manhosas tipo Night Trap (isso sim, verdadeiro horror
).
Detalhe interessante que me ocorre agora: o Fade to Black, a sequela para o Flashback, já usava um sistema de câmara e de controlo não muito distante do que o RE4 faz… E foi lançado em ’95, que foi o quê – um ano antes do primeiro Resident Evil? Isto se a pilha da minha memória não estiver a vacilar.
E se assim foi, porque não usaram esse sistema?
Penso que o RE, ao se basear no Alone in the Dark, fê-lo porque este tinha algumas influências dos filmes de terror das décadas de 30 a 40. Já se sabe a paixão com que certos estúdios tentam recriar a linguagem visual dos cinemas, e adoptar aqueles ângulos de câmara e jogos de luz e sombra típicos do Expressionismo alemão, é possível que se tenham deparado com um problema – como recriar esses ângulos sem que isso comprometesse os sustos e os confrontos com as criaturas? Imagina o sistema de controlo de um Kratos ou de uma Lara Croft (moderníssimos) através de um campo visual focado a partir dos ângulos de câmara de um RE1. Acho que não resultaria tão bem. É provavel que a Capcom tenha pensado o mesmo.
Claro que de “provável” a “certamente” vai uma grande diferença, e não estou a dizer que a minha opinião é mais aceitável do que qualquer outra. Mas penso que os “controlos à empilhadora”, quer por design consciente quer por acidente, conseguiram um efeito de causar medo no jogador que hoje em dia não consigo sentir com RE4. Que, obviamente, não deixa de ser um bom – talvez grande – jogo. Mas pessoalmente, sobreviver em RE4 é incrivelmente mais fácil do que em RE1, e já não encontro receio a cada novo monstro que me aparece à frente (também pode ser porque já não tenho 16 anos, é possível
).
Andam aqui algumas contradições ambulantes. Como conseguem gostar de jogos como Gears e Dead Space quando o esquema de controlo deriva directamente do esquema do Resident Evil 4 (essa coisa horrenda) com a única diferença fundamental de que nestes se consegue andar e disparar ao mesmo tempo? Pelos vistos para muita gente é uma diferença parva…
“Até porque, se ofereceres um sistema de controlo como o de Resident Evil 4, o horror desaparece.”
Não concordo totalmente. O Dead Space é um bom exemplo de como isso não é necessáriamente verdade. Apesar de ter um sistema de controlo em que se pode andar e correr, tem outra limitação para compensar – o desmembramento quase obrigatório dos inimigos. Se o RE4 está limitado nos movimentos este limita-te na pontaria certeira que tens de ter.
E apesar dos inimigos rastejarem etc, na pratica simplesmente continuam a dirigir-se contra ti com a única diferença de não esperarem até ficares cercado. AI my ass…
Mas para mim o que faz do Dead Space um verdadeiro survival horror e o RE4 não, continua a ser o ambiente e na história. O Dead Space leva-se minimamente a sério. O RE4 deitou quase tudo isso pela janela.
Nada disso significa que o RE4 não seja um excelente jogo. Simplesmente porque o ambiente mudou quase ao ponto de se tornar num jogo de acção essas limitações de certa maneira deixam de ser justificaveis. E isso ainda é mais notório na demo do RE5.
@kamikaze
e mesmo assim queixas-te dos controlos… tsc tsc tsc
a rapaziada de hoje já não sabe o que é trabalhar para ter anéis de ouro na mesa…
“Pá… se ao mudar os controlos o jogo fica mais fácil, é porque provavelmente a A.I. tamém não é nada de jeito. Mas enfim, a Crapcom nunca foi muito boa a fazer A.I. decente…”
Tás a tentar dizer que eles devem fazer zombies inteligentes?…
Já não são zombies porra!
Ganda cepo.
Ou metam aos dois ou três de cada vez. Sempre compensa a pouca inteligência.
E há filmes de zombies onde os cabroes são espertos (penso eu ser no Dawn of the Dead, nao tenho a certeza), portanto tamem nao seria assim tao mau… Hey, eles já têm força sobre-humana com os musculos todos podres, portanto qual é o mal em dar-lhes inteligência? Eles comem cerebros pra alguma coisa, fdx! XD
Principalmente desde o “28 dias depois” que tem havido debates na internet sobre isso. Gosto do filme e adoro o Left 4 Dead, mas o que o Simon Pegg diz aqui ( http://www.guardian.co.uk/media/2008/nov/04/television-simon-pegg-dead-set ) também me parece bem certo. Suponho que a Capcom concorda, já que “Ganados não são bem zombies”.
O link do grayfox é um exemplo típico da maneira como a mente do “core” funciona: Popularizou-se que os zombies não podiam correr, e agora não podem mesmo! Se alguém, que também goste muito de zombies, quiser fazer algo novo e diferente e por exemplo, os puser a correr, tem os fanboys a cair em cima a dizer que já nao são zombies.
Evolução e Mudança AM CRY
@diogo ribeiro:
Não é “surpreendente” terem usado os controlos que usaram no RE1. Para a altura, eram controlos que funcionavam muito bem (talvez fosse quase equivalente a usar um sistema comum hoje em dia que é um analógico para mover o personagem e outro para mover a câmara) e encaixavam bem no estilo de jogo.
O que disseste fez-me lembrar a minha experiência com o Code Veronica. Foi o primeiro Resident Evil que joguei, e joguei na Dreamcast. Gostei muito, joguei até ao último boss.
Quando voltei a jogar a versão do Code Veronica na PS2 alguns anos mais tarde, fiquei chocado: achei que os controlos tornavam o jogo quase injogável, não joguei mais que 15 minutos.
A verdade é que vão aparecendo novos esquemas, vamo-nos habituando a diferentes coisas, e há coisas que envelhecem melhor que outras. De certeza que os “fãs” jogavam e até preferiam que o jogo tivesse os controlos antigos, mas e os outros?
Em relação ao “Fade to Black”, é possível que até tenha havido jogos anteriores a ele que usassem esse sistema. Mas o “existir” não é o mesmo que ser “popular” ou “usual”. Esse sistema era um precussor do sistema standard que hoje existe, dos dois analógicos/direcções. O que provavelmente catapultou esse sistema foi o Mario 64, que também saiu em 1996. E até se pode arriscar a dizer que essa popularização deveu muito aos comandos. Até ao aparecimento do comando da N64, e do Dual Shock mais tarde, não havia comandos “populares” que suportassem facilmente a movimentação simultânea de uma personagem e de uma câmara.
Isto tudo só para dizer que não é de surpreender que o Resident Evil não tenha adoptado o sistema de controlos que tem agora o Resident Evil 4.
Sabiam que os japs raramente usam o analógico direito? E que a Capcom tentou abordar RE de maneira diferente no 4, agradando aos dois públicos, ocidental e oriental e foi por isso que só usam um analógico para tudo e daí haver necessidade de estar parado para se disparar? Eu não percebo este choro todo só porque o Kamikaze é failtroll e não consegue atinar com o jogo só porque a mira lazer é isto ou aquilo e a história é só uma desculpa pra se matar zombies/ganados(é como se queixar que Super Mario não tem história) e quer espicaçar o Calvinho, lol
Terebi-kun:
“Popularizou-se que os zombies não podiam correr, e agora não podem mesmo!”
Chamem outra coisa
Uma personagem no house of the dead: overkill chama zombies aos “inimigos” e leva com a 2ª personagem logo a corrigi-lo… “não são zombies.. são mutantes!!”.
E assim já correm contra nós.
Acerca dos controlos… na versão wii não dá para disparar enquanto se move a personagem?
Ou estou a “missing the point”?
LOL@Tu, nem mais xD viva o Overkill e as suas piadas old-school.
Alarka eu próprio não teria dito melhor: kamikaze é failtroll, move along people nothing to see here
O pessoal é que se está a queixar dos controlos e eu é que levo com cascalho em cima? Então mas onde é que ficou perdida a conversa de que o que odeio no jogo é a história? Voltem mas é a ler o post e vão reparar que só sublinho o ridículo das situações causadas pelos controlos, não critico a mecânica em si.
Resident Evil 4 é um bom “jogo” mas de “Resident Evil” é uma bosta.
Para mim é o melhor Resident Evil simplesmente porque é o jogo menos RE da série, lol. What now?
NÃO ÉS UM VERDADEIRO FÃ!
Shun the blasphemer! SHUN! Shuuuuuuuuuun!
“Uma personagem no house of the dead: overkill chama zombies aos “inimigos” e leva com a 2ª personagem logo a corrigi-lo… “não são zombies.. são mutantes!!”.
E assim já correm contra nós.”
Essa personagem teve sorte de não estar lá algum fã de Marvel, senão já lhe dizia o que são mutantes X)
Bom, eu gosto de toda a série Resident Evil. E fiquei feliz ao ver qe estão fazendo uma retrospectiva para essa série. Creio eu que ela merece muitos elogios, pois revolucionou no quesito survival horror, mesmo com os controles considerados dificeis no começo, mas necessário para a jogabilidade em cenários daquele jeito. Quem ainda joga nem liga mais ao jogar no estilo tanque, pra ver o tanto que RE está enraizado nos gamers mais fervorosos. Creio eu que o Resident Evil 4 alem de eu considerar um bom jogo, acho que pode se considerar uma parte importante da historia do RE5, que virá para responder muitas duvidas em relação a toda a série.
Desculpe se meu comentário ficou imenso.
kamikaze:
como é que há alguém que ainda acha que “a história” em jogos como o RE4 é o mais importante?
queres história vê filmes ou lê, pá!
esperava mais de alguém que tem “kamikaze” no nick… ;-P
kill, kill, kill!
Não concordo nada contigo. Sou dos que acha que o jogo chegou na altura certa, refrescando esta série, trazendo mais dinamismo, uma lufada de ar fresco para aqueles que há anos gastavam o seu tempo a matar zombies e percorriam os mesmos corredores vezes sem conta, apenas por pequenos puzzles ou chaves. Opiniões… RE4 <3
RE4 passa a instant win quando no fim do primeiro capítulo o Leon tira o casaco forrado a lã de ovelha por dentro para ficar com uma sweat justa com as alças das armas a atravessarem as costas em X. Trabalho duro mesmo à frente. Essa freima e ainda fazer reload com a caçadeira bem apontada ao alvo: next, sem o sistema do inverso.
A nova praga de mother zombies fucker espalhou-se na wii. Lock and load. Até no site oficial dá para percorrer a OST. Curte, curte,
http://www.sega.com/hodoverkill/index3.html
you ain’t gonna tell anybody why the fuck G stands for?
Agent G: No!
Overkill theme, Zombie Shuffle
RE4 passa a instant win quando no fim do primeiro capítulo o Leon tira o casaco forrado a lã de ovelha por dentro para ficar com uma sweat justa com as alças das armas a atravessarem as costas em X. Trabalho duro mesmo à frente. Essa freima e ainda fazer reload para apontar a caçadeira ao alvo: next e sem o sistema do inverso.
Agora a nova praga de “mother zombies fuckers” espalhou-se na wii. Lock and load. Até no site oficial dá para percorrer a OST. Curte, curte,
http://www.sega.com/hodoverkill/index3.html
you ain’t gonna tell anybody why the fuck G stands for?
Agent G: No!
Overkill theme, Zombie Shuffle
Estão todos a criticar o jogo e ele nem sequer ainda foi lançado. Miséria!
Saiu o novo vídeo da retrospectiva.
http://www.gametrailers.com/player/46068.html
Interessante, o Resident Evil Outbreak File #2 permite andar e disparar! xD Blasfémia!
Salvar o mundo, universo e arredores. Não é assim a história em todos os videojogos mesmo? RE4 n podia ser diferente oras >.<
@Terebi:
Claro que a mera existência não é garantia de popularidade; estou em crer que a Capcom encontrou nesse esquema de controlos algo acessível, tanto para o propósito do seu design como para os jogadores de então. O Fade to Black ocorreu-me porque era contemporâneo com o Resident Evil, não porque foi necessariamente popular (acho que foi tudo menos isso).
Além do mais, acho que em certa medida o design de videojogos no Japão, pelo menos durante aquela época e até há bem pouco tempo, era relativamente insular; ainda hoje a maior parte dos Dragon Quests reside nas bases dos primeiros RPGs ocidentais (Ultima, Wizardry). O que também explica porque a Capcom demorou tanto tempo a adoptar controlos “livres”, possivelmente. Como dizes, existiam outros modelos mais próximos ao mercado nipónico que fizeram tentativas semelhantes e que tiveram maior impacto.
Só vi isto agora. O RE4 não é um esterco de jogo.
IT’S RAGE TIME!!!
http://www.gametrailers.com/player/46330.html
(estou espantado como é que eles conseguiram compreender a história ahahah)
Quem fala mal de resident evil é um bosta a série resident evil é uma das melhores que eu já vi.Vcs é um idiota suas pestes nao goste de reident evil o problema é seu.Va á merda.
O Kamikaze_Tutor está a refilar com o 4 por adorar os outros Resident Evils. Não é nada contra a série mas sim contra aquele jogo em particular.
Lamento, mas pra controlar empilhadoras tenho o primeiro Shenmue… XD
E heis o último.
http://www.gametrailers.com/player/46616.html
50 GET!