[youtube]2Lcp3e5nqa8[/youtube]
E chorar porque uma janela tapa outras no OSX,
é de quem usa Mac mal e porcamente
[youtube]2Lcp3e5nqa8[/youtube]
E chorar porque uma janela tapa outras no OSX,
é de quem usa Mac mal e porcamente
O horror! Não basta Modern Warfare 2 ter tido o lançamento mais lucrativo da história do entretenimento, agora é ferramenta para mandar abaixo as outras companhias, ao estropiar as vendas de outros jogos.
No início desta semana os sites de video(tracinho)jogos descobriram um bug do MW2 já extremamente velho segundo o Tempo da Internet (meses! meses!), que permite lançar uma data de demos do catálogo Live Arcade da SNK como jogos completos. Os jogos que estão a sofrer deste vazamento financeiro são Garou: Mark of the Wolves, The King of Fighters ‘98 Ultimate Match, Metal Slug 3, Metal Slug XX e Samurai Showdown II. O erro ocorre quando se lança uma dessas demos pelo menu quick launch da 360 depois de começar a demo ou a versão completa do simulador de explosões à Michael Bay.
Se o erro já não está corrigido, não deve faltar muito – aquilo que a Activision menos quer agora é mais um processo judicial. Para ganhar claro, pois com tanto dinheiro, não se vai à Disneylândia, compra-se é um tribunal inteiro.
Entretanto, outros sites já podem começar a cozinhar rumores de que a SNK está na falência e que o Kotick vai comprá-la para começar a lançar um King of Fighters a cada seis meses. Isto sim é criatividade em livrar-se da concorrência!
Fonte [ Worthplaying ]
[youtube]OxkA2YENRNo[/youtube]
Numa altura em que a minha DS tornou-se na minha consola do Picross 3D, são poucos os outros jogos que lhe meto pela slot adentro. Até tenho alguma vontade de revisitar os jogos de Phoenix Wright mas ainda me lembro perfeitamente da história deles e as surpresas já não têm o seu efeito. Sorte a minha que Shu Takumi, criador dessa mesma série, não tem andado parado e a sua equipa está prestes a lançar Ghost Trick: Phantom Detective.
Ghost Trick é uma aventura de point and click onde em cada nível o jogador controla directamente vários objectos do cenário a fim de salvar uma pessoa de morte certa. Sissel é o herói morto e amnésico deste jogo, que “acorda” para se deparar com cena de assassinato a decorrer mesmo em frente do seu cadáver. Uma voz do além explica-lhe que tem pouco tempo para salvar a vítima e ensina-lhe como possuir objectos com o seu espírito.
A demonstração passava-se num ferro velho, mas embora este aparentasse ter imenso material pronto a ser possuído, nem tudo era manipulável, apenas determinados objectos, cada um com uma função que servia ou para distrair o assassino ou chegar a outro objecto mais útil, visto que o alcance do espírito de Sissel é finito em relação ao local onde se encontra.
Por agora o que se sabe da história é que Sissel tem até ao amanhecer para descobrir o motivo da sua morte e salvar todas as pessoas envolvidas na trama, viajando pelo tempo ao possuir os corpos sem vida de outras vítimas e tentando mudar o passado ao evitar a morte de cada uma.
Foi interessante jogar a demo depois de já ter visto uma versão mais avançada do jogo, que tornava mais desafiante o processo de viajar no tempo para salvar as vítimas – enquanto os eventos retrocediam, o espírito de Sissel mantinha-se no mesmo local, que normalmente estava bastante longe do crime a ocorrer. Como estes eventos já foram determinados, existe um tempo limite para conseguir mudá-los, e quanto maior a distância entre o ponto de partida de Sissel e a vítima, a navegação entre objectos torna-se mais urgente.
O humor e o aspecto visual mexeram mesmo comigo, tem aquele nonsense japonês aperfeiçoado pelo que me parece ser o trabalho da excelente equipa de tradução da série Ace Attorney e as animações são bem trabalhadas e muito carismáCticas. Era bom é que anunciassem a data de lançamento na Europa mais concreta que “Inverno 2010″…
Nunca mais chega…
O RumbleCast tira umas férias das férias para vos trazer o peixe fresquinho sobre a Nintendo 3DS e outra catrefada de jogos!
[powerpress]
- Arrancamos logo com a Nintendo 3DS!
- Descodificamos o título de Metroid Other M. (0:24)
- Kirby é tipo LittleBigPlanet mas não tem nada a ver, tem um bocadinho. (0:32)
- Wii Party? Mas o nome Mario já não vende?! (0:35)
- Credo tanto Sonic num podcast. (0:39)
- Alguém quer fazer um mod de Zelda para o Alan Wake? (0:52)
- Nintendo Nintendo Nointendo
- Alarka mete-se a jogar League of Legends e insultam-lhe a família toda incluindo o lagarto que ele tem debaixo do armário. (1:16)
- Valve pede desculpas com um pouquinho de zombies. (1:18)
- Depois de dizer tão bem do seu novo FPS, Stuart Black deixa o jogo antes deste sair. (1:23)
- Alguém que diga ao Pachter para parar de dar más ideias à industria. (1:27)
- A Nintendo está na miséria! (1:36)
- StarCraft 2! (1:37)
Nintendo sangrando dinheiro, Capcom queimada com a sua japonesíce, Atlus obrigada a anunciar publicamente que ainda não vai fechar os servidores de Demon’s Souls… Mas o que importa é que a Sega está lucrando!
Leram bem, a companhia que mais lançava tralha adicional inútil para as suas consolas e que desistiu do mercado de hardware caseiro, entrou no primeiro trimestre deste ano com uma subida de lucro de 51%.
Mas… Aliens Versus Predator é uma porcaria… Iron Man 2 mal vende… Alpha Protocol ainda pior… De onde vem todo este dinheiro Sega?!
A resposta é: Pachinko!
Pois claro, quem está a ganhar dinheiro não é a Sega do mercado de software, mas sim a Sega Sammy, a companhia administradora da sociedade Sega, e responsável pelo negócio de máquinas de arcada e de jogo a dinheiro, cujo sucesso ridículo no Japão tem suportado a empresa.
Mas no fim esse dinheiro é todo distribuído pelas companhias parentes, incluindo aquela nossa conhecida que nunca trata do buraco que tem no bolso.
Fonte [ Gamasutra ]
Enquanto me preparava para escrever este texto começava a aperceber-me que de todos os jogos presentes no evento da Nintendo que eu tinha alguma expectativa, NBA Jam foi o que mais me desapontou.
O antigo NBA Jam Tournament Edition é um dos poucos jogos relacionados com desporto que hoje em dia ainda penso para mim mesmo “sim, já ia uma partidinha”. E quando saiu a notícia que a Electronic Arts tinha comprado os direitos da franchise à moribunda Midway, fiquei empolgado com a ideia de uma nova versão com efeitos gráficos mais espalhafatosos – coisa este jogo tem, mas eu não experienciei nada disso.
Tudo que tenho a dizer de bem sobre o jogo, é do que já tinha visto antes de ir a Lisboa ao evento Post-E3. As animações são bastante fluidas e divertidas e a câmara mostra muito mais da acção, ao contrário de versões antigas de NBA Jam onde os jogadores ocupavam grande parte do ecrã quando este já estava a abarrotar de ícones gigantescos.
[gtrailer]101701[/gtrailer]
O essencial é que não estava em pleno funcionamento nesta demonstração. Os jogos são feitos por equipas de dois e se não houver uma pessoa por jogador, a inteligência artificial toma controlo do resto. Mas de inteligente não tem nada quando não sabe desmarcar-se e fica feito parvo à espera da bola, com o outro CPU atrás dele, pronto a empurrá-lo e roubar-lhe a bola. Depois temos os controlos com que eu simplesmente não conseguia fazer afundanços. Para saltar em direcção ao cesto tinha de levantar o Wii Remote e baixá-lo para encestar, mas experimentei todo o tipo de timings e nada.
Tudo o que ouço e leio sobre o jogo é prometedor: desde batalhas contra bosses como Magic Johnson a fazer literalmente magia, teleportando-se dum lado para o outro do ecrã, à presença de velhas estrelas como Shaquille O’Neal, Kevin McHale e o maluco do Dennis Rodman. No fim estava mesmo aborrecido quando pousei os comandos após uma segunda tentativa; espero que isto seja apenas uma má build do jogo e que a EA Canada aproveite o tempo que tem até ao lançamento do jogo a 5 de Outubro deste ano.
A sério EA, a sério…
[youtube]ZOdbTa6YY8Y[/youtube]
Antes do evento Post-E3 da Nintendo, a única coisa que sabia sobre a versão Nintendo DS de Sonic Colours era que existia. Desconhecia o estilo de jogo e quem estava a fazê-lo. Fiquei surpreso ao ver que se tratava de mais um Sonic da série Rush, desde a música ao modelo 3D do próprio ouriço. E sim, é a Dimps que está a tratar deste título, parece que a empresa está dividida entre este projecto e o Sonic 4. Deve ser cá um enjoo lá por aqueles escritórios.
Nesta demonstração reparei que a mecânica de truques para aumentar o boost não estava presente, em vez disso era necessário libertar aliens azuis como na versão Wii. Não vejo isso como um problema porque para executar esses truques nos jogos anteriores tinha que pressionar o botão R constantemente, o que acabava por me causar cãibras enquanto segurava a minha DS Lite.
As novidades deste jogo são a adição do sistema de lock-on presente nos títulos 3D de Sonic e os novos poderes alienígenas, que são activados no botão X. Creio que nesta demo só estava presente um poder, que permite Sonic ficar em chamas e executar vários saltos seguidos.
Para além de mencionar que o boss da zona disponível tinha o mesmo formato de arena circular dos outros Sonic Rush, não há mais a referir para além do meu desejo que não haja tanta história a empatar a acção como nos jogos anteriores e que não inventem níveis idiotas como estão a fazer com o Sonic 4.
Para que raio preciso deste carro estúpido?!
Aquela conhecida associação Portuguesa de defesa do consumidor, que tanto nos habituámos a mencionar quando ficamos irritados com um serviço ou local e ameaçamos fazer queixa do dito cujo, fez uma análise extensiva ao novo modelo da XBOX 360.
Apesar do artigo não ser muito a favor da consola, possui algumas omissões factuais que me fazem duvidar ainda mais da credibilidade destes missionários da justiça consumista.
A nova consola rivaliza com a Wii, da Nintendo, ao introduzir o comando por movimentos com ligação Kinect, que permite controlar os jogos com o corpo.
É este tipo de conversa que fazem o Mestre Kudo andar a distribuir BAMs! enquanto berra “Não necessitas de controladores, só de ti!”.
Quando menos esperares…
Trata-se de um sistema de reconhecimento de imagem através de câmara própria, vendida por € 149,99 (inclui o jogo Kinect adventures).
Sim porque eu tenho exactamente estes 150 euros a mais no meu outro bolso, para além dos 260 euros que preciso para a consola.
Se tiver uma velhinha Xbox 360, pode usar este periférico em qualquer modelo da Microsoft através de um cabo adaptador.
E ficam por aqui, ninguém lhes disse que o Kinect precisa duma fonte de alimentação à parte quando ligado a uma 360 antiga?
As versões da Xbox 360 produzidas depois de 2008 sofrem em muito menor escala do sobreaquecimento. Na nova Xbox 360, os componentes internos mais pequenos e eficientes produzem menos calor, o que permite resolver o problema.
[youtube]Qj-eoP3NrqM[/youtube]
Ups! Mas antes que saltem das cadeiras a apontarem dedos na direcção geográfica da sede da Microsoft, o autor deste vídeo encontrou a solução para o seu problema. Afinal, a enorme ventoinha lateral da nova XBOX 360 S estava a ser bloqueada… pela sua Wii! Mue dues! Nintendo é mesmo rival de qualidade escumalha!
Fonte [ DECO Proteste ]
[gtrailer]101426[/gtrailer]
Scribblenauts saiu em Setembro passado e, embora trouxesse consigo uma premissa interessante, estava muito mal executado: o controlo da personagem era errático e impreciso e os níveis facilmente abusados com uma única combinação de itens.
Quase um ano depois, a 5th Cell regressa de mais uma leitura extensiva de dicionários e promete uma sequela que resolve todas as queixas relativas ao primeiro jogo.
A primeira coisa que fiz foi procurar a opção para mudar o controlo para o dpad e a diferença é ridícula – nem percebo porque é que o controlo através da stylus ainda é uma opção, a vossa DS devia arder se o escolherem.
A característica principal de Super Scribblenauts é a adição de adjectivos que vem dar alguma diversificação às centenas de itens do jogo anterior que, apesar de terem um aspecto diferente, faziam todos a mesma coisa.
Uma pistola que dispara balas com asas e uma carrinha assassina,
jogo para crianças anoCtem
Depois de andar a experimentar umas quantas combinações idiotas, decidi testar os níveis do jogo e fiquei com a sensação de que estes pretendem que puxemos mais pela cabeça.
O primeiro nível coloca o herói Maxwell no fim de uma enorme fila no lançamento do seu próprio jogo, sendo o desafio passar à frente de todos uma vez que as cópias são limitadas. Primeiro, tentei simplesmente passar pelas pessoas mas estas começaram a ficar irritadas, o que resultou logo num game over. De seguida, experimentei criar um T-Rex Esfomeado mas, mais uma vez, falhei porque não foi simpático da minha parte que o bicho andasse a mastigá-los. Finalmente, lá reparei no ícone da lupa e comecei a analisar o tipo de pessoas que estavam na fila tendo descortinado que tinha de lhes dar algo com significado para eles. Então, criei uma Encomenda que dei ao Homem de Entregas, ofereci uma Metralhadora ao Soldado, e desejei que ele começasse aos tiros a toda a gente – e assim sucessivamente.
O segundo nível é basicamente um nível de plataformas, de aspecto inspirado nos jogos do Super Mario, provando-se que o novo método de controlo (dpad) não é uma escolha. Existem tartarugas enormes, plantas carnívoras e blocos que largam itens ao serem atingidos, incluindo uma Starite, que é a recompensa de terminar cada puzzle.
Eu fiquei rapidamente aborrecido com o primeiro Scribblenauts mas o ambiente controlado desta sequela, reavivou o interesse que tinha por um novo jogo. Agora é só esperar pelo lançamento em Outubro deste ano para continuar a divertir-me com o meu Veado Voador Agressivo com Lança Mísseis.
[youtube]InNH7RhIl4Q[/youtube]
Já não é surpresa nenhuma ver um jogo de Sonic nunca consola que não seja da Sega, por isso o meu espanto no evento Nintendo Post-E3 Tour foi de encontrar dois títulos do ouriço mais massacrado da história dos videojogos que até têm um algum potencial.
Do que joguei de Sonic Colours para a Wii, parece que a Sonic Team está no caminho certo para fazer um jogo com o Sonic como protagonista sem tretas a empatar e a estragar o divertimento. O jogo aposta em prolongar os níveis através duma perspectiva 2D mais presente do que em Sonic Unleashed e com zonas mais verticais, o que é excelente para haver mais acção de plataformas.
Os níveis da demonstração seguiam a fórmula dos antigos jogos da Mega Drive, onde o jogador é recompensado com velocidade após ultrapassar certos desafios que requerem uma abordagem mais cautelosa e saltos com maior precisão.
Visto que a Sega insiste em “bullshots” de 1280×768 para jogos Wii,
redimensionei esta sem qualquer smoothing
No entanto, a minha maior queixa com todos estes jogos descendentes de Sonic Adventure, é que tentar fazer curvas nos momentos de press forward to win resulta sempre em ir de trombas contra as paredes da “estrada”, visto que a velocidade a que o bicho corre não combina com manter o analógico pressionado para a frente e tentar movê-lo para os lados.
Dos novos poderes que se podem apanhar ao libertar uns pequenos alienígenas, só encontrei dois: um de cor amarela que permite escavar o chão em determinadas partes dos níveis e um verde com que Sonic pode definir um ângulo e largar um ataque em ricochete. Os aliens azuis preenchem o conhecido boost destes últimos jogos.
Mas é claro, o Sonic Cycle ainda está em movimento e a Sonic Team ainda vai a tempo de adicionar um HUB World com pessoas com quem conversar, um novo amigo irritante e mais homem-ouriço.