Alguma Bez encararam situações onde, no meio de tantas opções, dariam tudo para pressionar um botão com “Aleatório” impresso? Afinal de contas, já imaginaram o que seria de uma tela de selecção repleta de carros/personagens e sem uma funcionalidade para o computador escolher por nós, em função ou não de determinados critérios e/ou “sorte”? – consideremos isto como uma mensagem aberta a todos os simuladores sem esta implementação.

É com atenção a este pequeno detalhe que Slot Machine RPG foi desenvolvido. Portanto atirem uma moeda ao ar:

  • Cara: experimentar o jogo aqui;
  • Coroa: ler a análise ao jogo.


1 — Mas isto é um RPG ou trata-se apenas de um título foleiro?

Muito resumidamente, um caBaleiro pixelizado procura sair de uma masmorra constituída por vários andares. À semelhança dos tradicionais jogos classificados como “RPG” (Role-Playing Game), estão associados ao herói Balores representativos das suas capacidades físicas e psicológicas. Apesar de não se tratar de uma obra particularmente complexa, segue-se uma explicação sobre as principais variáveis envolvidas.

– ao invés de um jogo Mario, os RPG não são intuitivos! –

  • Vida – representada pelos valores numérico apresentado no canto inferior separados por uma barra “/”, correspondendo o esquerdo à vida actual – é este o número que decresce quando o herói recebe dano, podendo morrer caso atinja “0″ ou menos – e o direito ao máximo de vida possíBel. Este atributo pode evoluir com a obtenção de “escudos”;
  • Ataque – uma propriedade não apresentada na tela numericamente mas sim por intermédio de um quadrado, o ataque determina o dano causado a inimigos quando o herói actua. É obtendo uma “espada” que tal atributo é incrementado;
  • Magia – poderes “sobrenaturais” representados por quadrados, com capacidades dependentes da sua natureza: podem serBir para curar, atingir inimigos em simultâneo, causar “MASSIVE DAMAGE” a uma única entidade ou reproduzir um monstro para servir de isco. Uma Bez utilizadas, só algumas acções/movimentações mais tarde poderão ser efectuadas de novo.

A principal diferença relativamente a alguns dos RPG tradicionais reside no facto dos cenários (andares da masmorra) serem gerados aleatoriamente – mas de tal modo que sejam sempre acessíveis ao progresso no jogo –. Esta propriedade contribui imenso para a longevidade da obra, pois implica que estaremos sujeitos a uma experiência diferente cada vez que (re)jogamos. Nada de memorizar salas ou localizações de itens, portanto!

Apesar do conceito ser genialmente aplicado neste jogo, não se trata de uma inBenção. Alguns RPG, como Azure Dreams ou os Pokémon Mystery Dungeon já adoptavam algoritmos de geração de salas “aleatórias”.


2 — Pronto, pronto, já percebi! No que consiste, afinal?

Poucas teclas serão memorizadas em Slot-Machine RPG:

  • “Setas direccionais”, para seleccionar um caminho para uma sala adjacente, quando existe;
  • “Espaço”, para executar acções, entre as quais atacar (quando numa repleta de monstros) ou consumir cogumelos (cada um cura 3 pontos de vida);
  • “Shift”, para trocar o alvo de uma acção (por exemplo, escolher um dos inimigos ou cogumelos);
  • “Cursor+botão esquerdo” do rato , a fim de seleccionar um feitiço disponível, identificado por um quadrado.

O herói pode deslocar-se para qualquer espaço adjacente (horizontal ou verticalmente) com um caminho aberto para a mesma. No caso desta ser dominada por monstros, as únicas acções possíveis serão “atacar” inimigos (a cada turno, o herói poderá atacar uma vez, seguida das acções dos oponentes) e regredir, fundamental para recuperar vida ou escolher outra rota. Em determinadas situações, poder-nos-emos deparar com um boss, representado por um ícone maior e cuja eliminação garante, regra geral, um item Balioso.

Para terminar, há-que ter cautela com o caminho a escolher, pois a mensagem “You Smell Danger”, é sinal de que estamos próximo de uma casa armadilha – a qual, uma Bez atingida, causa 12 pontos de dano ao nosso personagem.


3 — Bla Bla Bla… só quero saber é dos “gráfiques”!

A simplicidade gráfica e monocromática deste jogo dificilmente agradará a todos; tem o seu q.b. de carisma, mas sua simplicidade visual é exagerada mesmo para um jogo assente no estilo “Retro”; o mesmo se aplica aos efeitos sonoros “irritantes”. Quando comparada com isto, uma máquina ATARI era uma máquina de partículas simuladora do Big Bang.

– Se isto existisse no jogo, seria uma full-motion video! –

No sector da jogabilidade, ocorrem alturas onde os nossos comandos tendem a não ser reconhecidos, obrigando-nos a insistir em clicar mais que uma Bez num determinado botão, algo deBeras frustrante.


Um Beredicto, sr. Ministro?

 

  • Dificilmente terão duas experiências iguais;
  • Efeitos sonoros carismáticos;
  • É grátis – ka-ching!

 

  • Música? Quem ser música?
  • Cores? Quem ser cores?