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LUDICO: InBentam sempre, inoBam às Bezes!
Por: Painatalméne | 11 de Julho de 2010 às 10:15

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Ao procurarem novas formas de promover videojogos, as empresas tornam-se para bem ou para o mal, uma fonte de inspiração para a secção LUDICO: LoUcas Demonstrações e Invenções Comerciais e Ocultas.

Há um ano atrás, testemunhámos no Rumble Pack a Força do Game Boy.

Ok, foi uma piada mais seca que um Verão em África, mas de volta ao tema.

Nesta indústria em constante evolução, nem todas as novidades são encaradas como revolucionárias. Por exemplo, o caso dos comandos sem fios. Ate à geração Playstation, eram raros, senão mesmo inexistentes. Isto porque a tecnologia da época ainda não estava suficientemente desenvolvida: comandos infravermelhos requeriam pilhas, que eram rapidamente consumidas, e perdiam facilmente sinal. Já para não falar de equipamento adicional necessário ao seu funcionamento. Porém, com esta geração e o alastramento do Bluetooth e outras tecnologias sem fios, temos hoje comandos sem fios oficiais leves, possíveis de utilizar a distâncias apropriadas e sem perdas de sinal. Basicamente, os senhores pensaram para si próprios: “está na hora de experimentar isto de novo!”

Portanto, hoje o LUDICO irá apresentar alguns engenhos dignos do Inspector Gadget, que anos mais tarde serviram para inspirar novos produtos. Toda a essência depois do clique.

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Tesolândia – Só para Ohmens…
Por: Painatalméne | 27 de Junho de 2010 às 10:30

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Jogos casuais,  gravações de estado, códigos para o último nível, várias dificuldades…

O que aconteceu aos desafios que preenchiam a minha vida irreal?

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Que saudades daqueles tempos do “Nintendinho” em que um simples erro era suficiente para perder uma das poucas tentatiBas adicionais, em que uma tela de Game Over representaBa um retorno ao princípio, sem dó nem perdão, e onde míticos heróis, escolhidos pelo destino, eram os grandes responsáBeis pela conclusão dos maiores desafios interactiBos com comando. Eram consequentemente reconhecidos no bairro inteiro, nunca aguardando qualquer tipo de compensação monetária, troféus ou achieBements — mas isso arranja-se!

E códigos? Só mesmo num jogo…

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– Contra… até ”Dues” precisa de fazer batota –

Sentem saudades desses tempos em que as palaBras ”casual” e ”fácil” eram desconhecidas no mundo do “Entretenimento Birtual”?

Bem… eu não!

Mas se for o “bosso” caso, leiam o resto do artigo!

AVISO: apesar de consistirem em obras gratuitas, “O Lado B dos Bideojogos” não se responsabiliza por danos psicológicos resultantes de interacções com os mesmos.

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PAGUE — Quem joga com os meus ouvidos… outra vez?
Por: Painatalméne | 20 de Junho de 2010 às 15:00

Este artigo vem na sequência do último artigo publicado n’ O Lado B dos Videojogos, disponível aqui.

Esta semana foi repleta de “nu-vidades” e momentos “emo-cionantes”, provenientes da maior exposição de sempre ligada à área de videojogos, a E3.

Todos os anos, os três grandes reúnem-se para relaCtar como irão encarar a Guerra Fria durante o ano que se segue, libertando provocações e dados sobre os novos arsenais responsáveis por tornar cada um dos mesmos uma ameaça única e autêntica…

– autêntica no sentido lato da palaBra, definitiBamente! –

Mas a E3 será analisada noutra altura… de “bolta” ao tema da música!

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PAGUE — Quem joga com os meus ouvidos?
Por: Painatalméne | 23 de Maio de 2010 às 13:23

O pudor visual dos algomerados poligonais e pixelizados;

O tacto de uma boa jogabilidade, suportada pela textura e disposição de botões do comando;

O cheiro… inexistente — excepto nos discos do Gran Turismo 2: hum… borracha queimada;

O paladar… paladar? — videojogos com sabor só depois da implementação do 3-D;

Falta o quinto sentido. Qual era ele?

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=Q_kGJBv6Wr4&w=350]

e isto é… uma pista?

Ah pois, sons carismáCticos! E com sons, compõe-se música.

A música é hoje uma componente praticamente essencial, mas cada jogo encara de modo diferente este elemento: uns preferem músicas licenciadas, a qual poderá assentar como uma luva ou servir apenas como estratégia de marketing, outros recorrem a composições especialmente dedicadas do mais variado que se possa imaginar, desde composições ricas em instrumentos a “electro-retro”. E isto já para não falar de jogos de ritmo como Lumines ou PaRappa the Rapper.

Nobuo Uematsu e Koji Kondo, são apenas alguns dos compositores tornados famosos devido aos seus trabalhos musicais na área dos videojogos, nomeadamente nas sagas Final Fantasy e The Legend of Zelda respectivamente. Noutro campo, temos a clássica e memorável música do Super Mario Bros. para o velho Nintendinho. E, ainda noutro campo, temos as músicas de fãs, que procuram homenagear os seus produtos e séries favoritos recorrendo ao seu talento.

Hoje no PAGUE — Para Além do GUiquE – apresentar-vos-ei algumas destas obras mais interessantes, e ideais para vos acompanhar nas vossas odisseias auditivas — entenda-se, no trabalho, autocarro, sala de estar…

onde estão, neste momento…

Clicai com vigoroso ritmo!

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[Epílogo]Esqueçam os altes gráfiques: o 3-D chegou!
Por: Painatalméne | 21 de Abril de 2010 às 20:28

A exposição GAMMA 3-D distinguiu-se pelo facto de, numa altura em que propaga o sofisticado 3D já utilizado em cinemas, ir buscar o conceito base dos óculos azuis e vermelhos. Conceito este que, não sendo praticamente nada dispendioso, procurou demonstrar que a criatividade é o que mais importa!

E assim chegámos ao fim deste especial Rumble Pack sobre as tecnologias 3-D e a exposição GAMMA 3-D!

– pronto, pronto… –

Segue-se uma lista de outros jogos da exposição dignos de referência:

Devo admitir que ainda não vi um jogo de tal modo sublime e criativo que justificasse por completo a implementação desta tecnologia visual que é o 3-D.

No entanto, apesar de admitir que gostaria de ter visto uma maior variedade de conceitos para jogos, esta exposição deixou bem claro que até um 3-D simples e retrógrado pode ser um recurso a considerar no desenvolvimento de videojogos… basta fazer algo em relação às dores de cabeça.

E isto poderá ser um ponto a ter em conta numa altura em que a crise aperta fortemente em todo o mundo e, ainda assim, fortíssimos investimentos são efectuados para integrar uma tecnologia de tal modo “pesada” — em termos de material requerido, como novas TVs e Placas Gráficas com suporte próprio — na vida das pessoas.

Será isto tudo necessário para propiciar uma nova forma de jogar…

– Pong? –

Convém realçar que, ainda sem o 3-D, já muito dinheiro foi consumido em experiências de alta definição e obras a bater recordes de investimento para produção — pobre Shenmue, já nem esse prémio do Guinness arrecada!

E só de pensar que tudo ficará obsoleto após o lançamento da Playstation 13…

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=rbI12dRn92U&w=350]

Mas há-que ter fé, meus caros Rumblepackianos!

Por: Darth Messaiah

[Parte 6] Esqueçam os altes gráfiques: o 3-D chegou!
Por: Painatalméne | 18 de Abril de 2010 às 18:04

Este post pertence a uma série de artigos sobre jogos em 3-D (o dos óculos) que estão a ser publicados ao longo da semana no Rumble Pack. Cada dia, um jogo.

Lembro-me como se fosse ontem:

Começara em 1994, esta febre que mais tarde se viria a alastrar: a febre dos jogos 3D. As carismáticas imagens bidimensionais das gerações Nintendo e Mega Drive, conhecidas como sprites, foram substituídas por modelos de sólidos geométricos, graças à majestosa tecnologia da geração Playstation.

Eu, porém, sou da opinião de que esses aglomerados de píxeis eram, simplesmente… feios,

Uma tímida tentativa de popularizar um 3-D à base de óculos veio da Nintendo, mas resultou num fracasso a vermelho e preto chamado Virtual Boy, sendo o próprio design e a falta de jogos um dos principais motivos para o insucesso.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=MKKK6FH1vGw]

O próximo jogo apresentado é uma homenagem não apenas ao primeiro 3D, mas também aos tais “sprites” do passado da era do nosso primeiro Super Mário!


– muito Metroid Prime-ish!

Combinando modelos 2-D do nosso caro Mega Man com modelos de cenários em três dimensões resultam numa fórmula deveras interessante e peculiar que combina aspectos visuais característicos de duas épocas diferentes.

O próprio conceito de jogo demonstra esta fusão, visto pegar num ícone dos jogos de plataformas — popularizados essencialmente numa era onde o 2-D era rei e senhor — e convertê-lo num jogo de tiros na primeira pessoa — diz que é o género que mais puxa pelas capacidades de um motor gráfico tridimensional.

Download

Mas não há nada de errado por aqui?

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=ou8vRWTSsJo&w=350]

Este não é um jogo da exposição GAMMA 3-D, e consiste apenas numa modificação destinada à obra Doom 2, pelo que requer o próprio e ainda o Skulltag.

Sendo esse o caso, apresento-vos XinvertZ.

Trata-se de mais um jogo de plataformas onde o 3-D contribui para uma maior diferenciação de graus de profundidade, facto que será importante na mecânica do jogo.

O objectivo é, tirando proveito das plataformas de diferentes cargas eléctricas, atingir o final do nível antes do tempo limite terminar.

No entanto há dois pontos importantes: primeiro é o facto das plataformas se apresentarem em três diferentes graus de profundidade, sendo necessário carregar para cima ou baixo em função da sua distância, e o outro está ligado com a tal polaridade, onde apenas é possível atravessar plataformas positivas com o fato branco e negativas com o negro — sento esta transição efectuada com o mesmo botão de salto.

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E assim voltámos mais uma vez ao ponto preponderante que poderá a ser a chave de um bom jogo 3-D: o recurso ao contraste dos diferentes graus de profundidade e respectivas transições.

– mas com Sprites, desta vez! –

[Parte 5] Esqueçam os altes gráfiques: o 3-D chegou!
Por: Painatalméne | 16 de Abril de 2010 às 23:55

Este post pertence a uma série de artigos sobre jogos em 3-D (o dos óculos) que estão a ser publicados ao longo da semana no Rumble Pack. Cada dia, um jogo.

Há inúmeros momentos na nossa vida em que, perante várias possibilidades de escolha, apenas se poderá escolher uma, descartando todas as alternativas.

– e daí para a frente, seja o que Deus quiser… –

Investir numa tecnologia nova e cara — como o 3-D “moderno” — é ser uma escolha de alto risco, especialmente quando encarada com o actual cenário económico a nível mundial e ainda o facto de, como já fora previamente mencionado, a Alta Definição consistir num luxo acessível somente a alguns.

Mas este terço já vocês devem ter lido noutro lado qualquer.

Pillar

A pílula vermelha ou a azul: qual a escolha?

É este o conceito deste jogo de plataformas em que, pressionando dois botões, podem trocar entre as duas dimensões possíveis, cada uma destinada à procura de uma das duas drogas.

Consiste numa aventura épica na Matrix onde um porco com asas — não questionem, eu também não compreendo — procura tomar uma decisão num jogo com uma “filosofia bipolar”.

A troca entre as dimensões é efectuada carregando nas teclas X — se desejarem a pílula vermelha — e Z — se desejarem a pílula azul. O botão Shift serve para saltar e admita-se, salta muito baixo para um… porco com asas!

Pessoalmente, considero que este é um daqueles jogos cuja experiência não melhora muito com a inserção de 3-D, apesar de contribuir para a ilusão de um mundo tridimensional e cilíndrico.

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É tudo uma questão de escolhas e consequências:

  • Poderão não tomar a decisão correcta ao adoptar o 3-D;
  • Poderão não tomar a decisão correcta ao escolherem a pílula azul ou a vermelha;

Decidam com cuidado, mas uma vez tomada a decisão, não vale a pena olhar para trás.

Portanto tenham fé, meus caros!

[Parte 4] Esqueçam os altes gráfiques: o 3-D chegou!
Por: Painatalméne | 15 de Abril de 2010 às 20:33

Este post pertence a uma série de artigos sobre jogos em 3-D (o dos óculos) que estão a ser publicados ao longo da semana no Rumble Pack. Cada dia, um jogo.

O eterno debate sobre a natureza dos videojogos como forma de Arte (debate, para quem não se importa de perder tempo a debater estas coisas que, na verdade, não interessam nem ao menino Jesus) não poderia ser esquecido, visto o 3-D ser uma ferramenta bastante apropriada à criação de obras mais peculiares e… com aquele je ne sais quoi estou a jogar um jogo bué artístico, altamente — not.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=z_trSIBCgF0&w=350]

O próximo jogo também “saiu” da exposição Gamma 3-D.

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[Parte 3] Esqueçam os altes gráfiques: o 3-D chegou!
Por: Painatalméne | 14 de Abril de 2010 às 20:45

Este post pertence a uma série de artigos sobre jogos em 3-D (o dos óculos) que estão a ser publicados ao longo da semana no Rumble Pack. Cada dia, um jogo.

Quem parece estar muito interessada no 3-D é a Sony, com a sua Playstation, marca já com 15 anos. Imaginem só as novas possibilidades do “maquinão” da gigante Nipónica!

O jogo de hoje era destinado a homenagear esta patente, mas não encontrei ainda nenhum jogo com caranguejos inimigos gigantes, pelo que este terá de servir!

Super HYPERCUBE

Porque Super não era suficiente.

Este jogo pode ser comparado com o Salve-se Quem Puder (antigo programa da SIC com a fulgurante Diana Chaves), só que com peças Tetris tridimensionais e sem a parte do banho — infelizmente…

Este foi daqueles jogos que, a meu ver, melhor se associa ao conceito de jogos em 3-D, especialmente devido à influência das peças com formas e estruturas que apenas podem ser interpretadas adoptando as perspectivas mais apropriadas. É simples, eficaz e justifica o recurso à “tecnologia” em causa.

Agora é uma questão de aguardar pelo Super HYPER Cube II Turbo HD Remix Ultra 3-D Edition, que virá com música e mais modos de jogo — piada “foleira” às mais modernas versões do Street Fighter II, entenda-se…

Download

Depois desta experiência, cheguei a uma conclusão crucial acerca desta tecnologia: “a chave por detrás de um videojogo 3-D bem sucedido é…”

– a perspectiva! –

[Parte 2] Esqueçam os altes gráfiques: o 3-D chegou!
Por: Painatalméne | 13 de Abril de 2010 às 20:33

Este post pertence a uma série de artigos sobre jogos em 3-D que estão a ser publicados ao longo da semana no Rumble Pack. Cada dia, um jogo.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=dMoMbXZCbT4&w=350]

Eis uma a prova do forte investimento da SEGA no 3-D nos saudosos (not) tempos da Master System — aposto que a maioria do dinheiro foi para a propaganda, mas isso já é outra história…

E é realmente interessante ver como uma companhia como a Sega tentou andar com as coisas para a frente ao desenvolver novos meios de interagir com os jogos. Já imaginaram as maravilhas que invadiram o mundo graças a projectos e ideias fora do comum como estas e…

– é melhor não irmos por aí… –

Com um equipamento aparentemente bem mais sofisticado que uns meros óculos de papel e plástico colorido, o Scope 3-D não foi utilizado em muitos mais jogos do que o Zaxxon 3-D e o Space Harrier 3-D.

O último título (Space Harrier) não deverá ser estranho aos Seguistas – hoje, uma espécie em vias de extinção, graças a Dues — , visto tratar-se de um clássico das arcadas, da Master System e tendo inclusive sido incluído como mini-jogo do Santo Graal seguista, Shenmue.

Para aqueles que desejam relembrar este jogo — ou para os que ainda não o conhecem –, segue-se uma prenda directamente do nosso GAMMA 3-D.

– Ai os meus lindos olhos… –

Space Harriet é um caso em que a tecnologia assenta que nem uma luva, já que o original apresentava distinção de inimigos a profundidades diferentes.

Não há muito para dizer: é desviar e disparar. De forma totalmente revolucionária, claro. Download.

Isto está mal… dois jogos e não consegui falar mal de nenhum?! A este ritmo serei despedido…