
Este post pertence a uma série de artigos sobre jogos em 3-D (o dos óculos) que estão a ser publicados ao longo da semana no Rumble Pack. Cada dia, um jogo.
Lembro-me como se fosse ontem:
Começara em 1994, esta febre que mais tarde se viria a alastrar: a febre dos jogos 3D. As carismáticas imagens bidimensionais das gerações Nintendo e Mega Drive, conhecidas como sprites, foram substituídas por modelos de sólidos geométricos, graças à majestosa tecnologia da geração Playstation.
Eu, porém, sou da opinião de que esses aglomerados de píxeis eram, simplesmente… feios,

Uma tímida tentativa de popularizar um 3-D à base de óculos veio da Nintendo, mas resultou num fracasso a vermelho e preto chamado Virtual Boy, sendo o próprio design e a falta de jogos um dos principais motivos para o insucesso.
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O próximo jogo apresentado é uma homenagem não apenas ao primeiro 3D, mas também aos tais “sprites” do passado da era do nosso primeiro Super Mário!

– muito Metroid Prime-ish! –
Combinando modelos 2-D do nosso caro Mega Man com modelos de cenários em três dimensões resultam numa fórmula deveras interessante e peculiar que combina aspectos visuais característicos de duas épocas diferentes.
O próprio conceito de jogo demonstra esta fusão, visto pegar num ícone dos jogos de plataformas — popularizados essencialmente numa era onde o 2-D era rei e senhor — e convertê-lo num jogo de tiros na primeira pessoa — diz que é o género que mais puxa pelas capacidades de um motor gráfico tridimensional.
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Mas não há nada de errado por aqui?
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Este não é um jogo da exposição GAMMA 3-D, e consiste apenas numa modificação destinada à obra Doom 2, pelo que requer o próprio e ainda o Skulltag.
Sendo esse o caso, apresento-vos XinvertZ.
Trata-se de mais um jogo de plataformas onde o 3-D contribui para uma maior diferenciação de graus de profundidade, facto que será importante na mecânica do jogo.

O objectivo é, tirando proveito das plataformas de diferentes cargas eléctricas, atingir o final do nível antes do tempo limite terminar.
No entanto há dois pontos importantes: primeiro é o facto das plataformas se apresentarem em três diferentes graus de profundidade, sendo necessário carregar para cima ou baixo em função da sua distância, e o outro está ligado com a tal polaridade, onde apenas é possível atravessar plataformas positivas com o fato branco e negativas com o negro — sento esta transição efectuada com o mesmo botão de salto.
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E assim voltámos mais uma vez ao ponto preponderante que poderá a ser a chave de um bom jogo 3-D: o recurso ao contraste dos diferentes graus de profundidade e respectivas transições.

– mas com Sprites, desta vez! –