O ano era 2009, pleno verão, quando apareceram 2 novos super-heróis que prometiam voltar a por na ribalta um género popularizado na geração anterior pelo seu amigável vizinho Homem-Aranha.
Os dois novos heróis davam pelos nomes de Cole McGrath e Alex Mercer, protagonistas de inFamous e Prototype, respectivamente. Reza a história que nunca se conheceram, mas partilhavam muitas similaridades. Ambos tinham sido a causa de uma enorme catástrofe, Cole na sua cidade de Empire City, Alex por sua vez em Nova York. Ambos eram de certa forma responsáveis por terrÃveis pragas que ameaçavam a vida humana nestas duas metrópoles. Ambos não tinham pedido os poderes que lhes foram oferecidos. Ambos personalizavam, em certa medida, o conceito de anti-herói e por fim, ambos foram amados ou odiados por milhares de jogadores. Contudo aquilo que mais os liga é talvez o facto que nesta geração são os únicos grandes representantes deste género de jogo e depois do verão de 2009 poucos ou nenhum outro herói apareceu para, ao menos, lhes tentar roubar o trono. O AracnÃdeo desistiu destas vidas, cansado de percorrer cidades, parece agora querer aventuras mais “straight-forward” e Batman, por muito bom que seja, não é bem um super-herói certo? Com um novo Prototype ainda na forja para o ano de 2012, sobra-nos a nova aventura de Cole McGrath e é sobre esta aventura que me irei debruçar.
inFamous é um jogo de mundo aberto, onde controlamos um super-herói com o poder de controlar e usar a electricidade a seu gosto, não voa contudo é um praticante nato de parkour, pelo que poderemos percorrer toda uma cidade desde o subsolo ao cume do mais alto edifÃcio. Dando uso aos seus poderes, Cole alia-se com uma agente governamental para restaurar a ordem a uma Empire City, outrora gloriosa, mas que após a catástrofe, provocada inocentemente pelo herói, é agora controlada por todo o tipo de criminosos e oportunistas e como se não chegasse é fechada em quarentena devido a uma praga mortal e infecciosa que aparece logo após o cataclismo. Neste cenário Cole irá aprender a dominar os seus poderes e a aumentá-los até chegar ao eventual climax onde defronta o seu arqui-rival que num volte-face lhe mostra o que lhe espera na sua nova aventura, vulgo sequela.
Aqui é onde descola inFamous 2. Empire City tenta recuperar-se dos eventos que por pouco não a despedaçaram no primeiro capÃtulo, contudo não terá tempo. Uma nova ameaça bem mais perigosa e poderosa que todos os grupos anteriores somando a praga, aparece no horizonte. Dá pelo nome de Beast e apesar de todos os esforços do herói acaba por destruir a cidade obrigando Cole a fugir para New Marais, a cidade fictÃcia onde a segunda aventura do “Electric Man”, terá lugar.
Neste género de jogo é essencial que a cidade que percorremos tenha uma vida própria. Empire City tinha-a, mas comparada com New Marais seria como comparar Oklahoma a Las Vegas é estonteante a quantidade de coisas que podemos fazer nesta cidade, tirando a capacidade que o jogador tem de a percorrer como bem lhe apetecer sem ligar a objectivos concretos, a magia de New Marais está precisamente nestes. A cidade está constantemente a apresentar-nos objectivos para cumprir, sendo a esmagadora maioria opcional. Literalmente é impossÃvel passar 5 minutos sem que nos seja apresentada uma nova tarefa. Sejam elas tarefas mais mundanas como parar um assalto, desactivar uma bomba, ou até, calar de vez o irritante saltimbanco. Como missões mais complexas, que nos obrigam a despender mais tempo e a ser mais activos, tudo isto ainda na categoria de missões secundárias, que contudo podem ter uma importância tão grande como as missões principais.
Uma das importâncias destas missões prende-se com o retornado sistema de Karma. Cole McGrath pode novamente ser um paradigma do bem ou um arauto do mal. Tudo depende das escolhas que faça, não só nas missões que escolhe cumprir, em várias é-lhe dito ainda antes de começar a missão, se será para Karma positivo ou negativo, como também na forma que escolhe fazê-las. Na prática isto significa que mesmo que escolhamos fazer uma missão de Karma positivo as nossas acções dentro destas missões poderão, no resultado final, dar-nos Karma negativo. Dando um exemplo, se nos é dada a missão de salvar um grupo de reféns “prendendo” os seus captores mas decidimos matar os reféns juntamente com os captores receberemos Karma negativo e não positivo como, parecia, estar planeado pelo próprio jogo. Algumas missões são rÃgidas nos objectivos, não nos dando esta liberdade de escolha, mas teremos sempre, garantidamente, várias formas de as resolver.
Outra importância destas missões dentro da dinâmica de jogo prende-se com o controlo do território. Algo que tinha simplesmente abominado no primeiro jogo era o facto de estarmos constantemente a ser perseguidos e alvejados sempre que passávamos num território que ainda não tinha sido “limpo”. Em inFamous 2 isto não acontece tão frequentemente, mas ainda assim enquanto não dominarmos determinada parte da cidade as probabilidades que temos de ter confrontos ao lá passar é grande, a diferença de um para outro é que enquanto no primeiro a probabilidade de isto acontecer era esmagadora, no segundo está mais para o 5050.
Estar constantemente em acção não é mau per se, o que é mau é quando não temos poder de escolha, algo que acontecia no antecessor, os inimigos eram por vezes tão numerosos que ou lutávamos ou o mais provável era morrer-mos, algo bastante aborrecido se apenas querÃamos ir deste ponto para aquele. Em inFamous 2 a equipa optou antes por nos dar objectivos terciários que vão aparecendo de forma aleatória no mapa e que deixam ao jogador a escolha se pára para os resolver ou prossegue caminho, por outro lado mata dois coelhos de uma cajadada só. No primeiro após dominarmos um território os inimigos desapareciam completamente dessa área, quando controlávamos uma grande parte da cidade, algumas viagens passavam de aborrecidas de tanta acção para aborrecidas de tanta pasmaceira. Agora quando controlada a área não seremos mais atacados aleatoriamente, mas teremos sempre pequenos crimes para resolver, uma vez mais, assim o queira o jogador.
Uma das grandes criticas feitas a inFamous prendia-se com o facto da extrema repetitividade das missões e tarefas assim como dos adversários a enfrentar. Problema quase completamente resolvido nesta segunda incursão pelo mundo de Cole. RarÃssimas são as missões secundárias iguais a uma anterior e a cadência com que nos vão sendo dadas, intercalas pelas pequenas tarefas que vão aparecendo, varrem por completo o aborrecimento. Aliado a isto, decisões muito sábias de quando e como nos apresentar novos adversários para defrontar.
Claro que tudo isto não teria piada nenhuma se Cole fosse um menino do coro com dois ou três movimentos que nos obrigassem a enfrentar cada desafio sempre da mesma maneira, no primeiro já não seria assim, mas aqui nota-se um novo esforço para nos dar um Cole mais ágil, mais veloz, mais potente e acima de tudo mais versátil para que possamos enfrentar cada missão, cada adversário, cada problema de formas infinitamente diferentes. Cole dispara raios das mãos, granadas, rocket’s, levanta carros e é um excelente lutador corpo a corpo e quando isso não chega recorre a superpoderes capazes de limpar uma área de inimigos com um raio de metros à sua volta, não são só poderosos, como são visualmente estonteantes. Poderes que vão sendo disponibilizados à medida que Cole progride na estória, assim como vai definindo a sua personalidade, mais uma vez numa cadência que encaixa como uma luva nos acontecimentos em New Marais. Quando o jogo parece estar a cair na monotonia, este dá-nos um novo poder, uma nova área para explorar, um novo inimigo ou até um novo boss. inFamous parece quase capaz de nos ler a mente, dizendo-nos: queres algo novo? toma lá…
Algo novo é talvez a melhor expressão para definir a plot principal. The Beast está a caminho de New Marais e Cole McGrath precisa de se transformar em algo novo para o poder defrontar, basicamente a aventura de Cole nesta cidade prende-se com a busca de poder que lhe é concedido sempre que este absorve umas pedras lilás, repletas de energia, denominadas de Blast Cores. Cada novo Blast Core dará um novo nÃvel de poder a Cole e ele precisa de 6. Parece pouco, mas demoraremos dezenas de horas até os juntar a todos e após isso ainda teremos de lidar com The Beast, um titã que impõem respeito só pelo tamanho antes sequer de mostrar o seu imenso poder. Em inFamous Cole tinha a ajuda pessoal de Zeke, seu grande amigo de infância e ajuda à distância de Moya agente do FBI que mais não fazia que dar ordens, sendo Zeke um mero humano, escusado será dizer que Cole era na verdade um herói completamente solitário, pois em New Marais, não lhe faltam amigos, Zeke voltou e agora com um papel bem mais activo, ele é o Scout, informador e planeador da equipa, mas continua a participar de forma muito pouco activa nas missões, afinal é só humano. Para o ajudar activamente teremos Kuo e Nix. Duas Conduit (nome dado a pessoas com poderes especiais em inFamous) que irão acompanhar e ajudar activamente Cole na sua demanda. Nix com uma espécie de poder negro semelhante ao que vimos no jogo The Darkness e Kuo com o poder de controlar o gelo, participarão em dezenas de missões ao lado do nosso herói não só a distribuir pancada ao lado de Cole mas como usando em conjunto os seus poderes com os poderes eléctricos de McGrath, ao ponto que a certo momento do jogo Cole poderá ganhar parte dos poderes destas duas personagens. Vem daà os poderes gelados de Cole que deixaram surpresos todos aqueles que estiveram atentos aos traillers e vÃdeos que foram sendo disponibilizados antes do lançamento do jogo. Estas duas personagens servem ainda como uma espécie de Ying & Yang, de anjo e diabo nos ombros de Cole, tentando precipitá-lo para escolhas de Karma positivo ou negativo e é aqui que começa o grande defeito de inFamous 2, ainda mais, talvez, que no anterior jogo.
As escolhas em si poderão realmente colocar-nos num dilema contudo os efeitos práticos são quase nulos, tão nulos que momentos antes do final temos a escolha, se o desejar-mos, de assim do nada, mudar-mos por completo o nosso Karma. Isto elimina completamente a sensação que as nossas escolhas terão consequências, porque afinal não têm nenhumas, não graves pelo menos. A única consequência das nossas escolhas no mundo é o facto de sermos aplaudidos ou vaiados na rua e aspecto de Cole, que vai-se alterando conforme estamos mais perto da luz ou da escuridão. Por cada decisão que tomemos a favor da Kuo a Nix fica extremamente chateada e desaparece-nos, mas a raiva dura pouco na missão seguinte está de volta para nos tentar fazer novamente a cabeça e mesmo face uma segunda nega ela volta para uma terceira e para uma quarta e para uma quinta, etc… pergunto-me então, para que nos colocam duas faces da mesma moeda quando esta cai sempre para o lado que queremos? As escolhas de Karma, ou por outra, as escolhas morais deste jogo são uma boa adição mas sem qualquer consequência ou praticabilidade de fundo, até porque este jogo sofre do mesmo mal que tantos outros de mundo aberto, uma estória algo vazia e simples e uma incapacidade que o jogador tem de se ligar emocionalmente à s personagens. O pior é que estes aspectos conseguem estar piores que no primeiro jogo. O primeiro jogo vai ficar na memória de muitos pela incrÃvel reviravolta que dá no final e Kessler será um nome a recordar por muitos sempre que falarem de vilões de videojogos com os amigos. Em inFamous 2 não existem surpresas na Plot, tudo é muito linear e até cliché e The Beast só é grande em tamanho, pelo meio temos um outro arqui-rival que dá pelo nome de Bertrand, contudo ficar conhecido como um velhote Emo com uma crise de identidade não lhe será muito favorável. Zeke continua a ser um side-kick com certa piada e Kuo e Nix, devido ao que foi explicado atrás, não fazem qualquer mossa, boa ou má, no jogador e são completamente descartáveis.
Palavras finais para o grande salto visual que inFamous 2 deu em relação ao anterior episódio. Sem aprofundar, basta dizer que estamos na presença de um dos jogos de mundo aberto mais bonitos desta geração.
Concluindo, não fosse uma cidade tão viva, com literalmente milhares de coisas para fazer, ainda mais quando temos acesso a missões planeadas por outros jogadores como nós, com adversários que dão gosto deitar por terra, um super-herói versátil em todos os sentidos provavelmente desistirÃamos a meio levados pelo vazio da plot. Em suma inFamous 2 é mais, maior, melhor que inFamous mas a Sucker Punch concentrou-se tanto na cidade e no que a rodeia que se esqueceu que um bom enredo poderia ter feito de um grande jogo, que o é este segundo episódio de inFamous, em algo simplesmente grandioso.
Classificação: 8/10




Tenho que admitir que não estou a gostar do 1º Infamous, é demasiado repetitivo e nem sempre se dá bem com as mecânicas de open world. Mas este 2º tem melhor aspecto e é normal que tenham corrigido algumas dessas falhas.
Anyway, boa análise (em termos narrativos e gramaticais porque não o joguei) e é porreiro ver-te escrever “a sério”
hehehe! Obrigado pelas palavras.
Estou a ficar com ciumes, lolol