[Imagem: No More Heroes 2: Desperate Struggle]
Então, novidades? Tive a oportunidade de jogar um grande jogo prestes a ser lançado, e agora dou por mim a fazer malabarismo entre o que quero dizer na minha análise e o que os estúdios envolvidos não querem que eu diga… Mesmo quando se tratam de coisas que eles próprios já revelaram. Trabalho difícil. Por outro lado, Dragon Quest IX continua a ocupar o meu tempo e ainda nem sequer toquei no multiplayer. Também consegui finalmente escrever as razões pelas quais acredito que Resident Evil 5 é melhor do que Resident Evil 4, apesar de o fazer com um ano de atraso. Não que as minhas impressões alguma vez façam a “hive mind” dos jogadores hardcore dar uma chance ao jogo, mas antes tarde que nunca. E olha, links:
- “Para ter sucesso em Free-to-Play, explorem fraquezas humanas”. Quem o diz é Teut Weidemann, designer principal de Settlers Online para a Ubisoft. Basicamente, Weidemann acredita que o modelo de sucesso em jogos nesta área passa por monetizar áreas onde os jogadores sejam mais psicologicamente vulneráveis. “Temos que chamar os jogadores até nós e mantê-los viciados para que continuem a jogar. Vender vantagens é visto como algo perverso. Mas isso acabou em jogos free-to-play”. Weidemann depois ilustra os sete pecados mortais como aspectos encontrados em perfis de alguns jogadores, e como tal, áreas que podem ser monetizadas pelos sistemas de jogo. *Soa* terrível, e muitos comentários no artigo atacam esta atitude, mas… Não é assim que as infraestruturas dominantes nos videojogos operam hoje em dia? Basta olhar para as conquistas e troféus: é um exemplo de como toda uma cultura de competição foi construída sobre a inveja e vaidade humanas.