– sobre a GAME, livrarias, cafés, transmissão cultural, pequenos negócios, quiches
Para quem tem acompanhado os videojogos há algum tempo, transições na indústrias – como inovações tecnológicas e novos modelos de negócio – já não devem oferecer supresas. Das arcadas para as consolas, de single-player para o online, do shareware para o DLC, de pontuações a Achievements, os videojogos raramente abandonaram a sua trajetória de crescrimento e expansão. É bem possível que tenhamos chegado à verdadeira era dourada dos videojogos: voltámos a estar socialmente interligados, temos mais opções de controlo do que nunca, temos diferentes métodos de distribuição, podemos jogar os títulos mainstream mais recentes ou escolher a partir de uma grande quantidade de jogos clássicos, sociais e independentes. Mas o meio ainda sofre algumas dores de crescimento.
Recentemente, a GAME anunciou que não teria Mass Effect 3 em stock. A cadeia de lojas apontou para um “problema de fornecimento” que torna assim impossível responder a encomendas da ópera espacial da Bioware, mas os danos poderão ser maiores. A GAME é uma das mais antigas cadeias de venda a retalho no mercado, mas a sua sobrevivência tem sido desafiada durante bastante tempo. Rumores sobre uma crise no sector de retalho não são novidade, mas é interessante que Mass Effect 3 possa vir a ser o seu catalisador – mais do que qualquer outro jogo no catálogo da Electronic Arts, é aquele que a editora tem tentado monetizar através de meios mais diretos. Só a quantidade e preço do DLC são gigantescos, e contornam bastantes aspetos dos modelos tradicionais de negócios. As reações têm sido distintas, com alguns a lamentar a situação e outros a aplaudir a possibilidade da GAME fechar as suas portas.
Quer isto dizer que as lojas tradicionais de venda de videojogos estão a chegar ao fim? Talvez, mas também podem estar perto de um novo começo – desde que repensem aquilo que podem oferecer aos consumidores.
É normal algum ceticismo quanto à venda a retalho. É um tipo de negócio que permaneceu bastante insular face às mudanças, em parte por não fazer nada contra editoras que inflacionam preços enquanto ignoram casos de sucesso como a App Store da Apple, em parte por não mudou os seus hábitos de modo a lidar com a concorrência – tal como lojas online e hipermercados – que vende os mesmos jogos, mas que consegue um volume de vendas superiore ao reduzir as margens de lucro. Vivi uma história de terror quando comprei The Legend of Zelda: The Minish Cap por 40€ numa loja da GAME, apenas para encontrar o mesmo jogo meia hora depois num hipermercado por 10€, aninhado entre material escolar para crianças e fruta fresca.
Mas não estou aqui para falar sobre o meu azar ou a disposição errática de produtos em hipermercados. Direto ao assunto, os problemas da GAME chegam numa altura em que as livrarias também mostram sinais do mesmo, e um exemplo que me é muito próximo é o da Livraria Portugal, a qual funcinou durante setenta anos e que vai ser encerrada por completo daqui a dois meses. António Machado, um dos sócios da livraria, mencionou que:
“Os livros vendem-se hoje em todo o lado: nas grandes superfícies, na internet, nos correios, a preços e com condições que não podemos acompanhar”.
Negociações com outros livreiros que pudessem estar interessados em usar o espaço da livraria foram infrutíferas. Esta livraria foi uma referência na minha juventude, com uma coleção de livros sobre imensos tópicos. Quando passei a resider fora da cidade, perdi a noção de como o seu stock e empregados diminuíram ao longo dos anos, mas aquela citação resume bem o mesmo tipo de problema que uma loja a retalho como a GAME sofre. Podemos lamentar a falta de viabilidade comercial de espaços como este mas a decisão será sempre dos consumidores. Não se pode simplesmente exigir aos clientes que mudem os seus hábitos de um dia para o outro; as forças de mercado não funcionam assim. O que pode mudar, pelo menos a um ritmo mais célere, é o tipo de presença e alcance que têm.
E podem começar por ser mais como os cafés.
Em “Uma Ideia de Europa”, que reúne a palestra que George Steiner fez no Nexus Institute em 2004, o ensaísta e crítico literário traça as raízes culturais da Europa aos cafés – locais de “(…) debates intelectuais e mexericos, para o flâneur e o poeta ou o metafísico debruçado sobre o bloco de apontamentos. Aberto a todos, é todavia um clube, uma franco-maçonaria de reconhecimento político ou artístico-literário e presença programática”.
Os cafés e livrarias têm algumas diferenças, é certo, e tenho a certeza que comparar fontes de cultura e debate com lojas que vendem entretenimento eletrónico vai erguer algumas sobrancelhas. Mas as livrarias, os cafés e as lojas de videojogos têm semelhanças importantes: são os locais do connoisseur, de pequenos serviços que dão primazia ao cliente habitual, um espaço de partilha e discussão, de experiência e memória. A paisagem psicológica de hipermercados e megalojas é radicalmente diferente. Os consumidores só são bem-vindos se consumirem. Empregados são encorajados a levar os consumidores até às prateleiras de produtos, não a ter conversas estimulantes. Caixas tomam parte de transações de dinheiro, não de ideologias. São locais onde compra cultura, mas one não tomamos parte dela.
A Fnac, pelo menos, organiza e promove discussões e campanhas em torno de vários temas artísticos e sociais, uma preservação de tradições livreiras.
Menos felizes são os serviços na internet. Lojas online têm tentado introduzir um ambiente semelhante com sugestões, regra geral baseadas em algoritmos e hábitos dos consumidores. Mas estes padecem da estrutura das relações humanas, oferecendo conselhos baseados em palavras-chave e visitas a páginas em vez de interesse genuíno. É o equivalente a sugerirem um sutiã porque o comprador olhou casualmente para roupa interior feminina. Deixar os consumidores classificar e analisar produtos, apesar de útil, também não é isento de falhas: classificações podem não coincidir com a opinião do autor e ainda é fácil demais manipular a média dos valores.
Tal como Steiner fala do café como um lugar de debate, controvérsia, revolução e mudanças sociais, também é possível identificar as origens culturais dos videojogos até às lojas onde estes eram vendidos, as quais se tornaram mais importantes para um maior entendimento do meio quando a popularidade dos jogos de arcada entrou em declínio no Ocidente, no seu lugar o “boom” das consolas. Juntamente com as revistas, estas eram veículos cruciais de transmissão cultural, muitas vezes geridos por pessoas com um passado ligado aos videojogos, desde o jogador de arcada ao programador ao adepto de consolas – qualquer que fosse a sua experiência, tanto os donos das lojas como os seus empregados tinham um interesse no meio, nunca se recusando a dar as suas opiniões honestas ou conselhos sobre os jogos mais recentes, e a debater sobre as suas preferências. Não era apenas o ato de vender um produto, mas sim vender um produto que lhes dizia algo.
Esta, porventura, poderá ser a razão pela qual o destino da livraria e da loja de videojogos parece negro: ao tentarem reproduzir o sucesso de lojas maiores, a experiência cultural tornou-se uma preocupação secundária. Infelizmente, apesar de ambos os tipos de loja se encontrarem numa posição única para oferecer uma experiência personalizada a uma audiência específica, abdicaram dessa possibilidade. A pressão do discurso financeiro, com um foco esgotante em ROIs, lucros e penetrações de mercado, oferece a estas lojas muito pouco para além de um exercíco analítico esmagador que faz de qualquer iniciativa aquém de uma certa margem de lucro uma espécie em vias de extinção. E também a importância dos críticos, especialmente os de videojogos, pode estar a chegar ao fim. Os consumidores são ferrenhos quanto às suas fontes noticiosas e criadores de opiniões, e tornaram-se cada vez mais hostis face a críticas que não justifiquem os seus gostos; que podem os donos de pequenas lojas oferecer para além de um preço justo e uma despedida amigável?
Podem ser curadores.
As arcadas foram o ponto de partida para muitos jogadores; lugares de comunicação, de cultura, de divertimento. Mas também lugares de máquinas cuidadosamente escolhidas: o espaço era finito, e o custo de manter os aparelhos à base de moedas tinha que ser contrastado com a sua possível popularidade. Em muitos aspetos era um ato de administrar uma seleção de videojogos. Isto é algo que as pequenas lojas podem fazer, desde que abandonem expetativas irrealistas e diminuam gradualmente o seu negócio: nas realidades culturais e económicas da atualidade, já não é sobre fazer algo melhor que a competição, é também sobre fazer algo diferente. E reintroduzir a experiência humana pode ser a solução.
Isto está longe de ser utópico. Os sites noticiosos de videojogos são um exemplo: como simplesmente não é possível cobrir todos os tópicos possíveis, os repórteres devem escolher cuidadosamente que notícias publicar. Os melhores sites de notícias não são os que cobrem as mesmas notícias e informações que todos os outros, são os que cortam com o ruído e oferecem informação relevante. Outros meios têm as suas próprias histórias de sucesso com conteúdos cuidadosamente selecionados, como o cinema (festivais, antologias de autor), música (concertos, digressões) e arte contemporânea (coleções, exibições). No passado também falei brevemente sobre a Game On, uma exibição que oferece uma visão história dos videojogos, desde as arcadas até ao presente. A loja de videojogos é ideal para isto dado que especialistas e connoisseurs podem oferecer as suas próprias interpretações da história do meio e transformar isso numa proposta atraente tanto para novos como velhos jogadores – e o resultado final tanto pode ser uma exibição como um novo tipo de território comercial.
Uma história de sucesso com uma iniciativa semelhante é a loja Snakes and Lattes, a funcionar desde 2010 e que aplica o conceito a jogos de tabuleito:
“Gerido por Castanie e pela sua namorada, Aurelia Peynet – que se estreiam como empresários – o local é semelhante a outros cafés recentemente renovados na zona de Bloor Street, com a exceção de jogos de tabuleiro, num grupo de prateleiras que vão do chão ao teto e que ocupam metade do espaço da sala. Castanie acumulou a coleção ao longo de dois anos, ao vasculhar zelosamente vendas de garagem e lojas de caridade. Ele examinou cada caixa para ter a certeza de que não faltavam peças. Alguns jogos essenciais foram comprados como novos.
Snakes and Lattes é o primeiro “café de jogos de tabuleiro” em Toronto. Os clientes pagam cinco dólares de consumo mínimo e têm acesso ilimitado à coleção de jogos durante uma visita. Também há bebidas (incluíndo lattes, é claro), tartes e quiches. (…)”
A ideia de uma loja de videojogos com um ângulo de curador é apelativa e algo potencialmente bem sucedido por outras razões. Pode-se tornar um evento em si, atraíndo não só jogadores mas criadores, que por sua vez se podem tornar curadores por iniciativa própria ou estabelecer parcerias com algumas lojas. Pode ser um empreendimento duplo, dividido entre a venda a retalho e um cartaz cultural. A curiosidade também tem um papel muito importante nisto já que o prazer de descobrir novos jogos não é exclusivo a novos lançamentos. Qualquer pessoa pode encontrar os títulos mais recentes em qualquer lado, mas que dizer de um sítio onde se pudesse jogar os jogos de role-play, os shooters ou os jogos de estratégia que tiveram impacto na indústria ou num género, mas que são desconhecidos ou difíceis de encontrar pelo público? Vamos comprar Command and Conquer e acabamos por descobrir Herzog Zwei. Talvez na próxima semana estejamos à procura de Halo 4 e temos a possibilidade de jogar Marathon. O ponto central desta ideia é fazer com que as lojas de videojogos ofereçam aos jogadores o mesmo que uma edição de colecionador oferece – uma experiência personalizada numa era de conteúdo largamente impessoal.
Reconheço que o ângulo do curador pode não ser apetecível para um segmento de mercado mais preocupado com a sobrevivência financeira do que com um renascimento das suas marcas ou uma renovação das suas estratégias de mercado. Então se a perspetiva cultural não for verossímil, o que poderá ser? A GAME, e outras empresas na área do retalho de videojogos que se encontram em declínio, podem começar por se perguntarem a si próprias se querem continuar a fingir que ainda faz sentido um foco num tipo de consumidor que já não existe, ou concentrarem-se noutro grupo de consumidores que apesar de não ser necessariamente maior, ainda quer investir em produtos físicos. Eis o que a meu ver é importante considerar:
1) Autoridade
Muitos jogadores estão à procura de métodos mais diretos para chegar ao conteúdo que lhes interessa. Querem conteúdo com contexto. Quanto menos ruído, melhor – e isto aplica-se tanto a sites de notícias de videojogos como a vozes nos media sociais como a lojas de videojogos. O empregado discernente é uma figura importante, capaz de incluir uma maior perspetiva nas suas sugestões aos consumidores – algo positivo quando comparado com o tratamento muitas vezes impessoal de superfícies comerciais maiores, e ainda mais importante considerando a tendência da indústria em lançar títulos demasiado idênticos que diluem a confiança do consumidor. O que falta em tamanho a uma pequena loja, pode ser mais do que compensado com um serviço mais pessoal e dedicado ao consumidor.
2) Valor do consumidor
Um dos erros das pequenas lojas de videojogos é tentar rivalizar com a competição, quando na verdade o seu trunfo é a base de clientes mais pequena mas potencialmente mais leal. Porque os consumidores são em menor número, o serviço pode ser mais personalizado. Porque cada consumidor tem necessidades diferentes, têm valores diferentes. Entender isto é crucial. Se não podem satisfazer o jogador bem informado que dá preferência s portais online e à opinião dos seus amigos quando chega a hora de fazer as suas compras, não sacrifiquem outros clientes para conquistar a atenção dele. Concentrem-se nos clientes que são importantes para vocês, e depois tornem-se importantes para eles.
3) Stock
Outro ponto divisivo, e um que remete para os problemas que a GAME teve em garantir o stock de Mass Effect 3, é precisamente o volume aceitável de produtos a ter. Como as lojas maiores podem gerir um maior volume de procura e oferta, não faz sentido competir contra elas. Fazer isso coloca em risco a possibilidade de ter produtos mais diversificados ou de se tornar numa alternativa viável à competição, como por exemplo, venderem exclusivamente edições especiais ou até dar apoio a títulos “indie” à procura de espaço nas prateleiras.

“Muito disto passa por ouvir os clientes. Escutamos aquilo que lhes interessa, e em certa medida criamos um mercado à volta disso.” – Gordon Johansen, fundador da Sentry Box, a maior loja norte-america de jogos de cartas, miniaturas e RPGs.
O processo de aprendizagem de qualquer indústria eventualmente passa por abandonar ideias. Os videojogos eram vistos como um nicho e brincadeira de criança até a sua relevância cultural e sucesso comercial provarem o contrário. A indústria musical não conseguia imaginar um futuro onde o download de músicas fosse possível, ou como podia ser lucrativo reduzir os preços de versões digitais em comparação com o formato físico, até isso se tornar uma realidade. A indústria do cinema cantava a glória do VHS, acreditando que o formato nunca iria desaparecer, até que o fez.
Para quando o despertar da indústria do retalho?




