Comments Off Game Over?

– sobre a GAME, livrarias, cafés, transmissão cultural, pequenos negócios, quiches

Para quem tem acompanhado os videojogos há algum tempo, transições na indústrias – como inovações tecnológicas e novos modelos de negócio – já não devem oferecer supresas. Das arcadas para as consolas, de single-player para o online, do shareware para o DLC, de pontuações a Achievements, os videojogos raramente abandonaram a sua trajetória de crescrimento e expansão. É bem possível que tenhamos chegado à verdadeira era dourada dos videojogos: voltámos a estar socialmente interligados, temos mais opções de controlo do que nunca, temos diferentes métodos de distribuição, podemos jogar os títulos mainstream mais recentes ou escolher a partir de uma grande quantidade de jogos clássicos, sociais e independentes. Mas o meio ainda sofre algumas dores de crescimento.

Gravidade, a terceira parte.

Recentemente, a GAME anunciou que não teria Mass Effect 3 em stock. A cadeia de lojas apontou para um “problema de fornecimento” que torna assim impossível responder a encomendas da ópera espacial da Bioware, mas os danos poderão ser maiores. A GAME é uma das mais antigas cadeias de venda a retalho no mercado, mas a sua sobrevivência tem sido desafiada durante bastante tempo. Rumores sobre uma crise no sector de retalho não são novidade, mas é interessante que Mass Effect 3 possa vir a ser o seu catalisador – mais do que qualquer outro jogo no catálogo da Electronic Arts, é aquele que a editora tem tentado monetizar através de meios mais diretos. Só a quantidade e preço do DLC são gigantescos, e contornam bastantes aspetos dos modelos tradicionais de negócios. As reações têm sido distintas, com alguns a lamentar a situação e outros a aplaudir a possibilidade da GAME fechar as suas portas.

Quer isto dizer que as lojas tradicionais de venda de videojogos estão a chegar ao fim? Talvez, mas também podem estar perto de um novo começo – desde que repensem aquilo que podem oferecer aos consumidores.

É normal algum ceticismo quanto à venda a retalho. É um tipo de negócio que permaneceu bastante insular face às mudanças, em parte por não fazer nada contra editoras que inflacionam preços enquanto ignoram casos de sucesso como a App Store da Apple, em parte por não mudou os seus hábitos de modo a lidar com a concorrência – tal como lojas online e hipermercados – que vende os mesmos jogos, mas que consegue um volume de vendas superiore ao reduzir as margens de lucro. Vivi uma história de terror quando comprei The Legend of Zelda: The Minish Cap por 40€ numa loja da GAME, apenas para encontrar o mesmo jogo meia hora depois num hipermercado por 10€, aninhado entre material escolar para crianças e fruta fresca.

Livraria Portugal, uma das mais antigas livrarias de Lisboa.

Mas não estou aqui para falar sobre o meu azar ou a disposição errática de produtos em hipermercados. Direto ao assunto, os problemas da GAME chegam numa altura em que as livrarias também mostram sinais do mesmo, e um exemplo que me é muito próximo é o da Livraria Portugal, a qual funcinou durante setenta anos e que vai ser encerrada por completo daqui a dois meses. António Machado, um dos sócios da livraria, mencionou que:

“Os livros vendem-se hoje em todo o lado: nas grandes superfícies, na internet, nos correios, a preços e com condições que não podemos acompanhar”.

Negociações com outros livreiros que pudessem estar interessados em usar o espaço da livraria foram infrutíferas. Esta livraria foi uma referência na minha juventude, com uma coleção de livros sobre imensos tópicos. Quando passei a resider fora da cidade, perdi a noção de como o seu stock e empregados diminuíram ao longo dos anos, mas aquela citação resume bem o mesmo tipo de problema que uma loja a retalho como a GAME sofre. Podemos lamentar a falta de viabilidade comercial de espaços como este mas a decisão será sempre dos consumidores. Não se pode simplesmente exigir aos clientes que mudem os seus hábitos de um dia para o outro; as forças de mercado não funcionam assim. O que pode mudar, pelo menos a um ritmo mais célere, é o tipo de presença e alcance que têm.

E podem começar por ser mais como os cafés.

Em “Uma Ideia de Europa”, que reúne a palestra que George Steiner fez no Nexus Institute em 2004, o ensaísta e crítico literário traça as raízes culturais da Europa aos cafés – locais de “(…) debates intelectuais e mexericos, para o flâneur e o poeta ou o metafísico debruçado sobre o bloco de apontamentos. Aberto a todos, é todavia um clube, uma franco-maçonaria de reconhecimento político ou artístico-literário e presença programática”.

Os cafés e livrarias têm algumas diferenças, é certo, e tenho a certeza que comparar fontes de cultura e debate com lojas que vendem entretenimento eletrónico vai erguer algumas sobrancelhas. Mas as livrarias, os cafés e as lojas de videojogos têm semelhanças importantes: são os locais do connoisseur, de pequenos serviços que dão primazia ao cliente habitual, um espaço de partilha e discussão, de experiência e memória. A paisagem psicológica de hipermercados e megalojas é radicalmente diferente. Os consumidores só são bem-vindos se consumirem. Empregados são encorajados a levar os consumidores até às prateleiras de produtos, não a ter conversas estimulantes. Caixas tomam parte de transações de dinheiro, não de ideologias. São locais onde compra cultura, mas one não tomamos parte dela.

A Fnac, pelo menos, organiza e promove discussões e campanhas em torno de vários temas artísticos e sociais, uma preservação de tradições livreiras.

Menos felizes são os serviços na internet. Lojas online têm tentado introduzir um ambiente semelhante com sugestões, regra geral baseadas em algoritmos e hábitos dos consumidores. Mas estes padecem da estrutura das relações humanas, oferecendo conselhos baseados em palavras-chave e visitas a páginas em vez de interesse genuíno. É o equivalente a sugerirem um sutiã porque o comprador olhou casualmente para roupa interior feminina. Deixar os consumidores classificar e analisar produtos, apesar de útil, também não é isento de falhas: classificações podem não coincidir com a opinião do autor e ainda é fácil demais manipular a média dos valores.

Tal como Steiner fala do café como um lugar de debate, controvérsia, revolução e mudanças sociais, também é possível identificar as origens culturais dos videojogos até às lojas onde estes eram vendidos, as quais se tornaram mais importantes para um maior entendimento do meio quando a popularidade dos jogos de arcada entrou em declínio no Ocidente, no seu lugar o “boom” das consolas. Juntamente com as revistas, estas eram veículos cruciais de transmissão cultural, muitas vezes geridos por pessoas com um passado ligado aos videojogos, desde o jogador de arcada ao programador ao adepto de consolas – qualquer que fosse a sua experiência, tanto os donos das lojas como os seus empregados tinham um interesse no meio, nunca se recusando a dar as suas opiniões honestas ou conselhos sobre os jogos mais recentes, e a debater sobre as suas preferências. Não era apenas o ato de vender um produto, mas sim vender um produto que lhes dizia algo.

Esta, porventura, poderá ser a razão pela qual o destino da livraria e da loja de videojogos parece negro: ao tentarem reproduzir o sucesso de lojas maiores, a experiência cultural tornou-se uma preocupação secundária. Infelizmente, apesar de ambos os tipos de loja se encontrarem numa posição única para oferecer uma experiência personalizada a uma audiência específica, abdicaram dessa possibilidade. A pressão do discurso financeiro, com um foco esgotante em ROIs, lucros e penetrações de mercado, oferece a estas lojas muito pouco para além de um exercíco analítico esmagador que faz de qualquer iniciativa aquém de uma certa margem de lucro uma espécie em vias de extinção. E também a importância dos críticos, especialmente os de videojogos, pode estar a chegar ao fim. Os consumidores são ferrenhos quanto às suas fontes noticiosas e criadores de opiniões, e tornaram-se cada vez mais hostis face a críticas que não justifiquem os seus gostos; que podem os donos de pequenas lojas oferecer para além de um preço justo e uma despedida amigável?

Podem ser curadores.

As arcadas foram o ponto de partida para muitos jogadores; lugares de comunicação, de cultura, de divertimento. Mas também lugares de máquinas cuidadosamente escolhidas: o espaço era finito, e o custo de manter os aparelhos à base de moedas tinha que ser contrastado com a sua possível popularidade. Em muitos aspetos era um ato de administrar uma seleção de videojogos. Isto é algo que as pequenas lojas podem fazer, desde que abandonem expetativas irrealistas e diminuam gradualmente o seu negócio: nas realidades culturais e económicas da atualidade, já não é sobre fazer algo melhor que a competição, é também sobre fazer algo diferente. E reintroduzir a experiência humana pode ser a solução.

Isto está longe de ser utópico. Os sites noticiosos de videojogos são um exemplo: como simplesmente não é possível cobrir todos os tópicos possíveis, os repórteres devem escolher cuidadosamente que notícias publicar. Os melhores sites de notícias não são os que cobrem as mesmas notícias e informações que todos os outros, são os que cortam com o ruído e oferecem informação relevante. Outros meios têm as suas próprias histórias de sucesso com conteúdos cuidadosamente selecionados, como o cinema (festivais, antologias de autor), música (concertos, digressões) e arte contemporânea (coleções, exibições). No passado também falei brevemente sobre a Game On, uma exibição que oferece uma visão história dos videojogos, desde as arcadas até ao presente. A loja de videojogos é ideal para isto dado que especialistas e connoisseurs podem oferecer as suas próprias interpretações da história do meio e transformar isso numa proposta atraente tanto para novos como velhos jogadores – e o resultado final tanto pode ser uma exibição como um novo tipo de território comercial.

Uma história de sucesso com uma iniciativa semelhante é a loja Snakes and Lattes, a funcionar desde 2010 e que aplica o conceito a jogos de tabuleito:

“Gerido por Castanie e pela sua namorada, Aurelia Peynet – que se estreiam como empresários – o local é semelhante a outros cafés recentemente renovados na zona de Bloor Street, com a exceção de jogos de tabuleiro, num grupo de prateleiras que vão do chão ao teto e que ocupam metade do espaço da sala. Castanie acumulou a coleção ao longo de dois anos, ao vasculhar zelosamente vendas de garagem e lojas de caridade. Ele examinou cada caixa para ter a certeza de que não faltavam peças. Alguns jogos essenciais foram comprados como novos.

Snakes and Lattes é o primeiro “café de jogos de tabuleiro” em Toronto. Os clientes pagam cinco dólares de consumo mínimo e têm acesso ilimitado à coleção de jogos durante uma visita. Também há bebidas (incluíndo lattes, é claro), tartes e quiches. (…)”

Quiches ♥ ♥ ♥

A ideia de uma loja de videojogos com um ângulo de curador é apelativa e algo potencialmente bem sucedido por outras razões. Pode-se tornar um evento em si, atraíndo não só jogadores mas criadores, que por sua vez se podem tornar curadores por iniciativa própria ou estabelecer parcerias com algumas lojas. Pode ser um empreendimento duplo, dividido entre a venda a retalho e um cartaz cultural. A curiosidade também tem um papel muito importante nisto já que o prazer de descobrir novos jogos não é exclusivo a novos lançamentos. Qualquer pessoa pode encontrar os títulos mais recentes em qualquer lado, mas que dizer de um sítio onde se pudesse jogar os jogos de role-play, os shooters ou os jogos de estratégia que tiveram impacto na indústria ou num género, mas que são desconhecidos ou difíceis de encontrar pelo público? Vamos comprar Command and Conquer e acabamos por descobrir Herzog Zwei. Talvez na próxima semana estejamos à procura de Halo 4 e temos a possibilidade de jogar Marathon. O ponto central desta ideia é fazer com que as lojas de videojogos ofereçam aos jogadores o mesmo que uma edição de colecionador oferece – uma experiência personalizada numa era de conteúdo largamente impessoal.

Reconheço que o ângulo do curador pode não ser apetecível para um segmento de mercado mais preocupado com a sobrevivência financeira do que com um renascimento das suas marcas ou uma renovação das suas estratégias de mercado. Então se a perspetiva cultural não for verossímil, o que poderá ser? A GAME, e outras empresas na área do retalho de videojogos que se encontram em declínio, podem começar por se perguntarem a si próprias se querem continuar a fingir que ainda faz sentido um foco num tipo de consumidor que já não existe, ou concentrarem-se noutro grupo de consumidores que apesar de não ser necessariamente maior, ainda quer investir em produtos físicos. Eis o que a meu ver é importante considerar:

1) Autoridade

Muitos jogadores estão à procura de métodos mais diretos para chegar ao conteúdo que lhes interessa. Querem conteúdo com contexto. Quanto menos ruído, melhor – e isto aplica-se tanto a sites de notícias de videojogos como a vozes nos media sociais como a lojas de videojogos. O empregado discernente é uma figura importante, capaz de incluir uma maior perspetiva nas suas sugestões aos consumidores – algo positivo quando comparado com o tratamento muitas vezes impessoal de superfícies comerciais maiores, e ainda mais importante considerando a tendência da indústria em lançar títulos demasiado idênticos que diluem a confiança do consumidor. O que falta em tamanho a uma pequena loja, pode ser mais do que compensado com um serviço mais pessoal e dedicado ao consumidor.

2) Valor do consumidor

Um dos erros das pequenas lojas de videojogos é tentar rivalizar com a competição, quando na verdade o seu trunfo é a base de clientes mais pequena mas potencialmente mais leal. Porque os consumidores são em menor número, o serviço pode ser mais personalizado. Porque cada consumidor tem necessidades diferentes, têm valores diferentes. Entender isto é crucial. Se não podem satisfazer o jogador bem informado que dá preferência s portais online e à opinião dos seus amigos quando chega a hora de fazer as suas compras, não sacrifiquem outros clientes para conquistar a atenção dele. Concentrem-se nos clientes que são importantes para vocês, e depois tornem-se importantes para eles.

3) Stock

Outro ponto divisivo, e um que remete para os problemas que a GAME teve em garantir o stock de Mass Effect 3, é precisamente o volume aceitável de produtos a ter. Como as lojas maiores podem gerir um maior volume de procura e oferta, não faz sentido competir contra elas. Fazer isso coloca em risco a possibilidade de ter produtos mais diversificados ou de se tornar numa alternativa viável à competição, como por exemplo, venderem exclusivamente edições especiais ou até dar apoio a títulos “indie” à procura de espaço nas prateleiras.

“Muito disto passa por ouvir os clientes. Escutamos aquilo que lhes interessa, e em certa medida criamos um mercado à volta disso.” – Gordon Johansen, fundador da Sentry Box, a maior loja norte-america de jogos de cartas, miniaturas e RPGs.

O processo de aprendizagem de qualquer indústria eventualmente passa por abandonar ideias. Os videojogos eram vistos como um nicho e brincadeira de criança até a sua relevância cultural e sucesso comercial provarem o contrário. A indústria musical não conseguia imaginar um futuro onde o download de músicas fosse possível, ou como podia ser lucrativo reduzir os preços de versões digitais em comparação com o formato físico, até isso se tornar uma realidade. A indústria do cinema cantava a glória do VHS, acreditando que o formato nunca iria desaparecer, até que o fez.

Para quando o despertar da indústria do retalho?

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Comments Off Game Over?

– on GAME, bookstores, cafés, cultural transmission, small scale services, quiches

For those who have kept up with videogames for a long time, industry transitions – such as technological innovation and new business models – shouldn’t come as a surprise. From arcades to consoles, from single-player to online, from shareware to DLC, from scores to Achievements, videogames have rarely abandoned their trajectory of growth and expansion. We may very well be in the golden age of videogames, or close enough: we’ve become socially connected again, we have more control options than before, we have different distribution methods, we can play the latest mainstream releases or choose from a stream of classic, social and independent games. But there are still some growing pains.

Gravity, the third part.

Recently, GAME announced it wouldn’t be stocking Mass Effect 3. The retailer has blamed it on a “supply issue” that renders them incapable of fulfilling orders of Bioware’s space opera, and the damage may be greater than that. GAME is one of the longest standing videogame retailers in the market, but its survival has been challenged for a long time. Talks of a crisis amidst the retail sector aren’t new, but it’s interesting to consider Mass Effect 3 may end up triggering it – more than any other game in Electronic Arts’ catalog, it’s one the publisher is trying to monetize through more direct means. The DLC amount and cost alone are gargantuan, and one that very much circumvents traditional business models. Reactions have been mixed, with some lamenting the situation and others applauding the possibility that GAME closes down.

Does this mean traditional videogame stores are at an end? Maybe, but they are also at a beginning – provided they rethink what they can offer consumers.

There are several reasons to be skeptical of traditional retail. It’s a type of business that has remained quite insular in the face of change, in part by not taking action against publishers who inflate prices while ignoring success cases like Apple’s App Store, in part because it didn’t change its habits to deal with the competition – such as online stores and larger product stores –that achieve higher sales volumes by lowering profit margins. A personal horror story involved buying The Legend of Zelda: The Minish Cap for 40€ at a GAME store, only to find it half an hour later at a local hypermarket for 10€, nested between school supplies for children and fresh fruit.

Livraria Portugal, one of Lisbon's oldest bookstores.

But I’m not here to talk about my bad luck or the strange stock arrangement in hypermarkets. GAME’s troubles are concurrent with those of traditional bookstores, and one example close to my heart is the demise of Livraria Portugal, which had been in the business for seventy years and will officially close down during the next two months. António Machado, one of the bookstore’s partners, mentioned that:

“Books nowadays are sold everywhere: in large retail stores, on the Internet, at the post office, with prices and conditions we can’t keep up with”.

Negotiations with other booksellers who may have been interested in taking up the bookstore’s space were fruitless. This bookstore was a reference in my younger days, with a collection of books on numerous topics. When I moved out of the city, I lost track of just how much their stock and employees had dwindled, but that quote neatly summarizes the same kind of problem a retail store like GAME faces. One can lament the lack of commercial viability for places like these but it’s the consumers’ choice in the end. One can’t simply demand buyers to change their habits overnight; the market imperative doesn’t work that way. What can change, at least at a quicker pace, is the kind of presence and reach they have.

And they can start by becoming more like cafés.

In “The Idea of Europe”, which gathers George Steiner’s 2004 speech at the Nexus Institute, the literary critic and essayist traces Europe’s cultural roots to the café – places of “(…) intellectual debates and gossip, aimed at the flâneur and the poet or the metaphysic hunched over his notepad. Open to all, it remains still a club, a freemasonry of political or artistic-literally recognition and programmatic presence”.

Cafés and bookstores have some differences, of course, and I’m sure comparing sources of culture and debate with shops selling electronic entertainment might raise a few eyebrows. But bookstores, cafés and videogame stores all have important similarities: they’re the place of the connoisseur, of a small scale service that prizes the regular costumer, a space of sharing and discussion, of experience and memory. The psychological landscape of hypermarkets and megastores is radically different. Consumers are only welcome as long as they consume. Employees are encouraged to guide buyers into product shelves, not engage in thoughtful discussion. Cashiers handle transactions of currency, not ideology. These are places where one shops for culture, but not take part in it.

Fnac at least organizes and promotes discussions and campaigns around several artistic or social themes, a preservation of bookstore traditions.

Less fortunate are internet services. Online stores have struggled to provide an approximation of this in the form of suggestions, usually based on algorithms and consumer habits. But these lack the archetype of social relationships, basing advice on keywords and page hits rather than genuine interest. It’s tantamount with suggesting me a bra because I casually glanced at woman’s underwear. The ability to let consumers rate and review products, though useful, is not flawless either: ratings may not coincide with their authors’ opinions and it’s still too easy to manipulate the averaging of scores.

Just as Steiner talks of the café as a place of debate, controversy, revolution and social changes, one can also trace the cultural origins of videogames to the videogame store, which became more important to the medium’s awareness as arcade gaming in the West lost to home consoles. Along with magazines, they were crucial vehicles of cultural transmission, often maintained by people with a background in videogames, from the arcade player to the hobbyist to the adept of consoles – whatever their past, store owners and employees had a vested interest in the medium, never refusing to give honest opinion or advice about the latest releases, and debating about their own preferences. It was not just about selling a product, it was also about selling a product that meant something to them.

This, then, may be the reason why the fate of the bookstore and of the videogame store seems bleak: in an attempt to rival the success of larger stores, the cultural experience has become a secondary concern. Unfortunately, while both types of stores are in a unique position to tailor their experience to a select audience, they’ve passed up on it. The pressure of financial discourse, with its exhausting focus on ROIs, profits and market penetrations, does little for these smaller stores beyond asserting a crushing analytical exercise that renders anything behind a target profit margin a species on the verge of extinction. And the importance of the critic is in no less dire straits, specially when it comes to videogames. Consumers are militant about their news sources and opinion makers, and have grown increasingly hostile towards criticism that does not justify their own tastes; what can small shop owners provide other than a fair price and a polite farewell?

They can be curators.

Arcades were the starting point for many gamers; a place of communication, of culture, of enjoyment. But also a place of carefully selected machines: space was finite, and the cost of maintaining the coin-operated devices had to be judged against their potential popularity. It was in many ways an act of curating a selection of videogames. This is something small videogame stores can do, provided they let go of unrealistic goals and scale down their business: in today’s cultural and economical realities, it’s not just about doing better than your competitors, it’s about doing something different. And something like reintroducing the human experience might do the trick.

This is far from utopian. Videogame news sites are one example: since it’s unrealistic to cover every possible topic, reporters carefully select which news are presented. The best news sites aren’t those that cover the same news and information as the others, but the ones that cut down on noise and go for relevant information. Other mediums have their own success stories in regards to curating content, such as film (festivals, author anthologies), music (concerts, tours) and contemporary art (collections, exhibitions). I’ve very briefly talked about Game On as well, an exhibition with an historical view of videogames from early arcades to the present. The videogame store is ideal for this as experts and connoisseurs can offer their own interpretation of the medium’s history and turn it into an attractive proposition both for new and old players – and the end result can offer anything from an exhibition to a new kind of commercial venue.

A similar success story is Snakes and Lattes, active since 2010 and which applies this concept to boardgames:

“Owned by Castanie and his girlfriend, Aurelia Peynet – first-time entrepreneurs – the place looks similar to any other newly renovated café on its section of Bloor Street, except for the board games, which occupy a set of floor-to-ceiling bookshelves that run half the length of the room. Castanie amassed the collection over the course of two years, by diligently scouring garage sales and thrift stores. He inspected every box to ensure that no pieces were missing. A few must-have games were purchased new.

Snakes and Lattes is Toronto’s first “board game café.” Customers each pay a five-dollar flat fee for unlimited use of the game collection during a single visit. There are also drinks (including lattes, of course), tarts, and quiches. (…)”

Quiches ♥ ♥ ♥

The idea of a videogame store with a curator angle is appealing and potentially successful for other reasons. It can become an event itself, attracting not only players but developers, who may in turn become curators of their own collections or establish a partnership with some stores. It can be a double venture, split between retail and a cultural program. Curiosity also plays a very important part in this since the pleasure of discovering new games isn’t exclusive to new releases. Anyone can find the latest titles readily available, but what about a place where one could play role-playing games, shooters or strategy games that made an impact in the industry or in a genre, but are unavailable or unknown to the public? You go in to buy Command and Conquer and end up discovering Herzog Zwei. Maybe next week you’re shopping for Halo 4 and get to play Marathon. The core of this idea is to have videogame stores offer consumers the same a collector’s edition does – a personalized experience in an age of largely impersonal content.

Admittedly, the curator angle may not resonate with a market sector that is more worried about financial survival than a renaissance of their brands or renewal of their market strategies. So if the cultural approach isn’t feasible, what is? GAME, and other companies in the videogame retail business in steady decline, could start by asking themselves if they want to pretend that it still makes sense to focus on a core consumer base that no longer exists, or focus on another consumer base that while not necessarily bigger, is still willing to invest in physical products. Here’s what I think they should focus more on:

1) Authority

Many gamers are looking for more direct ways to reach the content they want. They want content with context. The less noise, the better – and this applies to videogame news sites as much as it applies to voices in social media as it does to videogame stores. The discerning employee is an important figure here, capable of injecting perspective into his suggestions for consumers – definitely a positive thing when compared to the often impersonal treatment of larger stores, and even more important considering the industry’s penchant for releasing too many identical titles that dilute consumer trust. What a small store lacks in size, it more than makes up with a more personal and dedicated consumer service.

2) Customer value

One of the mistakes of smaller videogame stores is to rival the competition, when their specialty is the smaller but potentially loyal customer base. Because the customers are in less number, service can be more detailed. Because every customer has different needs, they have different values. Understanding this is crucial. If you can’t satisfy the savvy gamer who buys games in online portals and gets opinions from his friends, don’t sacrifice other costumers to get his attention. Focus on the customers who are important to you, and then make yourself important to them.

3) Stock

Another point of contention, and one that ties back into GAME’s issues with supplying Mass Effect 3, is just how much a videogame store should stock. Since larger stores can handle a larger volume of supply and demand, it makes little sense to directly compete with them. Doing so jeopardizes their ability to offer more diverse products or becoming a viable alternative to larger stores by, for instance, focusing exclusively on special editions or even supporting indie titles looking for retail space.

“A lot of it’s just listening to customers. You hear what they like, and you create your own market to a certain degree.” – Gordon Johansen, founder of Sentry Box, the largest card, miniature and RPG store in North America.

The learning process of any industry eventually requires letting go of ideas. Videogames were seen as niche and child’s play until their cultural relevance and commercial success proved otherwise. The music industry couldn’t imagine a future of downloadable music, or how lower profit margins could translate into higher profits, until it became true. The film industry praised VHS tapes, believing they would never disappear, until they did.

How long until the retail business wakes up?

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