2 O Desafio “Indie”

Se tudo correr bem, esta será a primeira parte numa pequena série de artigos onde documento algumas ideias sobre os problemas que os jogos indie enfrentam em relação à perceção dos jogadores, penetração de mercado e cobertura mediática, além de algumas notas gerais que tenho escrito ao longo dos últimos dois anos.


O Desafio Indie

- notas sobre jogos indie, jornalismo, marketing

Programadores de garagem. O que os Sex Pistols teriam feito se tivessem Commodores em vez de guitarras. Estes e outros termos têm tentado definir os criadores indie ao longo dos anos, desde os entusiastas anónimos que lançavam demos em revistas de ZX Spectrum ao fenómeno Minecraft. O que começou como um passatempo de visuais e aspirações de baixo orçamento cresceu ao ponto de influenciar a paisagem dos jogos casuais, sociais e de iOS. De modelos de negócio a distribuição, os jogos indie também mudaram a indústria, mas ainda dividem opiniões por entre os jogadores “harcore”. No entanto, algumas partes da imprensa de jogos ainda os ignoram, dando preferência a títulos maiores, mais ruidosos, mais atraentes. Não deviam todos os jogos, independentemente do tamanho, plataforma e dinheiro investido na sua produção, ser tratados da mesma maneira? O que está errado com esta imagem?

 

"Notícias"

 

A relação entre o jornalismo e a publicidade, para começar. Durante os meados de 1990, as editoras e anunciantes começaram a tirar partido das revistas enquanto canais de comunicação entre os jogadores – para além de um aumento de páginas dedicadas a anúncios. Em 1995, a Future Publishing estreava a Revista Oficial PlayStation (OPM) no Reino Unido. Revistas dedicadas a plataformas específicas não eram novidade; a Super Play, que dava destaque à Super Nintendo, e a PC Gamer, que cobria tudo o que era relacionado com o PC, também estavam sob a asa editorial da Future, e já eram comercializadas antes da OPM. Ora, uma fonte de informação fiável parece relativamente inofensiva, não fosse a mesma reclamar para si própria uma certa autoridade. Se a competição não era “oficial”, o que tinham para oferecer aos leitores? O aparecimento de revistas dedicadas a plataformas e marcas específicas que vestiam o manto da autoridade trouxe mudanças às estruturas de informação – tornando-se mais centralizada e menos crítica. Não deverá surpreender ninguém, portanto, que a OPM se tenha tornado numa das revistas de maior tiragem no catálogo da Future.

Quando a popularidade das revistas morreu, a internet tornou-se no passo mais óbvio para dar quanto à continuidade de notícias e análises para consumidores. Muito se tem falado sobre a democratização do espaço público na internet, mas a realidade não é tão positiva. Apesar de ser louvável o interesse dos jogadores em erigir comunidades para discutir o meio, muitas são torres de marfim que promovem o consenso em vez de fomentar a crítica e a discussão. Novas plataformas permitiram que um número crescente de pessoas pudesse partilhar a sua opinião, mas algumas, como os blogues, ainda são ilhas bastante afastadas umas das outras. Até a autoridade de sites de jogos análogos a revistas oficiais é cada vez menor. Como? O princial factor económico do jornalismo de jogos durante a era das revistas, tal como o do jornalismo tradicional em jornais, dependia dos leitores. O acordo invisível assentava na ideia de que por um preço, os leitores recebiam informação útil e uma perspetiva crítica. Mas os leitores já não são a principal força económica: esse lugar agora pertence aos anunciantes e editoras.

Precisamente aquilo que os jogos indie não têm ao seu dispor.

O jornalismo de jogos já não tem o poder de outrora; marcas, lealdade para com as mesmas e marketing viral tornaram-se muito mais importantes do que análises. Compare-se com o estado atual da crítica de cinema, por exemplo, a qual é largamente desprezada por leitores incapazes de aceitar comentários negativos sobre os seus filmes favoritos. Os jogos encontram-se numa situação semelhante, onde os jogadores marginalizam quem adota uma postura crítica, e minam aqueles que não se vergam à sua opinião. Tal como nenhuma crítica pode destruir um filme de Michael Bay, nenhum quatro em dez pode comprometer o sucesso de Uncharted 3. Não será de estranhar o sucesso do Metacritic: separa o crítico da crítica, e iliba o consumidor de avaliar opiniões sobre um jogo para além de uma qualquer pontuação arbitrária. Quando os leitores abdicaram de financiar as suas fontes de informação, preferindo antes informação rápida e gratuita, os sites procuraram refúgio na indústria para manter vivo o seu novo modelo de negócio. Os leitores já não “devem” nada aos jornalistas de jogos – e o oposto também se verifica. Se um site trair a relação que mantém com os seus anunciantes, coloca em risco a sua existência. E isto vai continuar a acontecer enquanto o dever deles for para com os seus donos.

 

Relevante. (Fonte: http://bigjournalism.com/dloesch/2011/11/16/columbia-journalism-professor-abhors-the-unwashed-masses-of-citizen-journalists/)

 

A relação promíscua entre jornalistas e editoras tem ganho algum destaque ao longo dos anos. Um exemplo foi Driv3r (nome horrível, sim), lançado em 2005, e que foi alvo de inúmeras análises negativas. Além de ser um exemplo de como as vozes da crítica não alcançam o consenso dos consumidores – combinadas, as versões PS2, Xbox, PC e GBA do jogo venderam mais de dois milhões de unidades mundialmente – a controvérsia instalou-se quando duas revistas da Future Publishing o galardoaram com um 9/10, uma pontuação que os jogadores questionaram após jogarem o jogo. Suspeitas de corrupção e influências exteriores cresceram, especialmente quando se soube que dois empregados da Babel Media, uma empresa de marketing ligada à editora de Driv3r, a Atari, deixaram vários comentários nos fóruns da Future, numa tentativa de minar críticas ao jogo. O tópico foi apagado algum tempo depois (mas cópias das páginas ainda existem, graças ao Stuart Campbell).

Mais recentemente, depois de uma análise pouco positiva a Kane & Lynch em Novembro de 2007, Jeff Gerstmann foi despedido do site GameSpot, precisamente numa altura em que a Eidos, a editora do jogo, havia anunciado extensivamente o jogo no site. Durante um período de tempo, todo o layout do GameSpot referenciava Kane & Lynch, até em páginas não relacionadas com o jogo. Tanto o site como a empresa mãe, a CNET, negaram qualquer ligação entre a saída de Gerstmann e a análise, mas quatro outros editores demitiram-se em protesto contra o que eles entenderam ser uma capitulação do site face à pressão de anunciantes. Mesmo que não tenha existido pressão, o mal já tinha sido feito aos olhos do público.

Não quero com estes exemplos sugerir a existência de corrupção generalizada no setor, mas apenas sublinhar a cumplicidade entre jornalistas e editoras. É fácil dizer que chegado o fim do mês, qualquer jornalista quer o seu cheque. Concordo. Mas quaisquer que sejam os benefícios mútuos desta relação, são cada vez mais difíceis de justificar. Em que medida é que eventos promocionais melhoram o processo crítico de análises? Serão anúncios de anúncios de anúncios algo que verdadeiramente beneficia o leitor? Como é que os consumidores podem distinguir entre crítica honesta e publicidade disfarçada? Porém, tanto os jogadores como os jornalistas contribuíram para alimentar este ciclo, e agora tudo desde rumores a insultos sensacionalistas entre estúdios não só é constantemente publicado, é também altamente procurado – mais até do que análises. Aqui fica um exercício especulativo. Pensem num site altamente popular e de sucesso que apenas publique análises e raramente se dê ao trabalho de publicar notícias. Agora, o oposto: um site altamente popular e de sucesso que apenas publique notícias e que raramente publique análises. Posso mencionar o VG247, um entre muitos exemplos, no primeiro caso; apesar de não concordar com aquela política editorial de transformar cada migalha em notícias, é algo que funciona e o site tem uma grande audiência.

No segundo caso? Ainda estou a pensar.

 

Gostam de ler este tipo de artigos nas vossas fontes de notícias diárias? Então é provável que façam parte do problema. (Fonte: http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/14/todays-important-news/)

 

Isto é um desafio para os estúdios indie porque ao decidirem operar à margem da esfera de influência das editoras, as revistas e os sites simplesmente não se podem dar ao luxo de lhes conceder tanta atenção. Os criadores independentes mal podem pagar os seus projetos, quanto mais espaço para publicidade. O designer Brian Green falou no seu blogue sobre a experiência que teve a tentar promover o MMO Meridian 59 numa revista:

 

“(…) Já tinha contado a história de como a nossa equipa percorreu dois estados para dar uma demo do nosso novo motor gráfico a uma revista, para uma edição especial dedicada a MMOs. Até comprámos um portátil topo de gama para garantir que tínhamos algo de qualidade onde mostrar o nosso jogo. Todavia, quando a edição foi publicada, recebemos o mesmo mísero espaço que todos os outros receberam, nenhuma fotografia do nosso motor novo, e a revista disse que Meridian 59 era um “retrocesso”. O EverQuest 2 recebeu bastante cobertura na época anterior ao seu lançamento, e tenho a certeza que os cinco anúncios de página inteira ao EQ2 nessa mesma revista não foram coincidência. (…)”

 

Estas situações não são exclusivas a revistas. Visitem qualquer site de videojogos consideravelmente popular e vejam a cobertura dada a jogos indie. Os mesmos são definidos como uma “tendência” apesar de nunca terem deixado de ser uma constante no mundo dos jogos; regra geral, títulos indie recentemente lançados são empurrados para artigos onde se analisam vários ao mesmo tempo, recebendo assim muito menos espaço por página do que jogos mais populares; existem dúzias de artigos que indicam aos leitores uma seleção dos jogos indie mais baratos atualmente disponíveis, enquanto menções de reduções de preço nos seus rivais ditos “mainstream” são consideravelmente menores em quantidade. Isto gera um certo apagão mediátio, felizmente equilibrado por sites dedicados exclusivamente a jogos indie, ou que pelos menos dão cobertura regular a criadores em ascensão e aos seus projetos.

Mas será isto uma solução ideal? Por um lado, a proliferação de sites dedicados a jogos independentes pode sensibilizar os consumidores para títulos menos mediatizados; além disso, notícias especializadas não têm tanto ruído para filtrar, ao contrário de sites generalistas. Por outro lado, será que isto arrisca uma situação “nós contra eles” a longo prazo? Qualquer esforço dedicado a uma maior cobertura de jogos indie merece aplusos, mas os sites tradicionais de videojogos ainda são o grande ponto de entrada para muitos tipos de jogadores. Jogos indie são, acima de tudo, jogos; a sua presença não devia ser marginalizada nem vista como uma alternativa menor, e sites exclusivos podem contribuir para aquilo que os criadores indiem temem – exclusão em vez de inclusão.

 

Uplink: Uma carta de amor aos "hackers".

 

A minha intenção não é ser excessivamente negativo, apenas apontar para o tipo de batalhas que os criadores indie muitas vezes enfrentam. Mesmo assim, nem tudo são más notícias; jogos indie têm recebido atenção considerável nos últimos anos e isso é algo que não dá sinais de parar. Mas por cada Minecraft, Super Meat Boy, World of Goo e Braid, ainda há muitos artistas e programadores indie ignorados. E apesar do sucesso de jogos sociais e de iOS, muitos ainda os vêem como uma mera perca de tempo. Há alguma maneira de inverter esta situação?

Talvez. A imprensa de videojogos ainda tem certas necessidades, e partilha uma delas com criadores indie: atenção. Um criador indie “só” precisa de fazer chegar informação sobre o seu jogo – ou até mesmo uma cópia do jogo, ou uma demo – à pessoa certa. Há algum tempo atrás, Kieron Gillen falou sobre a Introversion, um estúdio britânico que lhe enviou um cópia de Uplink quando ele escrevia na versão britânica da PC Gamer. A ideia do jogo, a de espionagem e pirataria informática, convenceu-o imediatamente a jogar. Gillen gostou do jogo, conversou com pessoas na Edge, PC Format e Gamesmaster, e depois de uma série de análise positivas, recomendações de “boca em boca” e um número crescente de fãs, um título distribuído por download que provavelmente não teria grande publicidade acaba por ser lançado em formato físico, e torna-se lucrativo o suficiente para financiar os custos de desenvolvimento do estúdio durante os quatro anos seguintes.

A Introversion é um caso de estudo por várias razões, mas a meu ver a mais importante é que o estúdio deu importância a algo que a maior parte dos criadores indie não dão – deram tanta atenção à criação do seu jogo como à promoção do mesmo. Porque não estão a fazer o mesmo, indies?

Obviamente, a “pessoa certa” depende do vosso interesse. Se estão apenas a desenvolver um jogo sem um interesse financeiro, provavelmente não têm interesse numa audiência para além dos vossos círculos de amigos. É justo. Mas se querem provar que as vossas ideias são comercialmente viáveis e querem testar possíveis audiências para o vosso jogo, precisam de trabalhar para isso. TIGSource, Rock Paper Shotgun e o Play This Thing, entre outros, cobrem extensivamente o fruto do trabalho de programadores de quarto e estão sempre à procura de novo talento. Mas também precisam de ter noção do vosso público alvo: o RPS é um site bastante poplar mas focado apenas no PC, ou seja, o vosso jogo para PSN ou XBLA não vai ser mencionado se permanecer um exclusivo de consolas. Considerem também as particularidades do vosso projeto. Digamos que é um título unicamente disponível via download e que custa 15 euros ou menos. Bem, estão com sorte – é precisamente disso que o recém-inaugurado Hookshot Inc. fala. Considerem também sites com ênfase em géneros: o RPGWatch vai dar atenção ao vosso jogo de role-play quer ele se chame Skyrim ou Age of Decadence. E claro, há sempre o IndieGames.com. E quer estejam à procura de atenção nos media tradicionais ou online, acreditem que a cobertura só tende a aumentar depois da primeira vez. Os jornalistas conhecem-se, e quando não é esse o caso, conhecem a competição. Se o vosso jogo aparecer num site ou revista, a atenção não tardará a chegar – porque outros vão querer olhar para o vosso jogo e perceber o que o levou a merecer esse destaque.

Apesar de todos os benefícios do Twitter e do Facebook, o vosso maior trunfo social é a vossa comunidade. Seth Godin chamar-lhe-ia “unir uma tribo”, mas faço a recomendação adicional de os levarem à guerra (cantar Patapon é opcional). Um site ou blogue dedicado ao processo de desenvolvimento é uma maneira óbvia de começar, sendo redes sociais o próximo passo. Mas trailers, podcasts e imagens não são menos importantes – até para jogos ainda não lançados. Fez é um jogo indie que está em desenvolvimento há cinco anos mas interação contínua com os fãs e trailers que mostravam a jogabilidade, assim como melhorias ao motor do jogo, ajudaram a manter viva a curiosidade pelo jogo de Phil Fish.

 

O mentor de Fez, Phil Fish, foi um dos criadores que marcou presença no documentário Indie Game: The Movie. (Fonte: http://www.indiegamethemovie.com/)

 

Mas disseminar informação não é só esperar que as coisas aconteçam, é também fazer com que elas aconteçam. Se querem cativar a imprensa, tomem a iniciativa de entrar em contato com sites ou revistas. Evitem que o vosso primeiro email se pareça com os habituais materiais publicitários. Não usem termos como “cutting edge” – é suposto estarem a falar sobre jogos, não papel de fax. Concentrem-se nos aspetos mais importantes do vosso jogo. Se tiver um conceito nunca antes visto nos videojogos – algo muito raro, diga-se de passagem – elogiem essas virtudes. Se usar mecânicas de jogo tradicionais com uma ou outra novidade, não tenham medo de fazer comparações. “Toda a ação de Gears of War com a satisfação ovina de Sheep!”. Se não o conseguirem descrever, peçam a amigos que experimentem o vosso jogo, e anotem as opiniões deles. Enviar um email com um link para um vídeo que mostre a jogabilidade também é aconselhado. É possível que não vos respondam imediatamente. Assumam que o vosso email passou despercebido e tentem de novo, aproveitando para reescrever e melhor o texto. Se ninguém vos responder após algumas tentativas, vão atrás do próximo site ou revista. Sejam persistentes mas não irritantes. Agregadores de notícias são ligeiramente diferentes, no sentido em que a barreira de entrada é menor mas a visibilidade é um risco. O Blue’s News e o GamesPress publicam quase tudo o que lhes é enviado, mas itens noticiosos sobre o vosso jogo vão essencialmente competir com um fluxo constante de notícias semelhantes.

Se não tiverem muita certeza de que o vosso jogo seja capaz de conquistar a imprensa, pelo menos inicialmente, outras maneiras de auto-promoção e conquistar atenções é participar no meio. Sigam e interajam com outros criadores, e descubram como eles ou elas lidam com os seus projetos, marketing e fãs. Mas fiquem também atentos a convenções de jogos, eventos e competições como o Independent Games Festival e o Global Game Jam. As vantagens destes e outros portais semelhantes são óbvias: são ferramentas de marketing boas e gratuitas, permitem-vos ficar a par do que se passa na cena indie e também podem testar o vosso jogo contra os projetos de outros criadores. O Dream.Build.Play é outro exemplo, e em 2012 expandiram a sua competição de modo a que se possam também submeter jogos para Windows Phone. Finalmente, também há o Ludum Dare. Três amigos meus concorreram com o jogo Alone I Art, e o post-mortem deles oferece algumas perspetivas sobre o ciclo de desenvolvimento do jogo e a promoção ao mesmo:

 

“Quisemos que o nosso jogo fosse diferente. Como tal, decidimos prestar atenção aos outros participantes. Não queríamos roubar ideias a ninguém, queríamos evitar isso, portanto preparámos as nossas contas de Twitter para que seguissem as hashtags #LD. Eventualmente começámos a falar com outros participantes, demos apoio e partilhámos links.

Isto levou ao interesse mútuo e antecipação entre projetos. Não temos a certeza, mas esperamos que eles se tenham lembrado de avaliar o nosso projeto assim como avaliámos os deles.

As nossas atualizações no blogue do Ludum Dare também foram bem intervaladas para evitar que fossem vistas como spam, e para não serem eclipsadas por outros posts. O blogue que usámos da última vez no Tumblr não foi esquecido, e tentámos usar o Facebook e Twitter de uma maneira controlada. (…)”

 

De resto, sejam inventivos. Em vez de uma perspetiva global, comecem mais abaixo. Exposições itenerantes a nível internacional, como a Videotopia e a Game On, oferecem uma visão história dos videojogos desde os primórdios dos jogos de arcada até à atualidade. Apesar do clima económico atual não ser convidativo, uma exposição itenerante do vosso jogo, ou de vários criadores indie, não deverá ser difícil de gerir ou financiar se for realizada num nível mais local. No passado, um bom veículo promocional eram as pequenas lojas de computadores, que agora escasseiam em presença graças aos estabelecimentos de marcas de equipamento eletrónico. Mas algumas ainda existem, e porque não tentar negociar uma distribuição do vosso jogo com elas? Akalabeth, o primeiro jogo de Richard Garriott antes de ele embarcar na série Ultima, começou por ser distribuído em sacos de plástico a partir de uma loja de computadores antes de Garriott conseguir que uma editora o publicasse. E agora o homem anda a fazer turismo espacial. Que é como quem diz, não é que de um dia para o outro passem a ganhar o suficiente para viajar de foguetão até Vénus, mas é um exemplo de empreendedorismo em pequena escala que pode vir a recompensar a curto e longo prazo.

 

O FUTURO. Eventualmente.

Isto não é suposto ser um guia definitivo para a promoção de jogos indie ou um manifesto contra o jornalismo de videojogos. Mas num meio onde os seus principais guardiões culturais estão mais preocupados com quem lhe passa os cheques do que com aqueles que lêem os seus conteúdos, penso que pouco mal existe em ser um pouco de ambos.

 

Leitura relevante:

Stuart Campbell: “How 9/11 Killed Videogames Journalism
Kieron Gillen: “How To Use And Abuse The Gaming Press And How The Gaming Press Wants To Use and Abuse You
Sell More Games: “Interview with Cliff Harris (cliffski) from Positech Games
GameJournos – Alguma profanidade, e aparentemente fechado, mas é um bom guia sobre os excessos do mundo noticioso dos videojogos

 

 

2 Responses to O Desafio “Indie”

  1. diogoribeiro says:

    Obrigado ^^ e sim, não toquei em platformas tipo Steam (até porque acho que essas, apesar de positivas, têm problemas); espero conseguir falar disso na próxima parte. O “caveat” deste artigo, se assim o podemos dizer, é que fui sincero quando disse que comecei a escrever isto há dois anos atrás. Há uma pequena arritmia quando transplantas todas as tuas notas para um documento Word e reparas que vai em cerca de 30 páginas.

    E depois o Word encerra por execução fatal /o\

    Parte do que aqui está foi um dos meus “pitches” para a Smash, que por uma ou outra razão, não seguiram em frente. E no Hi-Gamers mal tive tempo de fazer pitches como se sabe. Portanto, com algum cuidado (leia-se: cortar tudo o que possa não fazer sentido hoje, encurtar quase todos os parágrafos, tirar o “fluff”) pode ser que consiga algo interessante.

    Força com esse projeto! :)

  2. Berto says:

    Parabéns, excelente artigo =)

    Não sei porquê, mas a 2ª parte do artigo deu-me vontade de recomeçar um pequeno projecto dum joguinho que tive há uns anos e que “engavetei” por manifesta falta de talento.

    Um bom caminho de promoção (que acho que não tocaste) para um pequeno jogo independente são as plataformas de distribuição digital, como o Steam. Há uma série de jogos que ao serem evidenciados por promoções, packs e afins acabam por ganhar publicidade gratuita e entram numa curiosa linha de divulgação popular em milhares de foruns, sites, blogues etc. Passei a conhecer centenas de jogos assim, muitos deles nem sei o que são nem como são.