6 Quando Eu Sou Deus, Todos Conduzem

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(Uma análise a Driver San Francisco)

Isto podia ter corrido mal de tantas maneiras, e no entanto evita quase todas. Gosto de pensar que a Reflections lançou Driver San Francisco debaixo dos bigodes corporativos da Ubisoft, mas os lagartos ressequidos que governam a indústria não se deixam enganar tão facilmente. Em todo o caso, é um dos títulos esquecidos de 2011, mais uma vítima de listas de Top Dez e de “fãs” com a estranha noção de que alguém lhes deve alguma coisa, alguns dos quais, sérios como a morte, acreditam que Driv3r não foi um crime contra a humanidade.

O trauma, em Driver San Francisco, aborda a fição policial de um modo diferente. John Tanner, detetive do asfalto, sofre um acidente de viação às mãos do seu eterno rival, Charles Jericho, e é deixado em coma. Como os primeiros minutos estabelecem que Tanner está numa cama de hospital, o jogo não se debruça sobre como ele foi ali parar, mas como vai recuperar. A resposta, a qual deve ter implodido os cérebros de executivos e equipas de marketing da Ubisoft, manifesta-se num carinho pelas séries policiais da década de 1970, trabalho de detetive e realismo mágico.

Também é Quantum Leap em Lamborghinis.

 

Logo no início, o jogo deixa claro que nada é “verdadeiro”; que o que presenciamos é fruto do subconsciente de Tanner. Como tal, a maneira de ele entender o que lhe aconteceu é “reiniciar” o mundo e a si próprio: a sua projeção astral recém-adquirida, por exemplo, passa a ser tão natural como a gravidade. Isto está bem impresso na jogabilidade, já que ele ganha o dom de supervisionar São Francisco e de “saltar”, e assim possuir qualquer condutor na cidade. Projetar a mente de Tanner à procura de outros condutores – e desse modo, outros carros para conduzir – não só é uma mecânica notável, mas também faz com que o jogo corresponda à história. Ao contrário de, digamos, Uncharted, cuja história é sobre Nathan Drake como um herói endurecido mas com um coração de ouro, mas cujo jogo é sobre a guerra que Drake lança contra várias etnias só para conseguir trepar coisas sossegado, Driver San Francisco é o tipo de jogo que compreende as suas convenções e limites, e tanto a história como o jogo acabam por se complementar, em vez de se excluirem.

A possessão é o ponto alto do jogo: com um simples toque num botão, os jogadores são arrancados dos seus carros e deixados a flutuar sobre o fluxo motorizado da cidade, livres para escolher qualquer outro carro. Um táxi não é resistente o suficiente? Possuam o condutor daquele Hummer. Os criminosos são rápidos demais? Saltem para aquele Lamborghini. Precisam de deter alguém? Controlem aquele camião-cisterna e façam-no girar na auto-estrada. Um conceito que consegue resgatar Driver das cinzas sem o reduzir a um clone rafeiro de Grand Theft Auto, sim, mas que também desenvolve Tanner enquanto personagem; mais do que qualquer outro título da série até hoje, o piloto de competição que se tornou em polícia infiltrado que se tornou em detetive pode agora criar a sua própria mitologia. Não importa o quão negligente ele seja a conduzir: ninguém é atropelado, todas as pessoas escapam sempre a tempo. Nenhum desafio é difícil demais, nenhum condutor é rápido demais, nenhuma perseguição é frenética demais para Tanner. É tudo uma fantasia, claro, mas é a fantasia dele. É a versão cuidado-mundo-aqui-vem-o-John-Tanner da personagem, e o jogo só tem a ganhar com isto.

 

 

Isto também dá seguimento ao modo como o jogo aplica o papel do detetive clássico, muitas vezes isolado geográfica e psicologicamente, à condição de Tanner. Ele não só está preso à cidade fisicamente (como se de uma cena de crime se tratasse) como mentalmente (um mapa onde ele pode seguir pistas, reconstruir eventos, resolver o enigma). Para se ajudar a ele próprio, porém, tem de ajudar a cidade. Por vezes, isto ganha uma qualidade mística – os cartazes que dão ordens a Tanner, o jogo quando nos diz para “ajudar” as pessoas de São Francisco, a presença recorrente de corvos como arautos da morte e da fuga – mas é tudo fruto da sua mente, por isso ajudar a cidade é também ajudar-se a ele próprio. Mesmo assim, não deixa de ser curioso que Tanner não seja uma força que promove o bem, mas sim uma que procura o equilíbrio. Apesar de várias missões o colocarem do lado da lei, outras tantas colocam-no na direção oposta. Talvez o par de miúdos idiotas que estouraram as propinas em corridas ilegais saibam algo sobre Jericho. Talvez o saloio que foi engando e que agora é procurado pela polícia possa levar Tanner até ao seu objetivo. Talvez tenha sorte se ajudar aqueles polícias a recuperar veículos furtados. Pessoas vão e vêm, com diálogos que vão do insulto à anedota, do espiritual ao uso de acrónimos celebrizados pela internet – mesmo não sendo memoráveis, são todos mordazes e impecáveis.

Gradualmente, os bloqueios mentais de Tanner, representados pr barreiras físicas no mapa, dissolvem-se, o que lhe permite explorar o resto da cidade. Novas habilidades como arremessos e turbos são recebidas, e à medida que ganha uma maior compreensão do que está a acontecer, a sua visão da cidade também cresce. Isto ganha a forma de um mapa estratégico em tempo real, onde São Francisco é vista bem do alto, juntamente com as missões nas quais Tanner pode intervir. Não é só o mapa que lhe confere uma qualidade quase-RTS; algumas missões requerem bom senso e reflexos rápidos para proteger alvos estacionários. Na pressa louca de proteger carros ou carrinhas estacionadas, os jogadores saltam ao longo do trânsito à procura dos carros certos para sacrificar contra condutores suicidas – tal como se sacrificam unidades contra uma Zerg rush bem planeada.

 

 

Alguns aspetos, porém, são desiguais. Cada missão, e cada acrobacia realizada durante e entre missões, recompensa os jogadores com “força de vontade”, dinheiro virtual usado para comprar novos veículos e melhorar habilidades. Apesar de sugerir que a força de vontade que Tanner conquista o ajuda a sair da cama de hospital, na verdade é só um modo de comprar coisas que podiam ter sido melhor consideradas, como camiões de lixo e “buggies” que acabam por ser mais uma compulsão típica de Pokémon do que algo com mérito. Por vezes, a Reflections deixa aspetos delirantes entrar em cena, pedindo aos jogadores que desarmem bombas colocadas sob vários camiões-cisterna espalhados pela cidade ou que conduzam como um louco para elevar os batimentos cardíacos de Tanner ou de um passageiro; noutras alturas, não oferecem mais do que as habituais corridas de obstáculos ou destruição avulsa.

Felizmente, as missões da história principal superam tudo o resto e, considerando os temas de realidade versus sonho, oferecem os melhores momentos do jogo. Logo a seguir ao acidente que abre a história, Tanner dá por si no corpo de um condutor de ambulância – a mesma ambulância que está a levar o corpo de Tanner para as urgências do hospital. As coisas tornam-se mais tresloucadas daí para a frente. O conflito entre Tanner e o Jericho imaginário ganha novo relevo quando Tanner percebe porque o seu rival está sempre um passo à frente; é claro, a sua psique conjurou o pior dos papões, um adversário capaz de fazer tudo o que Tanner faz. Num dos momentos mais alucinados, Tanner possui um informador que tem como missão perseguir um alvo, e percebe que está a perseguir o seu próprio carro. Mas quem está atrás do volante do seu Dodge Challenger, sentado ao lado do seu parceiro? É o tipo de momento “oh, f***-se” que o Hideo Kojima podia criar mais vezes se gostasse de videojogos tanto quanto os odeia.

 

 

Quando o final chega, é uma pequena maravilha, encerrando o círculo narrativo e deixa no ar a pergunta inevitável: o que é que a Reflections vai fazer a seguir? Não sei. Um relâmpago pode cair duas vezes no mesmo lugar, mas como é habitual na indústria, é bem possível que nunca mais acerte no mesmo sítio.

6 Responses to Quando Eu Sou Deus, Todos Conduzem

  1. hardgamer says:

    Gosto e li, mas só que não sei a pontuação final portanto a minha sugestão para melhorares é essa, primeiro que tudo escolheres uma boa escala, daquelas melhores, és um blogue mas não te fiques pelo remediado por isso aponta logo para uma escala jornalística como de 0 a 100 e o meu conselho continua porque acho que podes fazer 5 ou 6 subcategorias dependendo do que achares e assim com isto tudo escreves bem mas és também jornalisticamente rigoroso e preciso eu acho que sim.

  2. ilusorius says:

    Costumo ler todo o trabalho aqui feito no blog. Mas hoje senti necessidade de dar a cara :)

    A análise está muito bem escrita (como quase sempre) e destaca pontos muito interessantes no jogo. É uma análise que analisa o jogo pelo que é e não o jogo pelo que outros foram. Muitos são os que analisam tendo em conta as expectativas daqueles que supostamente os vão ler. Ora, dificilmente tal é analisar.

    Alguém já aqui o disse e eu concordo: do que eu conheço, aqui é o sítio onde melhor se escreve sobre video-tracinho-videojogos em Portugal.

    • diogoribeiro says:

      Olá ilusorius, obrigado pela visita e pelos comentários :)

      Também acho que escrever sobre jogos tendo em conta as expetativas de quem vai ler é caricato, se não mesmo questionável (especialmente no meio jornalístico). Isso acontece quase sempre, mesmo que internamente: há sempre este ou aquele jogo que nos deixa a pensar “não era isto que queria”. O truque, em termos de escrita – o qual ainda não domino muito bem, admito! – é não me deixar contaminar por ambos os lados. Daí também demorar a escrever sobre jogos, porque prefiro que o pó assente primeiro. Aliás, o San Fran é do ano passado e só agora estou a escrever sobre ele, por exemplo.

      Olha que já não és a primeira pessoa a apontar que a minha escrita de vez em quando é desigual. Sei que isso acontece no “A Jogar”, por exemplo, porque muitas vezes são notas que vou escrevendo, e depois chega a altura de criar um texo a partir disso. Outra vezes admito que escrevo mais um “rant” do que um artigo bem planeado (como aquele onde defendo o Resident Evil 5). Espero melhorar com o tempo! :)

  3. diogoribeiro says:

    Acho que ninguém estava à espera que fizessem isto com o Driver, e muito menos pessoas devem ter achado uma boa idea. Bom, depois do Driver 3 qualquer coisa é uma boa ideia; mas aqui é mesmo boa.

    É pura condução, o Tanner nunca sai do carro – a não ser em cutscenes :)

    Sim, relembra o Messiah e o Nomad Soul (digamos que o efeito final é semelhante; ambos usavam essa mecânica com dois propósitos, resolver puzzles e/ou conhecer as pessoas a quem estávamos ligados; no Driver San Fran conheces as pessoas que vão no lugar do passageiro e procurar por carros diferentes também tem a sua função, por exemplo, carros “pesados” para mais rapidamente destruir outro carro pesado como carrinhas e jipes, ou velozes para bloqueares o caminho a Jaguares).

  4. Berto says:

    Eu tenho que admitir que me ri quando vi o trailer na… E3? E não foi um riso simpático, mas mais de escárnio e troça, tipo quando vejo o anuncio de mais um Sonic ou algo do género. “O Driver ainda existe?”, “Nunca mais matam isto” e tal. É que para além de ser um Driver, a ideia de coma pareceu-me bem ridicula.

    Depois comecei a ver alguma comparações com o Life on Mars e da ideia de que o mundo acaba por mudar (mais ou menos subtilmente) com o estado do Tanner que comecei e levar mais a sério, mas mesmo assim nunca pensei vir a jogar, que é o que eu penso fazer actualmente.

    O Tanner pode caminhar fora do carro, ou é um puro jogo de condução? Tenho a ideia que não, seria uma ideia para uma futura sequela, assim poderiamos “ocupar” não só os carros mas também pessoas, ao bom estilo do The Nomad Soul e do Messiah :D

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